世界樹の葉としずくが弱体化されて以来、広場に元に戻せと言う苦情が絶えません
全滅した時などにアイテムで蘇生すると言う選択肢が出て、
世界樹の葉を1枚消費して蘇生すると言う事があります
キッズタイムでこそっとプレイするくらいしかインしてないので知りませんでしたが
そもそもが弱体したのはエンドコンテンツが発端だったはず
なので、上記のバトルシーン以外での蘇生も、無駄にアイテム発動の時間が延長されたのは知りませんでしたw
は?・・なにこれ・・・・w
バトルの時だけなのかと思きや、まさかフィールドで使用するときも対象なの???
どうして???
どういう意味合いがあるの???
頭が安西なディレクターを筆頭にして、少し考えればこれが全く意味がない事にすぐ気が付くと思うんですがね・・・
と言う事で、元に戻せと言う課金者の声をには答えずに、とりあえずバトル以外での発動時間をもとに戻すと言う告知がありました
[全サーバー]メンテナンス作業のおしらせ(12/22)(12/20 12:58更新)
・バトル時以外の「せかいじゅの葉」の使用準備時間を短くします。
バージョン5.5[後期]以前の速度と同じになります。
中略~~
【ディレクターコメント】
大型アップデート バージョン6.0でお伝えしたとおり、「せかいじゅの葉」「せかいじゅのしずく」の仕様変更による、ボスモンスターやバトルコンテンツに与える影響を継続して調査しております。
提案広場にもお寄せいただいておりましたが、以下の2点につきましては、仕様変更に対する早急な修正が必要であると判断し、バージョン6.1での対応に先んじて今回の対応を行います。
まず、非バトル時の「せかいじゅの葉」の使用準備時間を仕様変更前の時間に戻します。
バトルバランスに影響しない範囲においては、使い勝手を変更する理由がありません。
この男、自分で言ってておかしいと気が付かないんでしょうかw
バトルバランスに影響しない範囲においては使い勝手を変更する理由がありません
そんな事は最初から誰でもわかる事では?w
弱体してから1か月以上も放置して、告知があってから数か月もの間で広場で再三再四指摘されて、やっと元に戻す際にこの一言ですか?w
つーか理由がありませんってやった当事者が言うセリフか?w
普通は「理由がなかったのにそっちまでやってしまいすいませんでした」だよね?w
一体どういう目線でのもの言いなんだか・・・w
次に邪神の宮殿で配布されるアイテムを「天光の葉」「天光のしずく」に変更します。これらは仕様変更前の「せかいじゅの葉」「せかいじゅのしずく」と同じ性能の新しいアイテムです。
邪神の宮殿においては、コンテンツの仕様として冒険者の職業選択が制限されます。邪神の宮殿リリース当時の設計として、
回復蘇生できる職業が不在になるお題であっても「せかいじゅの葉」と「せかいじゅのしずく」によって、
クリアを目指せるという想定であったので、コンテンツ内のアイテムの性能を維持すべきでした。
こっちも発動時間が長くなると言う告知があったその日から広場に、邪神3はどうするんだって苦情来てたんだが・・・w
この2つ、やる前から当たり前の認識すら出来てない証拠としか言いようがありません
今回の2件の対応については、バトルバランスと無関係な利便性、コンテンツの特殊性を鑑み、そもそも仕様変更の影響を与えるべきではありませんでした。遅れた対応となったことをお詫びします。
弱体化をすると決めた時に、フィールドのことを失念していたなら、
まあある程度しょうがないことですが(ディレクターとしてどうなんだと言うのはもちろんありますが)
その2つのことで広場に苦情が書きこまれたのは1回や2回じゃない筈です
そのことにも触れてないのは、無駄にプライドだけが高いとしか言いようがありません
なお、その他のボスモンスターやバトルコンテンツについては引き続き調査・分析を行っており、それぞれ対応の要不要を検討しています。
詳細は次回放送の「超ドラゴンクエストX TV」でご説明します。
いやだからさ・・・w
弱体するならまず自分らでテストしろよ
それ全部課金者にやらせた結果を見るってことだろ?
