たけまる通信ver2 ドラクエ10のお話 忍者ブログ
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とりあえずver5.5後期までに実装されたクエスト全部終わらせました

執拗なくらい多いお使い、大魔王なのに小間使い扱い

モンスター倒してとって来いアイテム、無駄に強いクエストボス

やたら手間がかかるばかりのクエストばかりでした

そのくせ肝心の演出は極めて簡素で背景をブラックにして台詞送りだけで済ませるのが多いこと多いことw


↑こんな感じのばかりw


NPCがいてもその場からほぼ動かないでやはり台詞送りで終わらせる演出など、

楽しんでもらおうと言う姿勢が皆無だと言うのが再確認できました


結局絵に描いた餅に成り果てた当初の方針

クエストの数だけ出して力入れましたって言うのが安西の答えなのでしょうか?



このやり方のどこがドラクエらしさなんででしょうかね

甚だ疑問です

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ドラクエ10のレベル上げは苦行である

実際はver5のあほみたいなnext経験値の増量もありましたが

ver1から苦行でしたw

何故か?

酒場サポートの存在も一因でしたし、4人PTなのもそう

更にマクロコマンド(行動【特技、魔法の発動】を簡略化できる超簡易プログラムもどき)がないので、魔法や特技を一々バトルメニューから選ばないといけない

FF11では、上記のマクロコマンドとオートアタックで、物理アタッカーはマンガ読みながらレベル上げ出来るとも言われてたわけですw

コマンド方式のドラクエの戦闘は膨大な時間をかけないとレベルが上がらないMMOには不向きだと言えます

さらに4人PTなので、役割が割ときちきちになり忙しいのもあります

その上簡略化できるコマンドの存在がないので、忙しさに拍車がかかります

FF11と再三比べるのもどうなんだと言う声もありますが、

DQ10の場合、FF11を開発陣がプレイして、それを参考にしたり、問題点を潰したりして作った形跡があります

実際、DQ10開発陣で、FF11にはまったと公言してる人物もいます

んで、そのFF11では、連携(ウエポンスキル(特技)を属性的に繋げ、タイミングよく合わせて打つと発動する連携技、これを使うと連携ボーナスが得られて大ダメージを与えられる)というのがあり、

さらに6人PTで中身入りのPT必須というのもありで

レベル上げがエキサイティングだったわけです

しかし、サービス開始年数が経過して行くとやがてレベル上げが苦行へとなって行くのですが・・・

FF11サービス開始が2002年5月16日

2003年12月16日の大型バージョンアップでレベルキャップが75になり

レベル上げが辛いと言う声もあり、ここでいったんレベル解放が止まります

その後、6年半もレベルキャップ75時代が続きます

その間、どうしてたかというと、DQ10の特訓ポイントの元ネタとなる「メリットポイント」が導入されます

これは、DQ10の特訓と違い、どのジョブで経験値を稼いでも、

ある一定以上の経験値を稼ぐとポイントが加算(プール)され

そのポイントを使ってキャラ本体の強さの底上げをします

それはかなり多岐にわたります

HP、MP、ステータス、戦闘スキル、魔法スキル、クリティカルヒット率、被クリティカルヒット率などなど

職業ごとに稼がなければいけない特訓ポイントよりも柔軟性があり、

レベルキャップが解放されないと言う事もあって、こぞってメリットポイント稼ぎに精を出したもんです


さて、苦行だったレベル上げですが

それでも苦行なので冒険者は効率を求めて色々な狩りやすく稼ぎやすい敵を探します



低レベルの時は各町に隣接しているエリアにいる敵を狩りますが

その中でも楽に稼げる敵を探すようになります

例えばオルフェア東や西にいる「トンブレロ」




有名なピンクモーモン

この頃は爪のタイガークローが最強でした

そしてこの頃から中身入りのPTよりも

酒場サポでの元気玉を使うレベル上げが主流となりました



魔法構成のPTで倒していたバザックス

酒場サポでのレベル上げで、食事をして元気玉で30分のレベル上げ

基本つまらないのでTV見ながらとかで適当にやるのが流行ってました

画面をかじりつく様に見て、連携技を決めてモンスターを倒して経験値を稼いでいたFF11の同じ初期のレベル上げとは盛り上がりとはまるで様相が違いました




ver2に入り、ヴェリナードにもいるタコメットが大量にいるエリア、レンダーシア大陸のココラタ浜辺へ行けるようになったので

ヴェリナードでのタコメット狩りがここへ移動となりました

ただしレベルが上がっているので、酒場サポを雇わずにソロでタイガークローで一発で倒すと言うのが主流となりました

ver2でディレクターが変わり、斎藤力が就任しました


まあこの男は良くも悪くもいろいろやらかしましたw

安西と違って積極的にDQ10をプレイして、

自分で実際やってみてきついなとかしんどいなと思うと緩和修正してくるのです

それがうまく機能してる場合もありましたが(コインボスのアクセサリーの破片導入など)

