たけまる通信ver2 ドラクエ10のお話 忍者ブログ
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第24回 バトルグランプリ・SP

またやるんか・・・・w

提案広場に

対人戦が多すぎる
コロシアムやトリニティは開発が思ってる以上に需要がない
回数減らして他のやって欲しい

というような要望が上がってましたが、安西にはそんなことは関係なしw

まあたしかに

2月にやりますって告知してあったけど、

バトルグランプリ、トリニティ、バトエン、そしてプリズランと・・・

対人戦満載w

新しいバージョンが発売になっても、ユーザー目線、顧客ニーズ全く意に介さずw

課金者が減ろうがどうなろうが、盛り上げる気全くないのかw

ver6が出たばかりなのに、これでいいのか?

青山も安西も小澤も、もうこのゲームを面白くしようと言う気すら感じないね

普通はだれか一人くらいいそうなもんだけど、誰もいないw

開発トップ3がこれじゃ先行きがもうないかな~






















そういえばアマゾンでswitch版のver6が3000円切ってるけど(2月17日現在)

安くなったから暇つぶしで買ってもいいんだが、この3馬鹿体制に金払う気が起きないなw

つーか課金含めて金払ったらダメだろw(さらに安くなったらネタ切れだから買うかもしれんがw)

ドラクエって名前に胡坐かいて、より面白くしようと言う努力が全く感じられんな

このゲームドラゴンクエストって名前付いてなかったら、たぶんもうサービス終了してるよw

そのくらい酷いな

もっとも生みの親である堀井雄二も、もう10に興味無さそうだしな

まあ10どころかドラクエシリーズほとんど人任せで丸投げしてて

若い時のように自分で作ろうと言う感じが全くしないしね

会議には出て、監修してるだけって気がする

その任された若手も、ほかのゲームパクってドラクエの皮かぶせたパクりゲーばかりだしな・・・

ビルダーズがマインクラフト

ウォークがポケモンGO

モンスターズはポケモン

サービスがすでに終わってるライバルズはハースストーンのパクりとも言われてる

こうなると制作が始まったと言われてるDQ12はどのゲームパクるんだろ?w


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ドラゴンクエスト10のバトルは4人PT制です

という事は、最大4つの職業しか同時に出せません

バランスよく構成を考えるなら、盾枠1 回復役1 残り2は支援+回復補助1 そしてラストはアタッカー1と

これが攻撃的になるなら 盾兼アタッカー1 回復もしくは回復も出来る支援型職業1 そして残り2がアタッカーとなります

この場合、僧侶以外は自己蘇生ができないのが難点です

回復役がまず戦闘不能にならない敵なら問題なし

なった場合は蘇生魔法が使える職がいないとアイテムで蘇生することになります

相撲システムが生きていた時代は、盾が完封しとけば事故がない限り自己蘇生はいりませんでした

盾役だけで堪え切れない敵を多数投入した時代はタゲ下がりと言う戦法をユーザーが考え出しました

しかし昨今は小澤率いるバトル班が、ワンパン即死ゲーバランスにしたのでもはやこれもあまり意味なし

そしてユーザーはこれに対抗するためにすばやく蘇生できる世界樹の葉を重用し出しました

更に一部のエンドボスでは世界樹のしずくを使ったりもしたようで、

これがバトル班の尾を踏んだようです

そしてみなさんご存知の葉っぱしずく弱体問題へと・・・




さて、この弱体が発動時間を長くすると言うよりも、なぜか硬直時間を長くすると言う悪手を踏んだので

ギリギリの戦闘においてこの2つのアイテムがゴミになりました

となると重要なのはバランスいい構成のPTと言う事になるのでしょうか

盾役がいて、回復役がいると言う

しかしながら明確な盾はパラディン、ヒーラーと断言できる職は僧侶のみです

残りのPTの席は2


ではどういった職があるか見てみましょう






まず基本職は戦士、僧侶、魔法使い、盗賊、武道家、旅芸人

正直この6つの職以外他はいらないと思うんですがw

実にバランスが取れてる職ばかり

そしてver1時代に追加されたのが、パラディン、賢者、バトルマスター、魔法戦士、レンジャー、スーパースター

ココまではいいでしょう

問題はこの追加の職の投入が早すぎたこと

これは藤澤がDQ9から持ち込んだスキルラインにおけるパッシブのせいです

まずここが悪手でした、バトル班のチーフだった安西が全力で止めなければならなかったとこです

ここから職バランスが崩壊していったのです

そしてver2で、まもの使い、道具使い

この2つの追加から狂って行き、後戻りが出来なくなっていきます

確かのペットジョブはあってもいいと言うか必要ですが、2つに分ける必要性がありません

しかも道具も使えてペットも使えるって頭おかしいでしょw

職のコンセプトがもう歪んでます

これも斎藤力のやらかしですが、バトル班のチーフの小澤が全力で止めないといけないとこでした

ver3で踊り子、占い師が追加になりました

悪くない職ですが、だからと言って必要かと言われると・・・という職種です

ver4で天地雷鳴士、遊び人が追加になりました

この2つはハッキリ言っていらないです

遊び人?今すぐ削除しても何の影響もありません

天地雷鳴士?まものつかいで補えます

と言うか、まものつかいの設定がおかしいです

まもの(ペット)がPT枠に入るので、呼び出せないのです(弱くて)







ちなみのFF11の獣使いもそうでしたが(ペットはPT枠に入りました)

こっちは野生の魔物をアビリティ「あやつる」で味方にできるのです
注:あやつるの制限時間あり

なので、FF11においての獣使いはソロジョブとしても有名でした
注:FF11においてソロでレベル上げをすると言うのは無理なバランス設定でした

何故なら野生のペットは鬼のように強いのです

何せ6人PTで戦う設定ですから



DQ10のまものつかいなのにペットを使わない(使えないほど弱い)、

果たして職業の設定としてこれでいいんでしょうか?

