ドラクエ10のレベル上げは苦行である
実際はver5のあほみたいなnext経験値の増量もありましたが
ver1から苦行でしたw
何故か?
酒場サポートの存在も一因でしたし、4人PTなのもそう
更にマクロコマンド(行動【特技、魔法の発動】を簡略化できる超簡易プログラムもどき)がないので、魔法や特技を一々バトルメニューから選ばないといけない
FF11では、上記のマクロコマンドとオートアタックで、物理アタッカーはマンガ読みながらレベル上げ出来るとも言われてたわけですw
コマンド方式のドラクエの戦闘は膨大な時間をかけないとレベルが上がらないMMOには不向きだと言えます
さらに4人PTなので、役割が割ときちきちになり忙しいのもあります
その上簡略化できるコマンドの存在がないので、忙しさに拍車がかかります
FF11と再三比べるのもどうなんだと言う声もありますが、
DQ10の場合、FF11を開発陣がプレイして、それを参考にしたり、問題点を潰したりして作った形跡があります
実際、DQ10開発陣で、FF11にはまったと公言してる人物もいます
んで、そのFF11では、連携(ウエポンスキル(特技)を属性的に繋げ、タイミングよく合わせて打つと発動する連携技、これを使うと連携ボーナスが得られて大ダメージを与えられる)というのがあり、
さらに6人PTで中身入りのPT必須というのもありで
レベル上げがエキサイティングだったわけです
しかし、サービス開始年数が経過して行くとやがてレベル上げが苦行へとなって行くのですが・・・
FF11サービス開始が2002年5月16日
2003年12月16日の大型バージョンアップでレベルキャップが75になり
レベル上げが辛いと言う声もあり、ここでいったんレベル解放が止まります
その後、6年半もレベルキャップ75時代が続きます
その間、どうしてたかというと、DQ10の特訓ポイントの元ネタとなる「メリットポイント」が導入されます
これは、DQ10の特訓と違い、どのジョブで経験値を稼いでも、
ある一定以上の経験値を稼ぐとポイントが加算(プール)され
そのポイントを使ってキャラ本体の強さの底上げをします
それはかなり多岐にわたります
HP、MP、ステータス、戦闘スキル、魔法スキル、クリティカルヒット率、被クリティカルヒット率などなど
職業ごとに稼がなければいけない特訓ポイントよりも柔軟性があり、
レベルキャップが解放されないと言う事もあって、こぞってメリットポイント稼ぎに精を出したもんです
さて、苦行だったレベル上げですが
それでも苦行なので冒険者は効率を求めて色々な狩りやすく稼ぎやすい敵を探します
低レベルの時は各町に隣接しているエリアにいる敵を狩りますが
その中でも楽に稼げる敵を探すようになります
例えばオルフェア東や西にいる「トンブレロ」
有名なピンクモーモン
この頃は爪のタイガークローが最強でした
そしてこの頃から中身入りのPTよりも
酒場サポでの元気玉を使うレベル上げが主流となりました
魔法構成のPTで倒していたバザックス
酒場サポでのレベル上げで、食事をして元気玉で30分のレベル上げ
基本つまらないのでTV見ながらとかで適当にやるのが流行ってました
画面をかじりつく様に見て、連携技を決めてモンスターを倒して経験値を稼いでいたFF11の同じ初期のレベル上げとは盛り上がりとはまるで様相が違いました
ver2に入り、ヴェリナードにもいるタコメットが大量にいるエリア、レンダーシア大陸のココラタ浜辺へ行けるようになったので
ヴェリナードでのタコメット狩りがここへ移動となりました
ただしレベルが上がっているので、酒場サポを雇わずにソロでタイガークローで一発で倒すと言うのが主流となりました
ver2でディレクターが変わり、斎藤力が就任しました
まあこの男は良くも悪くもいろいろやらかしましたw
安西と違って積極的にDQ10をプレイして、
自分で実際やってみてきついなとかしんどいなと思うと緩和修正してくるのです
それがうまく機能してる場合もありましたが(コインボスのアクセサリーの破片導入など)
実装した時は良くても長期で見ると駄目だった場合もあります
それがメタルキングコインの導入です
ver1から辛いと言われてた経験値稼ぎ
なので早々に魔法の迷宮でメタルスライムが出現するメタルチケットver1.1(実装)メタルスライムコイン(ver1.2実装)
はぐれメタルもメタスラと同時期に実装