まずテストとして、弱体したあとのバトルコンテンツがどうなるかテストして、その2つのアイテムありきのバランスをとりあえず是正して
それで課金者にやってもらって、その経過結果を見て、さらに細かい調整しますって言うならわかるんだよ
とりあえず・・・葉っぱしずく前提のワンパン即死バランスですが、葉っぱしずくは弱体します、バランスはその経過を見て考えます
ふ・ざ・け・て・る・の・か・?w
公休日に自分の趣味をやるのか勿論結構ですよ
やることやってるように見えないからエアプだとか言われてて
挙句の果てにそんなに人狼やりたいならディレクター退任して好きなだけやれとか
ドラクエ10やめて人狼ゲーム作ってろとかいろいろ言われてるんですよ
なお、その他のボスモンスターやバトルコンテンツについては引き続き調査・分析を行っており、それぞれ対応の要不要を検討しています。
詳細は次回放送の「超ドラゴンクエストX TV」でご説明します。
まあ落としどころとしては、発動時間を弱体前と弱体後の間を取って半分にして
バトルバランスには手を付けないで行くと予想します
ただそうなった場合は、再びそのドラクエ10TVのコメントが荒れると思いますがw
追記
ですよね~
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またやるのかよ・・・・w
年に何回やるんだよw
バトルグランプリと言い、本当に自分が好きなのをどうしてもやらせたいんだなw
あんだけ対人戦はもういい加減にしろって
DQ10TVで散々コメントで叩かれてのに、意に介さないんだなw
ある意味鉄のハートの持ち主だよw
確かにver5のロードマップ表に乗ってたけどさ
バトルトリニティやるって
年に何回問答無用でやらせる気だよw
前回は5月でで半年以上前だけどさ・・・・
年1でも多いと思うのに・・・・・
マジでコロシアムとトリニティだけは年に何回もイベントやるって言うのは
どういう神経してるんだ?w
対人戦、やりたくない人はやらなくていい?
安西は確かにそう言ってるけど
イベントくらいみんなで楽しめるのをやれやw
対人戦安西が好きなだけで、通常のユーザーのほとんどは興味ないって言ってるのに、
無理にでもやらせればやるようになると思っているのだろうか?w
確かDQ10TVの秋祭りかなんかで言ってたけど
新しく入ってきた人が困らないように、バトルグランプリやトリニティのイベントを開催してるって
何回も書いてるけど、新規の冒険者のほとんどはその対人戦に興味ないと思うぞw
つーか、その新規が辞めないようにって言うなら
中レベル帯の装備とか、バトルコンテンツとかを充実して楽しめるようにしないで放っておくから居つかないと思うんだが・・・w
頭の部位を無駄に使うエンゼル帽とか
無駄に多すぎる開放クエスト(レベルキャップやかばん、収納)
まずそこら辺からテコ入れすべきなのに
年に何回も対人戦イベントやってる場合か?w
頭安西、ようく考えてみろw
追記
ジュエルポイント交換アイテム一覧
報酬アイテム | ジュエルポイント |
---|---|
猛火グレンゴンカプセル | 6000 |
大海ジュレゴンカプセル | 6000 |
鋼鉄ガタラゴンカプセル | 6000 |
天空アズラゴンカプセル | 6000 |
花精オルフゴンカプセル | 6000 |
トトゴンカプセル | 6000 |
バトルトリニティ印章 | 6000 |
バトルトリニティ2印章 | 6000 |
グレンドラゴニアの衝立 | 6000 |
ブルートライデントの衝立 | 6000 |
ガタラアームズの衝立 | 6000 |
天狐アマツカゼの衝立 | 6000 |
オルフェアリーズの衝立 | 6000 |
猛火竜の盾 | 6000 |
三首海竜の盾 | 6000 |
鋼鉄巨兵の盾 | 6000 |
天狐の盾 | 6000 |
花妖精の盾 | 6000 |
壁かけグレン紋章旗 | 6000 |
壁かけジュレット紋章旗 | 6000 |
壁かけガタラ紋章旗 | 6000 |
壁かけアズラン紋章旗 | 6000 |
壁かけオルフェア紋章旗 | 6000 |
猛火竜のウィング | 15000 |
三首海竜のウィング | 15000 |
鋼鉄巨兵のウィング | 15000 |
天狐のウィング | 15000 |
花妖精のウィング | 15000 |
トライロック | 6000 |
トリニティクリスタル | 6000 |
バトルトリニティ松明 | 6000 |
つーか1回でも苦痛なのに、こんだけ報酬品多いのは逆効果だわ・・・w
ドルボードレースやプリズランでの周回も叩かれてたけど、
トリニティの周回地獄やるくらいなら、まだあっちの方が1万倍ましだわw
目玉は色違いのついて君ですが
色違いついてくんとかスタンプとか、開発に手がかからない景品が主流になってきました・・・w
安西体制になってから明らかにこういう手抜きが増えてきました
報酬がしょぼい、でも周回は鬼のようにさせる、まさに刑務作業前提
う~~ん・・・・
課金再開は遠のくばかりだなw
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こちらの想定する強さで挑んでいただければ不要です
サポート仲間を入れて倒せなかったこともないです
売られた喧嘩は買います!