オマケのHPリンクやムチの強化で職を強化するなど、もう魔物使いでも何でもないです

ver5でデスマスター、魔剣士

ver6で海賊




戦士 僧侶 魔法使い 盗賊 武道家 旅芸人

パラディン バトルマスター スーパースター レンジャー 賢者 魔法戦士

まものつかい どうぐつかい 踊り子 占い師 天地雷鳴士 遊び人 

デスマスター 魔剣士 海賊

現在で21でしょうか

4人PTで21の職

これでバランス調整できると思ってる方がおかしいです

もし職業を増やすと言うのがサービス開始からの決定事項なら、

せめて使える武器は1つ、多くても2つにしとくべきでした

21の職の多くが3種以上の武器を使う

更にバランス調整が無理になってるのです

なので困ったバトル班がワンパン即死ゲーにしたと言うのはこのせいともいえるでしょう















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ドラクエらしさゆえの4人PT

戦闘も大雑把なドラクエらしい戦闘を続けるならそれでも問題はなかったはず

安西が大好きな古きMMOのような戦闘を望むにはバトル全部作り替えないと無理なわけで.。

新しい武器追加が出来ないからと改修したスキルライン

ワンパン即死ゲーを世界樹葉しずくで凌がれると困ると言うので弱体化したのが葉っぱ問題




一応大義名分でこの先10年を考えたら最高級のアイテムを使い放題はおかしいと言う事でしたが

それなら安西がディレクター就任してからの5年もの間、なぜ放置してたのかと言うツッコミも入りますがw

そもそもが何度も言いますが

サービス開始時のver1の時のバトル班のチーフは誰ですか?って話になるわけで

この当時からパッシブ獲得のためにやりたくもない職業のレベル上げを強要されるのはきついと言う苦情はあったのを

全く無視したのが藤澤と安西です

新しい武器を追加できないスキルライン

バランス調整を依存するほど面倒になる達人オーブ

例え上司であった藤澤や斎藤力の強い要望で出来たスキルラインや達人オーブであったとしても、

バトル班チーフとしていづれ行き詰まると言うのを認識しておかなかったのは安西の責任です

そしてその時に備えて改修の準備をしておかなかったのはその次のバトル班チーフの小澤とバトル班の責任です

特に長年放置しておいた世界樹の葉としずくも同様です

明らかに目についたとこだけ思いつきだけで修正(改修)だけして、ユーザーに押し付けるから苦情が殺到するのです

スキルラインの時も達人オーブの最初の改修(ver4)の時もそうです

きちんとした計画のもとに改修してないのは明らかです

弱体すると予告した時から広場に

邪神3はどうするんだ?フィールドでそれやっても意味がないだろ

と言う苦情が少なからずありました

しかし一切無視して、しかも思いっきり雑に全部が全部弱体しておいて

あたかも自分らが気が付かなかったと言う最大のミスを反省もせずに、謝罪もせずに

しれっと邪神とフィールドでの発動をもとに戻したのは発表した時から数か月たった12月に入ってからです

1番の問題は、安西以外の誰もが、そこの部分はやったらダメだと言う意見を言わない開発陣全員が現状を理解してないことです





葉っぱしずく弱体の要望は、あくまで個人的な考察ではバトル班発の要望のはず

世界樹の葉と雫使い放題の祖はそもそもが邪神の宮殿の戦い方にあります



ver3.2に実装された邪神の宮殿

当初はかなりきついコンテンツで、スキルは勿論装備も揃ってないと話にならないような感じでした

それが一変したのがver3.5後期

慢性的なヒーラー不足で、マッチングできないと言う声に答えたのがこれでした

世界樹の葉、世界樹のしずく、妖精の霊薬

この3つのテンポラリアイテムの実装です

ヒーラーがいないならこれらのアイテムを邪神限定で配布するから使って戦えと言う意味のものです

邪神のバランスはまさにワンパン即死ゲーです

これを邪神以外にも持ち出したのが小澤を筆頭としたバトル班ですが

毎月10日と25日に更新される邪神の宮殿で、こう言う戦い方をすればワンパン即死ゲーでも勝てますよと

まさにバトル班自身がユーザーに教え込んだと言うのが正解でしょう



バイキルト、聖なる祈り、魔力覚醒、むげんのさとり

いてつくはどう、つうこんのいちげき

安西がこの先10年戦えるバトルを目指すならこれらはなくすべきです

なかでも聖なる祈りと魔力覚醒、むげんのさとり、早読みの杖はコマンド特技ではなく

取得すれば常時発動できる特性特技にするべきです

4人PTのドラクエで、この無駄な手間が命取りとなってるのです

明らかに無駄な一手を使わされます

更に効果の制限時間もあるとか阿保以外の何物でもありません

特に魔法を使う職業は準備が多すぎます



他にもPT同盟で組んだPTのHPMPすら見えないとか

どうやって回復するんだと言う以外ありません

結局全体回復のベホマラーや世界樹のしずく連発するしかないわけです

どうしても4人PTでやりたいなら、バトルコマンドを毎回押すとかやめて

MMOらしいマクロ(短縮コマンド:簡易プログラムもどき)を導入するとか

今のDQ10はドラクエらしさとMMOらしさの中途半端なバトルになっており

今の状態が1番最悪です

どちらかに絞って全面改修しないとこの先10年は相当きついのでは?