そしてユーザー待望のメタルキング(メタキンコインを含む)の実装がver2で登場しました
何しろこれでレベル上げが楽になると・・・・
そして入手手段としてSP福引の3等で獲得できるようになります
ご存知のようにこのコインは魔法の迷宮で使い、隠し階で登場するので
弱いボスコイン(マンドラコインなど)を使って周回して経験値を稼ぐツアーが流行るようになります
そうなると当然フィールドで苦行を伴うダルイだけのレベル上げは廃れていきます
さらに拍車をかけたのがレンダーシア討伐、ご存知の週課です
さらに真レンダーシアでも同じような討伐が実装されました
そして、メインストーリーを進めると各所にある門にボスが住み着いてる状態の「試練の門」が登場しました
バージョンが進み、試練の門が複数登場するようになり(当時は日曜リセットで1回倒した試練の門のボスが復活します)
この経験値がうまいと言う話になり、ルーラを使って複数の試練の門巡りを元気玉を使ったレベル上げなども流行るようになりました
この時点で中~高レベル帯のレベル上げはフィールド狩りでは行われなくなりました
これがこの時斎藤力が神だと言われた所以です
ただし斎藤力の高評価はver3で地の底まで落ちることになりますが・・・w
そのver3で錬金釜が登場します
この釜でメタキンコインが作れるようになります(メタスラコイン20枚+妖精の粉10+作製時間150時間)
それを受けてSP福引のメタキンが3等から2等になりました
さらにカジノの交換景品でメタルボスコインが実装されました
これは今までのメタキンツアーでマンドラコインなどを使った周回の代わりに
このメタルボスコインを使うと言うのが主流となりました
このコインは、迷宮のボスがメタルスライム強∔メタルスライム7匹が登場すると言うものです
これを使ったメタルキング周回ツアーが盛んとなり
レベル上げが楽になったのです
しかしメタキンコインは限りがあるし、入手手段も限られてくるので
上記の討伐系の経験値稼ぎ、ver3になってからは領界での討伐の経験値稼ぎなども多くの人がやるようになりました
そしてver2.3で革命的な変更が行われました
稼げるという試練の門ですが、日曜リセットでボスが復活するので
その門を通過し、その奥に用があると言う人たちには不評でした
なので、強さを大幅に弱体し、1回倒したら復活しないと言う風に変更されました
レベル上げに使ってる人用に、それまでの試練の門の仕様は「強戦士の書」に移動となりました
これで試練の門が格段にレベル上げがしやすくなったのです
ver2の期間中、神と呼ばれた斎藤力の修正力でした(ver3では堕天使となったようですがw)
ただし開発側、特にバトル班からは不評の様でした(あくまで個人的な感想です)
兎に角稼ぎすぎるのですぐレベルが上がり、カンストしてしまうからです
その為に特訓の解放も頻繁にありました
これが後に追加した新職業の特訓稼ぎの足枷となり、不評へと繋がっていくわけですが・・・
そしてこの頃からnext経験値の値が跳ね上がっていく傾向となります
DQ10発売前から作っていたver2はともかく
DQ11に開発の人員を持って行かれたとうわさされるほど落ちたver3の開発力
それに呼応するが様に右肩上がりでnext経験値が増えていくのはレベル上げ編その2で書いた通りです
それでもver3までのnext経験値はまだ我慢できた範疇でした
ver4では上がらないステータスのために意味がないレベル上げを強いられ
ver5では、それまでの苦行を超える拷問のようなレベル上げをやらされることになります
しかも安西がやらせたいだけのために復活したフィールド狩りによって・・・・
何故フィールド狩りが廃れ、メタキン周回や試練の門ツアーが主流になったのか
この流れを見てもらえばわかると思いますが、ユーザーの総意だったのです
フィールド狩りも完全に廃れたわけではなく、レンダーシア討伐や領界調査などで行われてました
ただ長時間のフィールド狩りは誰も積極的にやりたくなかったのです
やりたい人はメタキンなどをせずにやっていたでしょうし、
フィールドやダンジョンでレベル上げしないって言うのはつまらないからほとんどの人はやって無かったと言う事なのです
そういった事情やユーザーの視点を無視して自分本位な事しかやらないのが現ディレクター体制なのです
実際はver5のあほみたいなnext経験値の増量もありましたが
ver1から苦行でしたw
何故か?