実装した時は良くても長期で見ると駄目だった場合もあります

それがメタルキングコインの導入です






ver1から辛いと言われてた経験値稼ぎ

なので早々に魔法の迷宮でメタルスライムが出現するメタルチケットver1.1(実装)メタルスライムコイン(ver1.2実装)

はぐれメタルもメタスラと同時期に実装

そしてユーザー待望のメタルキング(メタキンコインを含む)の実装がver2で登場しました

何しろこれでレベル上げが楽になると・・・・

そして入手手段としてSP福引の3等で獲得できるようになります

ご存知のようにこのコインは魔法の迷宮で使い、隠し階で登場するので

弱いボスコイン(マンドラコインなど)を使って周回して経験値を稼ぐツアーが流行るようになります

そうなると当然フィールドで苦行を伴うダルイだけのレベル上げは廃れていきます

さらに拍車をかけたのがレンダーシア討伐、ご存知の週課です

さらに真レンダーシアでも同じような討伐が実装されました

そして、メインストーリーを進めると各所にある門にボスが住み着いてる状態の「試練の門」が登場しました

バージョンが進み、試練の門が複数登場するようになり(当時は日曜リセットで1回倒した試練の門のボスが復活します)

この経験値がうまいと言う話になり、ルーラを使って複数の試練の門巡りを元気玉を使ったレベル上げなども流行るようになりました

この時点で中~高レベル帯のレベル上げはフィールド狩りでは行われなくなりました

これがこの時斎藤力が神だと言われた所以です

ただし斎藤力の高評価はver3で地の底まで落ちることになりますが・・・w

そのver3で錬金釜が登場します

この釜でメタキンコインが作れるようになります(メタスラコイン20枚+妖精の粉10+作製時間150時間)




それを受けてSP福引のメタキンが3等から2等になりました

さらにカジノの交換景品でメタルボスコインが実装されました

これは今までのメタキンツアーでマンドラコインなどを使った周回の代わりに

このメタルボスコインを使うと言うのが主流となりました

このコインは、迷宮のボスがメタルスライム強∔メタルスライム7匹が登場すると言うものです

これを使ったメタルキング周回ツアーが盛んとなり

レベル上げが楽になったのです

しかしメタキンコインは限りがあるし、入手手段も限られてくるので

上記の討伐系の経験値稼ぎ、ver3になってからは領界での討伐の経験値稼ぎなども多くの人がやるようになりました

そしてver2.3で革命的な変更が行われました

稼げるという試練の門ですが、日曜リセットでボスが復活するので

その門を通過し、その奥に用があると言う人たちには不評でした

なので、強さを大幅に弱体し、1回倒したら復活しないと言う風に変更されました

レベル上げに使ってる人用に、それまでの試練の門の仕様は「強戦士の書」に移動となりました



これで試練の門が格段にレベル上げがしやすくなったのです

ver2の期間中、神と呼ばれた斎藤力の修正力でした(ver3では堕天使となったようですがw)

ただし開発側、特にバトル班からは不評の様でした(あくまで個人的な感想です)