安西はこの先10年を考えてと言って真やいばを弱体したり、スキルラインを改修したり、葉っぱしずくを弱体しましたが

それらがすべて問題の枝葉に過ぎず

新生するくらい全部変えないともう無理だと言うのが個人的感想です

新人に分かりにくく、ベテランには面倒と言って改修したスキルラインと達人オーブ

なのに舌の根も乾かぬうちに第3の成長とか言って出してきた女神の木

もしレベルキャップ打ち止めでレベル120のままで行くなら女神の木追加でもいいです

でもおそらくこの先もレベル解放はあるのでしょう

レベル解放でスキルライン追加あります、女神の木もやり続けます、新しい特技魔法があれば宝珠も追加します

更に面倒で分かりにくくなってますが?w

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バトル、もしくは戦闘でもいいです

RPGの根幹部分です

堀井のソロでも遊べるようにと言うオーダーで藤澤はソロでも遊べるMMOに仕上げました

一方、DQ10の8年先輩の同社のFF11はPT必須、絆強要と言う世界でした

当初DQ10は緩く繋がる、あくまでいつものドラゴンクエストと言う立ち位置でした

その為DQ10のPTは4人まで、一方FF11は6人制でした

FF11には無いシステムで、酒場サポートを導入し、インしてなくても経験値が稼げると言うのも当時は画期的でした

何しろ当初の謳い文句は毎日インしなくていい、むしろするな、依存症にはしないと言うのが売りでした

その為のシステムが酒場サポートでした

社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』


盾役におけるヘイト管理、また盾役におけるヘイト蓄積によるターゲット固定などは「相撲」システムを作り出して見た目で分かるようにしました

後衛陣に敵の攻撃がいかないように、体を張ってブロックする

それが相撲システムでしたが、最終的に盾役によって敵を押さえつけることで敵の攻撃を完封できると言うのがネックとなり、

そうできないような敵を出してきました

コインボスだとバラモスやドラゴンガイア、グラコス辺りが相撲システム全盛期だったでしょうか

盾必須、またはその盾を守るために回復職必須で、

4人PTだと残る席は2つしかなくなってしまいます

さらに追加される新職業はアタッカー枠の職が多く

天地雷鳴士やデスマスターが追加されるまで回復役は僧侶と賢者しか存在しませんでした

重さ重視の相撲システムはやがて複数のボスが出るなどして機能して行かなくなりました

と言うか機能しないようなバランスにバトル班がしたんですが・・・

緩く繋げて気軽に遊べるドラクエ10は藤澤の退場と共に幻影になって行きました

ver3辺りでしょうか、退任が決まっていた斎藤力に変わりバトル班出身の二人、安西と小沢の意向が強くなってきたように見えました

事実のその二人が開発のトップとナンバー2になって以来古いMMOの要素を導入し始めます

対人戦もそう、フィールド狩りもそう、そして露骨な時間稼ぎや、即死技オンパレードの敵など



安西小澤体制になって明らかに戦闘がつまらなくなりました