酒場サポートの存在も一因でしたし、4人PTなのもそう
更にマクロコマンド(行動【特技、魔法の発動】を簡略化できる超簡易プログラムもどき)がないので、魔法や特技を一々バトルメニューから選ばないといけない
FF11では、上記のマクロコマンドとオートアタックで、物理アタッカーはマンガ読みながらレベル上げ出来るとも言われてたわけですw
コマンド方式のドラクエの戦闘は膨大な時間をかけないとレベルが上がらないMMOには不向きだと言えます
さらに4人PTなので、役割が割ときちきちになり忙しいのもあります
その上簡略化できるコマンドの存在がないので、忙しさに拍車がかかります
FF11と再三比べるのもどうなんだと言う声もありますが、
DQ10の場合、FF11を開発陣がプレイして、それを参考にしたり、問題点を潰したりして作った形跡があります
実際、DQ10開発陣で、FF11にはまったと公言してる人物もいます
んで、そのFF11では、連携(ウエポンスキル(特技)を属性的に繋げ、タイミングよく合わせて打つと発動する連携技、これを使うと連携ボーナスが得られて大ダメージを与えられる)というのがあり、
さらに6人PTで中身入りのPT必須というのもありで
レベル上げがエキサイティングだったわけです
しかし、サービス開始年数が経過して行くとやがてレベル上げが苦行へとなって行くのですが・・・
FF11サービス開始が2002年5月16日
2003年12月16日の大型バージョンアップでレベルキャップが75になり
レベル上げが辛いと言う声もあり、ここでいったんレベル解放が止まります
その後、6年半もレベルキャップ75時代が続きます
その間、どうしてたかというと、DQ10の特訓ポイントの元ネタとなる「メリットポイント」が導入されます
これは、DQ10の特訓と違い、どのジョブで経験値を稼いでも、
ある一定以上の経験値を稼ぐとポイントが加算(プール)され
そのポイントを使ってキャラ本体の強さの底上げをします
それはかなり多岐にわたります
HP、MP、ステータス、戦闘スキル、魔法スキル、クリティカルヒット率、被クリティカルヒット率などなど
職業ごとに稼がなければいけない特訓ポイントよりも柔軟性があり、
レベルキャップが解放されないと言う事もあって、こぞってメリットポイント稼ぎに精を出したもんです
さて、苦行だったレベル上げですが
それでも苦行なので冒険者は効率を求めて色々な狩りやすく稼ぎやすい敵を探します
低レベルの時は各町に隣接しているエリアにいる敵を狩りますが
その中でも楽に稼げる敵を探すようになります
例えばオルフェア東や西にいる「トンブレロ」
有名なピンクモーモン
この頃は爪のタイガークローが最強でした
そしてこの頃から中身入りのPTよりも
酒場サポでの元気玉を使うレベル上げが主流となりました
魔法構成のPTで倒していたバザックス
酒場サポでのレベル上げで、食事をして元気玉で30分のレベル上げ
基本つまらないのでTV見ながらとかで適当にやるのが流行ってました
画面をかじりつく様に見て、連携技を決めてモンスターを倒して経験値を稼いでいたFF11の同じ初期のレベル上げとは盛り上がりとはまるで様相が違いました
ver2に入り、ヴェリナードにもいるタコメットが大量にいるエリア、レンダーシア大陸のココラタ浜辺へ行けるようになったので
ヴェリナードでのタコメット狩りがここへ移動となりました
ただしレベルが上がっているので、酒場サポを雇わずにソロでタイガークローで一発で倒すと言うのが主流となりました
ver2でディレクターが変わり、斎藤力が就任しました
まあこの男は良くも悪くもいろいろやらかしましたw
安西と違って積極的にDQ10をプレイして、
自分で実際やってみてきついなとかしんどいなと思うと緩和修正してくるのです
それがうまく機能してる場合もありましたが(コインボスのアクセサリーの破片導入など)
実装した時は良くても長期で見ると駄目だった場合もあります
それがメタルキングコインの導入です
ver1から辛いと言われてた経験値稼ぎ
なので早々に魔法の迷宮でメタルスライムが出現するメタルチケットver1.1(実装)メタルスライムコイン(ver1.2実装)
はぐれメタルもメタスラと同時期に実装
そしてユーザー待望のメタルキング(メタキンコインを含む)の実装がver2で登場しました