兎に角稼ぎすぎるのですぐレベルが上がり、カンストしてしまうからです

その為に特訓の解放も頻繁にありました

これが後に追加した新職業の特訓稼ぎの足枷となり、不評へと繋がっていくわけですが・・・

そしてこの頃からnext経験値の値が跳ね上がっていく傾向となります

DQ10発売前から作っていたver2はともかく

DQ11に開発の人員を持って行かれたとうわさされるほど落ちたver3の開発力

それに呼応するが様に右肩上がりでnext経験値が増えていくのはレベル上げ編その2で書いた通りです

それでもver3までのnext経験値はまだ我慢できた範疇でした

ver4では上がらないステータスのために意味がないレベル上げを強いられ

ver5では、それまでの苦行を超える拷問のようなレベル上げをやらされることになります

しかも安西がやらせたいだけのために復活したフィールド狩りによって・・・・

何故フィールド狩りが廃れ、メタキン周回や試練の門ツアーが主流になったのか

この流れを見てもらえばわかると思いますが、ユーザーの総意だったのです

フィールド狩りも完全に廃れたわけではなく、レンダーシア討伐や領界調査などで行われてました

ただ長時間のフィールド狩りは誰も積極的にやりたくなかったのです

やりたい人はメタキンなどをせずにやっていたでしょうし、

フィールドやダンジョンでレベル上げしないって言うのはつまらないからほとんどの人はやって無かったと言う事なのです

そういった事情やユーザーの視点を無視して自分本位な事しかやらないのが現ディレクター体制なのです


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その1で書いたように


開発・運営だより -第47号-

ベテラン冒険者の方が抜けてしまっている要因の1つとして、4年前に追加された「金のロザリオ」が未だに現役であることなど、
成長感を実感できなくなっているのが原因と考えています。

例えばコツコツ長期間プレイすることでしっかり強くなり、その強さを実感できるコンテンツなどを今後追加していきたいと思います。
これはディレクターの安西(安西D)にも伝えており、対応を進めてもらっています。


こんなろくでもないオファーを安西にしたために、面倒なレベル上げがとんでもない刑務作業へと昇華しました

そもそもメタルキングコインが比較的に簡単に手に入るようにしてしまい

もしくはイベント等でプレゼントの呪文でばら撒いたために

あっという間にカンストしてしまう人が続出したようで、

next経験値の上がり方が尋常じゃないほど上昇したのが斎藤力時代です

あの男の最大の欠点は、先々のことをきちんと考えもせずにばら撒いたり緩和するから、

その緩和したもの前提のバランスにしようとして、next経験値や転生モンスターの出現率諸々と

修正してくるのです

その結果がnext経験値の大幅なアップだったり、香水を使う前提の宝珠のドロップ率や転生モンスターの出現率です

メタキンコインなどを使わないでレベル上げしてる人たちから見ると、はた迷惑なことをしまくったのです

next経験値の歴史

レベル59~60は99971

レベル69~70は149547

レベル79~80が199346

レベル89~90が449346

レベル91~92が749346

レベル92~93が959346、

レベル60になるためには必要経験値が10万ほどだったのに

レベル93になるためには96万弱も必要になるとか・・・・

もはや頭おかしいと言うしかないやり方です

しかもパラメーターはほぼ上がらないと

こんな計画性も何もない出鱈目な上げ方をして、キャラ本体は全く強くならないと

そして前回も述べたようにチーフプランナー小沢のレベル上げが必須にならないと言う方針も相まみえて

必須にならないようにパラメーターはおろか、魔法もとくぎもスキルライン以外では覚えないようにしやがったと

さらに青山がろくでもないオファーを安西にしたために

レベルが上がった時にパラメーターが上がるように変更になり

その上で安西がパラメーターが上がるなら、next経験値も上がらないとおかしいとか言い出してこうなりました


110~111には997720が必要となり

レベル119~120になるには、1343086の経験値が必要に・・・

なんだ130万越えって・・・・・




こんなあほみたいな数字見せられてやる気が出るとでも?w

大体パラメーターがほぼ上がらない、

レベル上げる意味がスキルポイント獲得と武器防具の最新版の装備レベルに達すること以外に意味をなしてなかったのに

95万もの巨大な経験値を課してきたのはどういうことだ?w

パラメーターは上がらなくても95万の経験値はいります

多少上がるようにしたら134万も必要です

何1つ腑に落ちるところがありませんw

つーか・・・・

もういい加減サービス開始して8~9年で、レベルも100超えて、こんなことしてる方がおかしいと思うんですがね

レベル上げしてのキャラ成長が縦方向とするなら、8年もたった古株のMMOなら

いい加減横方向、つまりレア装備等のキャラ成長もやってないとおかしいわけで

古いMMOがどうのこうの言ってるなら

その古きMMOのいいところも取り入れないとおかしいわけで

それはつまり、先述のレア装備の獲得やノートリアスモンスター

さらに大人数参加型のコンテンツなど、

同じスクエニ社の8年先輩のFF11ですら、8年目のサービスの時期にはこれらは当然ありました

DQ10の安西体制はいまだ1~2年目のやるようなことですら今更やらそうとしてます

いい加減、ユーザーは育てたキャラを使ってそういった横方向の強化や遊びをしたいと思うんですがね



まあ一応DQ10にも似たようなのはありますが(輝晶獣など)