大体が想定された強さで挑んでってなんだ?w
MMOで、開発が想定してないレベルやプレイヤースキルがないと戦ったらダメなのか?w
普段は古いMMOがどうのこうの言ってるわりに、バトルバランスのとり方が雑で適当だからそうなるんじゃん?
バージョンが進むごとにどんどんシナリオが幼稚で無駄に風呂敷広げたわりに畳み方が死ぬほど下手なドラクエ10シナリオ班のことはずいぶん叩いてますが
バトル班も相当ひどいのがドラクエ10です
まあ初代ディレクター藤澤仁も悪い
ドラクエらしさを追求しすぎて
「いてつく波動」「痛恨の一撃」をMMOであるドラクエ10に持ち込んだのがそもそも元凶
つうこんのいちげき
オフゲーの通常のドラクエシリーズに比べて
キャラ強化、主にレベル上げや装備集め、金策など、かかる時間が桁違いに多いものです
その積み重ねをすべて台無しにするのが「つうこんのいちげき」
何せ防御力無視、HP無視で当たると即死の凶悪な一撃だからです
オフゲーならいざ知らず
これはやったらダメな奴だと、たとえ藤澤が入れようとしてもだれかがダメだと言わないといけないレベルでした
ドラクエ9のスキルラインを10に持ち込んで、後々苦しくなって改修しないといけない羽目になったのは記憶に新しいところ
つうこんのいちげきも全く一緒
ただしこっちは開発側にとって特に問題にならず、ユーザー側が不利益を被るだけなので
当然全く改修の予定すらありませんがw
百歩譲って入れるとしても、バージョンごとのラスボスクラスのみに入れるとか
そうでないとおかしいレベルの技です
MMORPGとなると何時間、何日、何週間という膨大な時間をレベル上げに要します
そうしてレベル上げても、そのキャラの成長の具合を完全無視して即死は、MMOに持ち込んだらあかんでしょ
金策も然りです、苦労して金策して装備買ってもその意味をなくすような攻撃はやってはいけない行為です
こんなもん入れといて平然としてるバトル班、仕事しろやっていう事です
一応防ぐ特技もありました
盾のスキルラインでポイント100で獲得できる「完全会心ガード」
ver1時代では天魔クァバルナや冥王ネルゲルが使ってきたので、その頃から特に僧侶は盾必須で会心ガードの獲得が重要となってましたが
それが顕著になったのはver2時代からです
レンダーシアに痛恨の一撃を使う敵が多数出たのです
この時代のバトル班チーフこそ件の小澤直美です
これで会心完全ガードが必須になって行きました
むしろ強敵に対してこの完全会心ガードがあることで、1ターンを無効にできると言う作戦が有効でしたが
それを嫌がったバトル班がver3から仕様を変えました
名前を会心ガードに変え、70%ほど軽減できると言う感じに
盾が持てない職業は達人オーブで対応しないと即死になるのでこっちで対応してました
どっちにしてもこんな痛恨の一撃と言うものを入れたので、こう言った歪な感じなバランスになっていたのです
そもそもFF11の6人PTと違い、DQ10では4人PTなので役割分担がきついのに、
なぜこんな防御力無視の即死技をはなっから入れたのか大いに疑問です
例えばFF11の6人だと
盾x1、物理アタッカー2、ヒーラー、魔法アタッカー、支援ジョブと言う構成で
後衛の魔法アタッカーと中衛の支援ジョブがヒーラーの補助的枠割も担っていました
なのでヒーラーである白魔導士だけに負担が集中することが少なかったです
DQ10だと僧侶と賢者が同じPTにいると楽になりますが、自己蘇生が出来ない賢者が戦闘不能になると僧侶の負担がマッハになるのです
その為に前衛が下がってきて世界樹の葉で蘇生補助をするのがDQ10的戦いでしたが
それをぶち壊したのがver6からの世界樹の葉としずくのナーフ(弱体)です
世界樹のしずくはともかく、世界樹の葉の改悪はあり得ません
特にソロ活動で酒場サポでプレイしてる人には最悪の弱体とも言えます
いずれにしても「痛恨の一撃」は開発側には都合が良かったらしく
会心ガードで即死に持って行けないので、新しい即死技を大量に導入して、現在のワンパン即死葉っぱゲーになっていったのです
こんなしょうもないワンパン技でバランスをとる方がおかしいです
いてつくはどう
これも入れたらダメな奴です
強敵出ても装備集めてレベル上げとけば何とかなるオフゲーとは違うのです
邪神の宮殿でよくある光景です
覚醒して、早読みの杖して、超暴走魔法陣ひいていざ攻撃と言う時に敵が近寄ってきて
いてつくはどう!