何しろこれでレベル上げが楽になると・・・・
そして入手手段としてSP福引の3等で獲得できるようになります
ご存知のようにこのコインは魔法の迷宮で使い、隠し階で登場するので
弱いボスコイン(マンドラコインなど)を使って周回して経験値を稼ぐツアーが流行るようになります
そうなると当然フィールドで苦行を伴うダルイだけのレベル上げは廃れていきます
さらに拍車をかけたのがレンダーシア討伐、ご存知の週課です
さらに真レンダーシアでも同じような討伐が実装されました
そして、メインストーリーを進めると各所にある門にボスが住み着いてる状態の「試練の門」が登場しました
バージョンが進み、試練の門が複数登場するようになり(当時は日曜リセットで1回倒した試練の門のボスが復活します)
この経験値がうまいと言う話になり、ルーラを使って複数の試練の門巡りを元気玉を使ったレベル上げなども流行るようになりました
この時点で中~高レベル帯のレベル上げはフィールド狩りでは行われなくなりました
これがこの時斎藤力が神だと言われた所以です
ただし斎藤力の高評価はver3で地の底まで落ちることになりますが・・・w
そのver3で錬金釜が登場します
この釜でメタキンコインが作れるようになります(メタスラコイン20枚+妖精の粉10+作製時間150時間)
それを受けてSP福引のメタキンが3等から2等になりました
さらにカジノの交換景品でメタルボスコインが実装されました
これは今までのメタキンツアーでマンドラコインなどを使った周回の代わりに
このメタルボスコインを使うと言うのが主流となりました
このコインは、迷宮のボスがメタルスライム強∔メタルスライム7匹が登場すると言うものです
これを使ったメタルキング周回ツアーが盛んとなり
レベル上げが楽になったのです
しかしメタキンコインは限りがあるし、入手手段も限られてくるので
上記の討伐系の経験値稼ぎ、ver3になってからは領界での討伐の経験値稼ぎなども多くの人がやるようになりました
そしてver2.3で革命的な変更が行われました
稼げるという試練の門ですが、日曜リセットでボスが復活するので
その門を通過し、その奥に用があると言う人たちには不評でした
なので、強さを大幅に弱体し、1回倒したら復活しないと言う風に変更されました
レベル上げに使ってる人用に、それまでの試練の門の仕様は「強戦士の書」に移動となりました
これで試練の門が格段にレベル上げがしやすくなったのです
ver2の期間中、神と呼ばれた斎藤力の修正力でした(ver3では堕天使となったようですがw)
ただし開発側、特にバトル班からは不評の様でした(あくまで個人的な感想です)
兎に角稼ぎすぎるのですぐレベルが上がり、カンストしてしまうからです
その為に特訓の解放も頻繁にありました
これが後に追加した新職業の特訓稼ぎの足枷となり、不評へと繋がっていくわけですが・・・
そしてこの頃からnext経験値の値が跳ね上がっていく傾向となります
DQ10発売前から作っていたver2はともかく
DQ11に開発の人員を持って行かれたとうわさされるほど落ちたver3の開発力
それに呼応するが様に右肩上がりでnext経験値が増えていくのはレベル上げ編その2で書いた通りです
それでもver3までのnext経験値はまだ我慢できた範疇でした
ver4では上がらないステータスのために意味がないレベル上げを強いられ
ver5では、それまでの苦行を超える拷問のようなレベル上げをやらされることになります
しかも安西がやらせたいだけのために復活したフィールド狩りによって・・・・
何故フィールド狩りが廃れ、メタキン周回や試練の門ツアーが主流になったのか
この流れを見てもらえばわかると思いますが、ユーザーの総意だったのです
フィールド狩りも完全に廃れたわけではなく、レンダーシア討伐や領界調査などで行われてました
ただ長時間のフィールド狩りは誰も積極的にやりたくなかったのです
やりたい人はメタキンなどをせずにやっていたでしょうし、
フィールドやダンジョンでレベル上げしないって言うのはつまらないからほとんどの人はやって無かったと言う事なのです
そういった事情やユーザーの視点を無視して自分本位な事しかやらないのが現ディレクター体制なのです
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