レア装備などが出るわけではないので人気コンテンツとはいきません






これだけでも課金停止をマジで考える材料になるのに

これだけでは済まないのが安西体制です

ver5に入り、レベル解放が、それまでの10刻みや5刻みではなく

レベル2づつの解放というやり方をしてきました

これは恐らく一気にレベルを5つも解放するとメタキンなどを使ってあっという間にカンストしてしまい

課金を停止するとかやることないとか言い出す奴対策らしいですが

1つのバージョンでレベル2づつ解放するやり方が有りだとしても

サイコパス安西を始めとした開発陣のやり方、

バージョン毎の解放ごとに開放クエストを行わせると言う暴挙は納得できかねます







マジで頭おかしいだろ?w

なんでレベルキャップ2個づつ解放するのにクエストやらすんだよw

んで結局は結論からしてこうなります

何度も使い回しであれなんですが、これしか考えようがないからです

 

課金して遊んでる人間のことを何1つ考えていないからとしか言いようがないのですよ



もう1つ言えば、この様なやり方は後続潰し、新規潰しともすら言えます

何故なら割とやることがないドラクエ10では、レベル上げをとりあえずと言う事になります

その為に大型アップデートの期間までにたいてい1つの職業くらいはレベルキャップに到達しており

さらなるレベル上げするために開放クエストをやればいいだけですが(死ぬほど面倒ですがw)

後続及び新規の冒険者ならば、レベルを上げて行くと、現在のキャップ120になるために20もの開放クエストをこなさないといけなくなります

カンストしてからの開放クエストと違い

レベル上げ途中に何度も現れる開放クエストはただの足枷にしかなりません

しかもレベル110~120まで2個レベル上げるたびにクエストをやりに行かないと行けなくなると言う事です

そういうことを考えてる節すら無いから新規の課金者が居つかないのではないでしょうか?

例えディレクターがこうしようと言い出したとしても、誰かがこれはちょっとおかしいでしょと言う人がいないのが問題なのでしょう

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さて、ver3あたりから開発力が落ちてるのか

大型アップデートの期間が延びていく傾向となり、

ver4ではコンテンツの追加が少なくなり

ver5ではすべてにおいて使い回しで対応するようになりました

そして開発力不足をレベル上げをさせることで補おうとし始めたのが安西体制です

その結果、バージョン毎ごとにレベル2づつ解放すると言う事をし始めました

これは一気に5レベルや10レベル解放してしまうと、メタキンなどを使って一気に稼ぐ連中が出て来て

やることなくなると課金しなくなると言う事を避けるためのようです



さらに課金者が右肩下がりで緩やかに減り、復帰者や新規の冒険者が長く居つかずにすぐに課金を止めてしまうと

プロデューサーの青山がDQTVでそう言ってました

詳細は以下の開発だより47号からどうぞ


開発・運営だより -第47号-



少し抜粋してみましょうか



この男が二代目の現プロデューサー青山氏

ディレクターがサイコパス級のやつなので隠れてますが、

この男も相当なアレですw

技術や上がりなので、その方面は強いようですが、

ゲームの、特にMMOのプロデューサーという仕事を任せられる人物かというと・・・・・・・w

まあそういう事ですw


私がプロデューサーとして1番の得意分野として、「開発力の強化」をこれまで進めてきました。
新たなツールを導入したり、チーム内が円滑に業務できるようにモチベーションをあげることで、より良いものや、
より効率の良い開発ができるよう工夫をしています。




とのことでしたが、ver5終わってみて、開発力が上がってるとは到底思えないんですが?w

すべてを使い回しで作り、斬新なものや、感心するものが何1つ出て来てないのがこのバージョンの特徴でした

無駄にユーザーに作業時間をかけさせたり、無駄な労力を使わせることで

プレイ時間を稼げてると思っているなら、このver5の惨状はそういう事なんでしょう


売上を伸ばす方法の前に、大前提として「ドラゴンクエストらしさ」を損なわないようにすることは肝に銘じています。
「ドラゴンクエストらしさ」というのは、人によって捉え方が違うと思うのですが
、最終的にはドラゴンクエストの生みの親である
堀井雄二さんの意見=ドラゴンクエストらしさだと考えています。
細かいことまで全てご確認いただいているわけではありませんが、
要所要所では堀井さんにご確認いただいて開発・運営を進めてきましたし、今後もこの体制のままで進めたいと思います。


はて?????

古い廃れたMMOが大好きで、その要素をふんだんに取り入れたい安西D

そのどこにドラクエらしさがあったんでしょうか?