それまでの苦労が水の泡w
やる気が一気に削がれます
まあ最近だといてつく波動より、遠距離からの念じボールとか、遠くからすごい勢いで走ってきて1発殴られての即死の方が多いですがw
もうホントそういうのやられるとどうでもよくなりますw
あまりに理不尽でバカバカしくなって・・・w
ver1の時からこれだけ出鱈目なことをして、それがまかり通ってるんですからドラクエ10にバトルバランスなんてものは存在してませんでした
ver1のエンディングスクロールです
サ―ビス開始からバトル班にいるこの二人は現在のディレクターとチーフプランナーだって言うんだからお笑い種です
道具使いなどの必殺技のやりすぎなど、斎藤力がやり玉に挙がってましたが、
バトル班出身のこの二人が元凶なのは、火を見るより明らかです
藤澤仁が作った相撲システムもいつの間にか廃れ、
ワンパン即死ゲーになったのはこの二人は所属していたバトル班の仕業です
最初は邪神やレグナードなど、エンドの強敵だけでしたが
いつの間にかコインボスやストーリーボスまで蔓延していったのはDQ10ユーザーならご存じのはず
大体が斎藤力が合成担当からのディレクターで
次の安西がバトル班からのディレクターですが
NO2に同じバトル班の小沢が昇格してること自体おかしいです
DQ10の開発陣においてバトル班が力を持ちすぎてるともいえるのではないでしょうか?
その割にしょうもないバトルバランスで、アストルティアはもう滅茶苦茶ですw
元凶の1つは「魔剣士」のぶっ飛んだ強さです
再三書いてますが、真やいばや金のロザリオは「リッキーが~~~」とか言って責任擦り付けておいて
自分の肝いりの魔剣士を筆頭にコロシアム、バトルトリニティなどの対人戦は聖域の様に守り切ってるんですからな・・・・
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何度も書いてますが、MMOにおいてライトユーザーの存在は重要で
チーム(ギルド)においてのコミュニケーションに欠かせません
そのゲームの世界で生活することになるMMO
ガチ勢ばかりだとゲームが偏ってきます
そしてレアアイテムの取り合いなどでもめ事も多くなりたりします
当然心が疲弊します
耐えられなくなって辞めていきます
残るのは本当のガチ勢、廃人です
この連中は無職で働いてなかったりします
そんな連中が中心となる世界で、まともなゲームになるわけがありません
ユーザーが偏るので、考えも偏っていき、閉塞感が漂ってきます
FF11でもこういう事がありました
レベルキャップの開放クエ、通称限界突破クエストです
↑この爺からクエストを受けます、名前はmaat(マート)、限界爺と呼ばれてました(開放クエはこの爺からすべてオファーされます)
DQ10でリーネに相当するような立ち位置のキャラです
面倒な開放クエばかり言いつけて来るので一時期は相当ヘイトを買ってました
DQ10でもありますよね?、解放クエスト
FF11が本家で、DQ10はそれを真似て取り入れたと思われます
何しろ開発の藤澤たちが参考のためにやらされていたからです
ただし難易度は本家に遠く及ばない出来になってましたが
DQ10同様、最初の限界クエはレベルキャップが50を55ににすると言うものでした
3つのアイテムを取って来いと言うやつです
経験者以外はわからないと思いますが
レベル50の6人PTで「とても強い敵」を倒して、まれにドロップするアイテムを取得すると言うものでした
古代魔法のパピルス
(ダンジョンの浅いところに生息するリッチという敵が落とします、レベル上げで戦う敵なので難易度はやや楽)
エクソレイの粘菌
(ダンジョンの奥深くにいるキノコ型モンスター、一撃即死級の技を使うなど難易度は高い上にドロップ率が渋くてなかなか落とさない)
ボムの炭
(ダンジョンの奥に生息するボムのモンスターを倒すと複数落とす、
自爆されると即死するが、自爆は距離を取って離れると避けれるが、
周囲に生命感知(HPが減ってると襲ってくる)するゴーストや絡む敵が満載でそのエリアに人がどのくらいいるかによって難易度は違う)
非情に厄介なクエストでした
何故このようなものを導入したかというと、