バトルに駆け引きが無くなったからです

ワンパンの即死ゲーとなったバランスで

即死した味方を葉っぱで素早く蘇生して立て直す

邪神をはじめ、コインボスも大体がこんな感じばかりでした

そもそもがあくまでドラゴンクエストとしての開発ベースからの4人PTなので、

FF11のような戦闘は土台無理なのです

4人なので、盾、アタッカー、支援+回復補助、回復

どうやってもこういう構成にしかなりません

しかし新しく追加される職業は、盾と回復以外の職ばかりです

その結果、盾が居なくなって戦士になり、真やいば前提のバランスとなり、

それだと同じように行き詰まるので安西は真やいばを弱体し、アタッカー2名となるような感じにしたかったんでしょうか

相撲システム時代は輝いていた魔法使いも、魔力覚醒や早読み、暴走魔法陣など、準備にかかる手間が多すぎるので席が無くなっていきました



他にもネックとなるのは、バイキルト、聖なる祈りの存在

結局こういった味方の力を増長する特技を、オフゲーのノリで入れすぎたために、

戦闘開始してからやることが多すぎると思います

まして4人PTなのに・・・・

ワンパンゲーになり、敵の攻撃力が上がるので、僧侶が祈りをしてる暇もないほどとなり、

さらに回復職が真っ先に沈むと苦しくなるので、まず天使の守り

これはFF11で言うところの「リレイズ(自己蘇生)」

これを先手でかけるのはまずいいでしょう

しかしこれかけてる間に味方のHPがどんどん削られたりするので、祈りしないでベホマラーやベホイミをして回復

ままよくある光景です

しかし祈りをしてないがために回復量が足りなくて回復しきれてないので、結局ベホマラー連発とかなったりもします


当然じり貧となって行く感じなので芸人がハッスルダンスなどもしますが回復量が少なさすぎる上にモーション時間が長いので大した補助にもなりません

となると賢者を入れたりもしますが、こちらも回復量を増やしたり早読みしたりしないといけなかったりするので、

結局手間がかかります、しかもワンパンゲーですから賢者が沈むと自己蘇生できない職なので、

僧侶が蘇生に走ります

しかし僧侶が蘇生してると前衛職が落とされそうになって来るので、

結局世界樹の葉の出番となるのです

賢者や芸人が沈む、蘇生は前衛が下がってきて葉っぱで起こし、僧侶がベホマラー連発

よくある光景ですw



中身入りの4人PTならまだしも

サポ3とかサポ2にしてるPTだとより顕著にこうなっていきます



これがFF11のように、6人PTだと話が変わります

FF11では明確に盾職がありました

ナイトと忍者です

ナイトは肉弾盾であり、忍者は空蝉の術を使う回避盾でした

ナイト盾の時は後衛が3人、忍者盾の時は後衛が2で、中衛(支援職)1だったりもします

まあ実際を敵によってもっといろいろな組み方も出来ました

後衛3を経験してる筆者から言わせてもらうと、基本楽です

DQ10の回復職は本当に忙しい上に負担が大きい

マクロコマンド(簡易プログラムもどきを使う事で、1ボタンで色々な行動をしてくれる)と言うのがないのもあります

後衛3のうち1つは黒魔導士(魔法アタッカー)でも、蘇生魔法が使えます(サポートジョブにより)