今後のこの体勢が続くとのことですが

そうなった時「メナスショック」を起こし、開発縮小、大型バージョンアップ終了の憂き目を見た同社のFF11の悲劇が再び訪れそうな予感がひしひしとします


もうひとつ重要視していることがあります。一般的にゲーム開発者はプレイヤーの皆さまを「ユーザー」と呼びますが、
ドラゴンクエストXチームは、オンラインゲームはサービス業でもあると考えて「お客さま」と呼ぶことにしています。
「お客さま」と呼ぶことで、上から目線にならないよう心掛けています。

ところが、運営を開始してかなり早い段階で「お客さま扱いするな」とお叱りを受け、
それ以降は「冒険者」と呼ぶことにしています。
確かにドラゴンクエストXは冒険者の皆さまが楽しんでくださることでより楽しい世界になります。

すなわち
私たち開発・運営スタッフと、冒険者の皆さまが一緒に盛り上げていくタイトルだと感じていますので、
今後も「冒険者」の皆さまと一緒に、より楽しくなるように開発・運営をしていきたいと思います。



一緒に盛り上がていくタイトルだと感じて??

ここは笑っとけと言う事ですか?w

一緒に??

無駄な作業時間をかけさせたり、しんどいから週課月課日課を減らせと言う声に逆行して

万魔の塔を週課にして、しかも日曜更新にするなど

明らかに疲弊させようとしてることが盛り上げていく???



最近、多くいただくご意見なのですが、「追加課金」要素については私の責任と方針の元に増やしています


これで、今までは強さに関すること以外の課金要素有りでしたが

レベル上げやコンテンツなども便利ツールでジェムを消費(購入)しての課金要素を取り入れるようになりました

その結果、この男は「ジェム山」と揶揄されるようになり

DQTVなどで、青山が出て来るとジェム山という文字がテロップで流れたりすると

その件はみんなで話し合って決めたから云々と、青山はしょうがないと言うようなことを言ってます

話し合ったのはそちらの勝手だし、そもそも月額料を取るくせに、新verが出ると別料金を払わせといて

その上課金者が減りつつあるから、今のうちに収入増やして会社からの予算削減を防ぐと言う大義名分で

ジェム課金を推し進めたのはこの男です

そもそも課金者を増やしたいなら、課金したくなるほど面白いドラゴンクエストを作ればいいだけ

減ってると言う事は金払う価値がないと思う人が多いと言う事をまず理解してほしい

ジェム課金に走る前に、面白いゲーム作り、課金したくなるゲーム作りを安西にオーダーしてみたら如何?

安西にそれが出来ないなら外部からディレクターを見つけて来るしかないと思うんですがね

それがプロデューサーの仕事では?





本来、アストルティアでやることをジェムを使って便利ツールでやると

無駄な時間をかけずに終わらせられると言う事をまい進してきました

もはやゲーム性は無視で、現金主義に走ったのもこの男です



売上を伸ばすためには、プレイしてくださる人数を増やしたいのでここは最重要ポイントです。

∻中略~
新規と復帰を合わせて全体プレイ人口の2割くらいで安定していますが、
新規の方がすぐ抜けてしまうケースが多めだったので、新規の方、初心
者さんがより遊びやすくなるようによりわかりやすく、
移動もしやすく、レベルも上げやすくするなど色々やってきていましたが、
これらの遊びやすくする改善策は今後も継続したいと思います。


この新規がすぐ辞めると言うのは、明らかに日課や週課、金策が影響してると思われます

カネトルティアと揶揄されたDQ10

実社会での仕事で疲れ、ゲームで息抜きしようと始めるドラクエのはずが

装備買うのに金策が必要だったり、週課や日課の作業をこなさないといけないだとか

ver1の頃にあった不評をそのまま放置してる結果がこれだと思います

勿論エンジェル帽などの施策もうってきましたが

最初に楽なレベル上げなどを経験したら

エンジェル帽の効果が効かないレベル帯に行ったときに、その辛さは何倍のものにもなって返ってきます

根本はその作業が楽しくないと言う事に尽きます

日課や週課以外でも金策、レベル上げもそうです


新規・復帰が安定しているのに全体としては横ばいということは、逆に言うと継続している方が抜けているのも事実です。
長く遊んでいる方ほど、フレンドやチームメンバーがやめてしまったと感じるかと思います。
こちらについても課題と考えています。

ベテラン冒険者の方が抜けてしまっている要因の1つとして、4年前に追加された「金のロザリオ」が未だに現役であることなど、
成長感を実感できなくなっているのが原因と考えています。

例えばコツコツ長期間プレイすることでしっかり強くなり、その強さを実感できるコンテンツなどを今後追加していきたいと思います。
これはディレクターの安西(安西D)にも伝えており、対応を進めてもらっています