FF11は未完成のまま見切り発売でした
開発が追い付いてませんでした
その為レベル上げをさせておいて、その間に開発をしようと言う事らしく
なかなかレベルが上がらないような作りになってました
詳しく言うと、まずソロでは経験値がほぼ稼げない
PT必須であると
開発の想定では「同じようなな強さの敵」というを狩って行って経験値を取得すると言うものでしたが
その想定以上の強さの敵、
1段階上が「強そうな敵」さらに1段階上が「とても強そうな敵」の表示のモンスターがいて
FF11プレイヤーはあらゆる戦法を用いて「とても強そうな敵」を狩り続け
経験値を開発が想定した速度以上で稼いでいたのです
その為にアップデートの度に、ユーザーが考えた有効な戦法を何度も潰しに来たり
比較的狩りやすく稼ぎやすい敵を狩りにくくするなどの変更などをしてきたのです
今のDQ10だったら広場が大炎上する案件ですが
PS2全盛期だったこともあり、ゲームが今よりも栄えていた時代でもあり
数多の開発側の妨害も文句は言いつつも、ユーザー側もそれに対応して稼ぎ続けていたのです
そしてFF11開発側が想定した以上の速度で、当時のレベルキャップに到達した人物が現れたのです
これに慌てたFF11開発陣
FF11にはジョブチェンジと言うシステムがありましたが
自分らで考えた仕様を考慮せずに、レベルキャップに到達されたらユーザーはやめてしまうと思い込んでいたのです
今も昔もスクエニはあほの巣窟と言えるでしょうw
実際は1つのジョブがレベル50になったら、レベル50になった記憶や経験があるので、
2個目のジョブのレベル上げを効率よくできるので、再び違うジョブでレベル上げを開始しただけと言う現実でしたがw
しかし開発はさらなる妨害手段を講じてきたのです
それがレベルキャップ開放クエストです
ここで足止めさせようと言う腹積もりです
なので、嫌がらせに近いほどの難易度です
DQ10しかやってない人だとわからないと思います
堀井雄二が宝箱の報酬はPT全員が取得できるようにと言ったからです
MMOではありえません
何しろ宝箱に入ってるレアアイテムは通常1個、もしくは複数でも少数です
なぜか?
何度もやらせたいからです
そしてユーザー間で取り合いをさせてプレイ時間をかけさせたいからです
6人PTで、しかもまれに落とすと言うアイテムなので倒しても倒しても落とさないのです
特に出ないのはキノコ型のモンスターが落とす「エクソレイの粘菌」
レベル50の6人PTで勝てる程度の敵なので、数をこなせないと言うのもありましたが
2時間3時間4時間狩り続けても6人分のアイテムをゲットできると言うのはまずなかったほどです
良くて3つとか
シーフ(盗賊)のアビリティで「トレジャーハント」があると、ドロップ率が上がりますが
この最初の開放クエの段階で、最初のレベル上げでシーフを上げている人などほとんどいない状況
狩っても狩っても出ない、出ても6人でロット勝負
(ロットとは、出たアイテムを欲しい人が取得ボタンを押すとダイス勝負の様に数値が出て、その数値が1番高い人がもらえると言うシステムです)
その結果、運が悪いと数日に及ぶアイテム取りに追われることになり、レベル上げしたいけどキャプが外れない、クエストが完了しないと言う現象になり
主にライトユーザーが心折れ、かなりに人数がやめた行ったと言う・・・
開発が想定してる以上にライトユーザーはちょっとしたことで躓きます
チームでアイテムが取れない人がいれば、クエストが終わった人が協力してその人だけのためにアイテム取りに行ったりもしましたが
それでも出ないとなると本当に心が折れてやめていきます
むしろみんなに迷惑かけて・・という負い目もあって心が折れるのです
なのでFF11(ユーザー間では)ではこう言われてました
みんなが通る大通りには決して障害物を置いてはいけない
その程度、ちょっとやればと通れるだろと思っていても、ライトユーザーはそれに引っかかる人が必ず出ます、そして辞めていきますと
もし障害物(強敵や難易度が高いコンテンツ)を入れたければ
大通りから横道に入った側路に置けと
話がひじょ―――に長くなり
ひじょ―――に横道にそれましたが
言いたいことはわかりますでしょうか?