注:サポートジョブはメインジョブの半分のレベルのジョブを付けられます
参考:黒魔導士レベル50なら、サポートジョブは白魔導士のレベル25がつけられ、ケアル(回復)ができる黒魔導士が出来上がります
参考2、赤魔導士レベル50だと、白魔導士レベル25や黒魔導士レベル25がつけられます
赤の場合ケアル持ちジョブですが、白魔導士のサポをつけることで状態回復ができるようになったり、
黒魔導士レベル25をつけると火力の底上げができるようになります

更に呪符リレイズ(アイテムによる自己蘇生)と言うのがあったので、

DQ10で言うと、これがあると賢者でも芸人でもデスマスターや天地雷鳴士でも天使の守りがアイテムを使う事でかけられると言う事になります

もっと言えば、エンドコンテンツ級のボスに対しては前衛職もこのアイテムを使うのも有りでした

もっともFF11は死ぬとデスペナルティがあり、

5分間は衰弱モードになったりするので、いかに死なないかと言う戦闘が前提でしたが



つづく






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後編でございます

前回はコインボスのデータまで出してきて力説してた安西

しかし多くのコメントでデータの不備を突っつかれてましたが、もちろんそういったコメントは一切見ないで反応すらしませんw

それが無駄にプライドだけが高いDQ10開発だから!






スライダーク、3将軍、ドラゴンの勝率は落ちていることについて触れてましたが

こいつらは即死技満載なのでこうなるのは当たり前



スーパーキラーマシンは・・・・・まああれだw

それ作ったやつは今すぐ辞表を書けってことだw



そして邪神の宮殿

こっちはver6の発売日間に発表された、世界樹の修正案が出た時からガンガン広場にどうすんだと言う声が上がっていたのと同様の問題に直面して

ものすごい遅まきで元に戻したました(フィールドでの発動とともに)

世界樹の葉

当ブログでも突っ込みましたが、偉そうに「理由はありません」とかほざくいてましたが

小学生ですらわかるような簡単の問題を見落として、まとめて修正と言う悪手を打ったことに対するお詫びは勿論なしw

こういう態度が不信感を生み、安西に対する信頼性を損なってると全く気が付いてないんでしょう

普通はプロデューサー辺りは注意するのが筋ですが

その辺は身内に甘いバ開発だからですw

つーか、邪神の世界樹をもとに戻すにあたって、わざわざ違う名前のものを持ち出すっていう事は

まあ戻す気なしのようですね




そして常闇の聖戦のデータ

そもそも常闇なんて~のは、ガチ勢以外はほとんどの人はやらねーよw

レア装備やレア素材が出るわけでもないんだから、やる意味すらないからね




そして問題の聖守護者

こっちも大きな影響はないとか言ってました

常闇以上にやってるやつが少ないような廃向けエンドコンテンツと

バトルが苦手なライトユーザーを一括りにしてまとめて弱体とか

あまりにも雑過ぎるし適当すぎる





そして万魔の塔

何故万魔の塔だ?w

万魔の敵は数の暴力でワンパンゲーじゃないから意味がないだろw

あの数の敵を捌き切れる火力がないと、PT半壊したら葉っぱでも立て直せないから使わないだろw

これだからエアプって言われるんだよw




当然コメントで突っ込まれますw



その他諸々

特に破界篇でのシドー

怒りからの高速ベホマでHP9999回復すると言うあの悪意の塊のやつですね

あれも葉っぱ使わんだろ・・・・w

あれも火力と怒りを素早く消すと言う作業の問題です

そしてあまりにも不評だったから怒りベホマの修正をしたから影響ないって言う安西・・・w

あほすぎてなんも言えんw




当然突っ込まれ放題ですw

シドー実装してすぐの頃に安西は「つらいですよねー、でもそれがシドーなんですよ」とかあほなこと言っていてからの修正なので

そこもつっこまれてますw

DQ2の時のシドーと破界篇のシドーとではHPの多さとか全く違うのに、マジであほだわ安西はw



で、結論はやっぱ戻しませ~~んですってw

まあいい分が酷い

「最高性能のアイテムがほぼ無制限で使えるのがおかしい」


は?w

ワンパン即死ゲーだらけにして、PT壊滅したときに葉っぱばら撒いて立て直したり、

ヒーラーだけじゃ間に合わないような理不尽な攻撃満載にするから雫を使わざるを得ない状況になったのは無視ですか?