これが大きな間違いだったと言う事です

継続せずに辞めて言ってるのはただ単につまらないからです

そして何度も指摘してますが、週課や月課が多すぎて、ゲームなのに息抜きにならず疲弊するからです

そしてレベル90以降に跳ね上がる必要経験値に対してパラメーターがほぼ上がらないからです

つまり労力に見合った報酬が得られないからです

金のロザレオや真やいば、両手剣など、前任者の斎藤力がやり過ぎたと言う事を青山と安西は言ってますが

その後追加や変更されたムチまものや魔剣士など、ぶっ壊れた性能を持つ職業を無視して放置してるのも安西です

すでに去った前任者を言い訳に、自分らがやってきたことの言い訳にしてるのは理解できません

なお金のロザレオが性能がいいのは

これはコインボスではなく、呼び寄せ筆と白紙カードを錬金釜で作る「牙王ゴースネルの召喚符」

このボスからの報酬だからです

このゴースネルはコインボスとはけた外れに違う難易度が高いボスです

難易度が高い分報酬もいいのは安西が好きなMMOでは当たり前のことです

性能がいい金のロザレオなので、みんなが目指して取りに行く、

MMOなら当たり前です

労力に見合う性能だからです

なのでゴースネルに勝つためにレベルを上げたり、装備を整えたり、スキルを獲得するなど

まさにゲームとして正しいことをしてるのです

ではなぜ問題なのか?

青山安西は金のロザレオの性能が良すぎて、その同じ首の部位に装備するアクセサリーに対抗できる性能のアクセサリーを実装できなかったと言ってます

しかし、それはただのいいわけでは??

アクセサリーが装備できる部位は首だけではありません

頭、指、胸、腰など、いくらでもあるのです

更に万魔用に新しい部位まで追加してます

むしろこっちの方が問題だと思います

2018年6月に提案広場にて回答したチーフプランナー小沢の回答です

これを見て驚愕しました


レベル上限解放に伴い各職業覚える呪文・特技の追加


レベル70から何1つ追加されない呪文特技、どうなってるのかという問いかけに対して

レベル上げ必須にしたくないから追加してない?

んじゃレベル上げはスキルポイントを取る手段のみ?

そのスキルラインで取った特技魔法は何?w

そしてこの必須にしたくないと言う方針は、ミニゲームなどの報酬にも露骨に表れてきます

労力に見合わない報酬

どうもドラクエ10にこの方針が浸透し、おかしな世界観、バランスになったのはこのチーフプランナーのせいだったのです

レベル90を超えて跳ね上がるnext経験値

この後、成長を感じさせろと言う青山のオーダーに対して

レベルが上がった時にパラメーターの上昇を再開し始めます

しかし、パラメーターが上がってるんだから、next経験値も上昇しますと言う宣言を安西はしました

んじゃパラメーターがほぼ上がらなかったレベル80~110まではどうしてnext経験値を異様に増やしたんだ?w

もうやってることが滅茶苦茶です



と、ここまで前振りが長くなりましたが

次回その2では、110~120になったレベルキャップや解放の仕方、またレベル上げの狩場などについてのお話となります

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さて、安西体制がドラクエ10をつまらなくしてるのはほかにもあります