何回も言いますが、こう言った大きな問題を変更する際には十分な下準備をしてからやらないと炎上します

出来れば公開テスト鯖が望ましいです

そこで参加してもらったユーザーにフィードバックをしてもらい、その上でどうするかユーザーと共に考え決めるのがMMOと言うものです

普段は古いMMOが~とか言いながら、都合が悪いことは無視て強行するから炎上祭りになるのです


大体がDQ10の戦闘バランスはすでに崩壊しており、そこを支えてたのが世界樹の葉としずくだったとも言えます

無駄に増やしすぎた職業

こんだけ多くしたらもうバランス調整は無理です

更に前から指摘してるサービス開始時から存在してるMMOに相応しくない敵の攻撃

「痛恨の一撃」「いてつく波動」

膨大な時間をかけ育てたキャラを根底から否定するものです

痛恨の一撃はボスクラスだけならまだしも、パンサー系やトロル系のモンスターが使ってくるなど、限度を超えてます


そしてバイキルト、聖なる祈り、魔力覚醒など

性能を2倍にする等の特技ですが、これらはオンゲーにはいらなかったものです

これらを実装してしまうとこれありきの敵しか出せなくなり、

あとでバランス調整においてじり貧になって行くのです

それは安西がディレクターに就任した時に修正した真やいば等の修正で、自らが述べてます

スキルラインもそうですが、オフゲーのシステムをオンゲーに持ち込んだ挙句に行き詰まって修正は悪手です

途中から開発に参加したならいざ知らず

ver1の時にバトル班のチーフでver2から3にかけてチーフプランナーとして10の開発に中枢いたわけですから

前任者が~は通用しません

世界樹の葉においてはディレクター就任時に修正してたのならいざ知らず、

5年もやっておいていまさら何言ってるんだと言うのが普通な神経の持ち主の感想です

葉雫を修正するならワンパンゲーの問題や4人PTにおけるヒーラーの負担も考えないと話になりません

弱体肯定派の人はよくこれでPTの席に回復職の枠ができると思っていそうですが

FF11のサービス開始時から白魔導士一筋で

DQ10でも僧侶をメインジョブにしてるチームメンに言わせれば

短縮ボタンもないのもあって、DQ10の回復は負担が大きすぎるといつも言っています

FF11は6人PTが基本だったので

回復補助を入れても火力が確保できるのです

その上で支援職の席もあり、バランスが良かったのですが

DQ10は4人が基本なので、回復職の負担が大きすぎるのです

言って見れば、藤澤が持ち込んだドラクエらしさが元凶であり、その藤澤は早々に辞めていったので、

この10年の間に、修正する気があればいくらでも修正出来たとも言えます

そこ無視して、目についた部分だけ思いついたように修正してるからしわ寄せを喰らったユーザーが怒るのです

しかも説明が酷くてやり方が出鱈目

スキルラインや達人オーブの修正もそうです

この2つの改修時には、ベテランには面倒臭く、新規にはわかりにくいとか言っておきながら、

第3の成長ラインを追加するなど、言動に一貫性がありません

レベル、スキルライン、達人オーブ、そして今度の女神の木

増やせば増やすほどわかりにくくなるのは必定です

私案を申せば

レベルが上がった時にはキャラのパラメーターが上がり、特技魔法とパッシブが獲得でき、

オーブで武器の強化ができるでよかったと思います

同じような強化成長が複数に点在してるのもおかしな話です

そういった根本は無視てアイテムだけ修正してもまた同じように行き詰まるのは必定と思われます

世界樹の葉を実際使ってみましたが、発動時間が長くなるではなく

硬直が4秒となって身動き取れなくなって使いものにならないと言うのが実情です

発動時間を延ばすよりも、安易な硬直時間で修正しようとしたのが最も悪手なのです

要するにユーザー側から見ると手抜きとしか見えないのです

そしてこれによって世界樹のアイテムがゴミになったからです

発動時間を4秒から2秒にするのが落としどこだと思いましたが

安西はじめとした開発がもう意固地になってるようにしか見えません

意味がないデータ持ち出してきて説得しようとしましたが

普通の社会人ならばこれが全く無意味であると看破されるような程度のデータで、火に油を注いでしまいました

ver6以前と以降で分離して、以前のコンテンツは元に戻さない限り収まりそうもありません

またオフラインのドラクエ同様に所持数を雫1個とか限定するなどした方が落としどことしてはありだと思いますが

安西小澤といった面々はどうしてもユーザーと対立することを避けようとしてる向きがなく、

逆に煽るような発言をするなど問題の根が深くなってます

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