クエストの在りようです

ドラクエのクエストの場合、お使い、敵からのドロップ品が必要、クエストボス戦

大体この3つのうち1つを入れて作ると言うのが斎藤力体制までのクエストの作りでしたが

何しろ安西体制では、無駄な労力、作業時間を長くさせようと躍起になってる作りになってます

1つのクエストをやりながら説明してみましょう



「亡き王国に捧げる詩」という、メインストーリーをクリアすると出るクエストです



先の魔王を支持する一団の首領「ファウロン」と話してくれと言う「お使い」を言いつかります



ゼクロス城下にいるファウロン

まあ今回のお使いはアスバル不要論を唱えてるのでこのお使いはしょうがない部類です



そしてファウロンは出奔した先代魔王を復帰させる野望を持ってるらしいです



話を聞くと先王はアスバルを連れてアストルティアへ逃走を図ったようですが失敗

妃であるエルガドーラに確保され、アスバルを引き渡す条件でアストルティアへ遁走したらしいです




先王も行方知れず、連絡係も連絡が途絶えたので何とかしてくれと言う話です



そして戻って報告

つーかさっきから気になってるんですが・・・

なんで大魔王が立っていて、た・だ・の・魔王が座ってるんだか・・・・・




と言う事でエルガドーラの部屋を調べるためにカギがいると言うこと

部屋の主はすでにいないのだから、扉壊せばいいんじゃねーのか???w

そのあたりの設定がガバガバだわなw



という事で、エルガドーラをちっこい魔物に変えた叔父のオジャロスの付き人に話を聞いてこいうとか・・・

いやいやw

あんた魔王なんだから、城詰してる家臣ならその場で呼びつけて聞けばいいだろ?w

兎に角無駄にお使いさせようとするからどうしても設定に無理が出てるだろw



んで、結局2度目の「お使い」だよw


シナリオ班、主人公が大魔王って言うの無視してるのか?w



んで、オジャロスは釣りが好きで、湖に釣り小屋作って入り浸ってたからそこじゃね?と言う事に



そして3度目の「お使い」

何回も言いますが、アスバルは「王」なんだから

側近、もしくは小姓、また親衛隊にでも言いつけて調べさせればええやん?

なんで大魔王が行く必要性が?w


あぁ、アスバル人望が無くて側近いないのか?w


・・・・・・・・・・・・・・・そんなわけねーだろ?w

実権を持たない傀儡政権じゃないんだから、腹心くらいいるだろ?w

いないと王向きの仕事はどうすんだよw

シナリオ班のそういういい加減な設定が面白さを無くしてる原因だと・・・・



持ってきて箱渡しました

渡したのはいいが・・・・

受け取る時にせめて起立しろよw

せめて拝礼くらいしろやw

なんで座ったままだよ、

大魔王っていったい何さ・・・・・




んで、箱に呪いがかかってるから、それ解くのに魔眼のメガネがいるとか

しかもモンスターから分捕って来いと・・・w

そんな呪いを解ける眼鏡持ってるモンスターって何?w

と言う事で、クエストを作る2つ目のキーワード、敵からのドロップ品です

正直、この流れだと、魔眼のメガネが無くても、解呪の魔法でもいいと思うんですが

とにかく、作業時間をたくさん使わせたい安西体制ですから

例えそれがどんなにおかしな設定でも、こう言うことして時間を使わせてきます



そしてわざわざマデッサンスの中にしかいない「メイデンドール」というモンスターを狩らせに来させます

しかもここ

ドルボード乗車不可なんだよw

どんだけ時間を使わせたいんだw

執念すら感じますw

すこし?

いいや・・・相当頭おかしいですw



んで、渡します

だ~~か~~ら~~~

受け取る時くらい起立しろよw

どっちが大魔王なんだよw

そして眼鏡を使って解呪します





お気づきでしょうか?w

ものすごい手抜きだと言う事をw

あんだけ遠くまで無駄に眼鏡取りに行かせて

解呪の演出はなしw

そして背景は黒一色w

手間はかけさせます

でも演出シーン作ると手間かかるので無いですw

流石ドラクエシナリオ班だw

無駄な仕事はしないようですw




更にシナリオ班の仕事は続きます













どうでしょう?w

流石シナリオ班ですねw

箱を持つとか、手紙を読むとか、そういう余計な動きは一切ないですw

たまにアスバルの目が動くだけw

さっきの背景が黒一色とやってることが変わらないw




ストーリー的には、イーヴとエルガドーラのやり取りになったので

今度は、釣り小屋で見つけた箱に入っていた鍵で、エルガドーラの部屋へ行くことに



つーか、自分の親の問題なんだから、アスバルが行けばいいだろw

つーことで4度目の「お使い」です



中に入るとエルガドーラの日記があったので勝手に読みます







数百年前の日記があるのもご都合主義だと言えますが

あの毒親が日記を書いていた方がどうなんだろ?って感じでしょうかw



そこへアズバル登場

来るなら最初から自分で行けやw

そして約束の場所がベルヴァイン湖だと判明したらしく



聞き込みに行けだと・・・w

人使い荒すぎるだろw



最後の「お使い」で5度目です



そこに不明になった連絡人がいました




話してるとファウロンもやって来ます



そして先王イーヴがすで他界したとの報告が










説明が終わると、現王にこれを届けてくれと、花とブローチを預かります



どうやらこのクエストの目的は、鬼畜と言われた母公と先王は実は…と言う事で

汚名返上し、エルガドーラのラストのように、救済することが目的だったようです

正直、そんな話どうでもいいw

あのまま鬼畜でいてくれた方がキャラが立ってよかったのに、なぜ無駄なことをするんでしょうか?w

魔族らしい魔族だったのに、あのラストシーンで母親らしさを取り戻す必要すら感じなかったのに

魔族全員がアストルティアの人間風にならなくてもいいと思うんですが

ver1から魔族は元は人間だったと言う設定だったならそれでもいいですが

ver5から、安西が勝手に設定を変えたから、それまでの悪逆非道との整合性がかなり怪しくなっていたので

そういう魔族もいる、それが悪魔と呼ばれる連中だでいいのに

変にお涙頂戴に持って行ったり、実は人間らしい面が~とか、いらないと思うんですが

まあその辺は個人的な感想なんで、絶対おかしいとは言えませんが

ただ言えるのは、それでドラクエ10が面白くなったのかと言えば、決してそうではないと




戻ってアズバルに報告



結局こういう事にしたいんでしょうが

これだとエルガドーラのやってきたことがただの暴走になってしまい

魔族と言う設定が陳腐になってしまうような気がします

人間だって善人と悪人がいるように

魔族だって悪魔と呼ばれるようなやつがいてもええやん

特にver5の主要キャラの血縁者だからと言って、こう言う流れ、

一見感動風に持って行くのは違うと思うですがね~~~



クエスト終了

大魔王を散々こき使って金塊10個の報酬とは・・・・

脚本も陳腐なら、報酬はほぼゴミw

5度に渡る無駄なお使いに、どう見ても必要すら感じないモンスターからのドロップ品を取ってこい

さらに、大魔王に即位する前と変わらないクエストのやり方

すべてが合格ラインに達していないw

まず大魔王になってるなら、それにふさわしいクエストの在りようがあるはず

あんだけ口々に大魔王に感謝とか、お陰で大魔障期を防げましただとか言ってますが

結局小間使いに終始すると

んで、無駄な演出は台詞送りで済ませると

これでプレイしていて楽しいとか、またやりたいとか思いますか?

このクエストだけでなく、ver5のラスボス倒した後に出たクエスト、ほぼ全部こんな感じですよ?

まあそれ以前からこんな感じでしたが、

安西体制になる前よりお使いの頻度が異様に増えたりで、やるのが面倒という感想しか出ないのも事実です

そもそも、クエストの作り方って言うテンプレがシナリオ班にあって

どうもそれに落とし込んで、流れ作業的に作ってる気しかしないんですがw

そう感じざるを得ないほど、作りが雑になってると思います

ジャゴヌバ倒した後に出たクエスト、数はそこそこ追加されましたが

数だけ出して仕事してますって言うのはやめた方がいい

1個1個、丁寧に作って、演出も入れて、内容が濃いクエストの方がやってる人間の記憶に残ると思うんですが、そうしない

確かにそれやると手間がかかり、追加できるクエストの数は極端に減るでしょうが

ゴミみたいなクエストたくさん追加するより、

佳作でいいので、きちんと作り込んだやつを追加した方が評判が良くなると思うですが

と、ここまで書いてて気が付きましたw

それで追加したのがキャラクターズファイルと言う、評判が死ぬほど悪いクエスト群だと言う事をw

結局、シナリオ班が書けるシナリオのレベルが低すぎるから、どうやっても無理かw

んじゃもういいやw

だったら無駄な作業時間をかけさせるようなやり方だけ止めてくれw

5度もお使い入れた上に、モンスター倒せとか言うのもやめてやw

お使いは1回だけでw

モンスター倒せとか、ボス倒せって言うなら、お使いは無しの方向でw

それなら面倒が減るから我慢できる範囲だと言う事でw

それが結論かな~~~~~~

アホほど悲しい現実だわ・・・・・

面白くならないなら、面倒にするなって言う悲しい現実・・・





追記、
あと1つ言い忘れましたが

藤澤仁が作った職業クエストや外伝クエスト

これらは倉庫キャラでやると、メインでクリアしてるので、演出シーンがスキップ可能にできたりますが

ですが、安西体制のクエストの作りはムービーはほぼ使わずに台詞送りだけで済ませる安易な作りになったので(もちろん全部ではありませんが)

倉庫キャラでやってもスキップできないと言う側面もあります

それは実は安西体制がやってる作業時間を増やすと言うのにも

やってるこちら側からしたらボタン連打しないといけないと言う更なる面倒さだけが残る仕様になってます

ムービー多用してるメインストーリーは別にして

シナリオ班が安易なクエスト作りの産物だとも言えますが

プレイする作業時間を増やせ、開発の手間は減らせと言う事なら

これは安西から見たら一石二鳥になるとも言えます・・・

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