今開発陣がやろうとしてることはこれに当たると思われます
開発が想定してる以上にライトユーザーは躓きますよ?
そして簡単に心折れますよ?
実際ver3.2のフィルグレアでも経験してるのでは?
その時学習しなかったんでしょうか?
MMOにおいて、チームメンやフレンドがやめていくと言うことがどういう事か理解した方がいい
話し相手がいないMMOの世界で、孤独にプレイしてても本当につまらないからライトユーザー以外もやめていきますよ?
緩く繋がるがドラクエ10ですが
例え酒場サポ雇ってソロで活動してても、チームチャットなどでコミュニケーションとりながらとそうじゃないでは、雲泥の差があると言うこと理解した方がいい
現在もさらに世界樹の葉としずくの仕様を戻してくれと言う声はたえません
言われてるうちが花だと思いますがね
コインボス・シナリオボスでは大量に葉っぱを使うケースは運営の想定の強さに足りていないケース
こちらの想定する強さで挑んでいただければ不要です
サポート仲間を入れて倒せなかったこともないです
ムキになって言い返して煽ってる場合じゃないと思うんですがね・・・
チーム(ギルド)においてのコミュニケーションに欠かせません
そのゲームの世界で生活することになるMMO
ガチ勢ばかりだとゲームが偏ってきます
そしてレアアイテムの取り合いなどでもめ事も多くなりたりします
当然心が疲弊します
耐えられなくなって辞めていきます
残るのは本当のガチ勢、廃人です
この連中は無職で働いてなかったりします
そんな連中が中心となる世界で、まともなゲームになるわけがありません
ユーザーが偏るので、考えも偏っていき、閉塞感が漂ってきます
FF11でもこういう事がありました
レベルキャップの開放クエ、通称限界突破クエストです
↑この爺からクエストを受けます、名前はmaat(マート)、限界爺と呼ばれてました(開放クエはこの爺からすべてオファーされます)
DQ10でリーネに相当するような立ち位置のキャラです
面倒な開放クエばかり言いつけて来るので一時期は相当ヘイトを買ってました
DQ10でもありますよね?、解放クエスト
FF11が本家で、DQ10はそれを真似て取り入れたと思われます
何しろ開発の藤澤たちが参考のためにやらされていたからです
ただし難易度は本家に遠く及ばない出来になってましたが
DQ10同様、最初の限界クエはレベルキャップが50を55ににすると言うものでした
3つのアイテムを取って来いと言うやつです
経験者以外はわからないと思いますが
レベル50の6人PTで「とても強い敵」を倒して、まれにドロップするアイテムを取得すると言うものでした
古代魔法のパピルス
(ダンジョンの浅いところに生息するリッチという敵が落とします、レベル上げで戦う敵なので難易度はやや楽)
エクソレイの粘菌
(ダンジョンの奥深くにいるキノコ型モンスター、一撃即死級の技を使うなど難易度は高い上にドロップ率が渋くてなかなか落とさない)
ボムの炭
(ダンジョンの奥に生息するボムのモンスターを倒すと複数落とす、
自爆されると即死するが、自爆は距離を取って離れると避けれるが、
周囲に生命感知(HPが減ってると襲ってくる)するゴーストや絡む敵が満載でそのエリアに人がどのくらいいるかによって難易度は違う)
非情に厄介なクエストでした
何故このようなものを導入したかというと、
FF11は未完成のまま見切り発売でした
開発が追い付いてませんでした
その為レベル上げをさせておいて、その間に開発をしようと言う事らしく
なかなかレベルが上がらないような作りになってました
詳しく言うと、まずソロでは経験値がほぼ稼げない
PT必須であると
開発の想定では「同じようなな強さの敵」というを狩って行って経験値を取得すると言うものでしたが
その想定以上の強さの敵、
1段階上が「強そうな敵」さらに1段階上が「とても強そうな敵」の表示のモンスターがいて
FF11プレイヤーはあらゆる戦法を用いて「とても強そうな敵」を狩り続け
経験値を開発が想定した速度以上で稼いでいたのです
その為にアップデートの度に、ユーザーが考えた有効な戦法を何度も潰しに来たり
比較的狩りやすく稼ぎやすい敵を狩りにくくするなどの変更などをしてきたのです
今のDQ10だったら広場が大炎上する案件ですが
PS2全盛期だったこともあり、ゲームが今よりも栄えていた時代でもあり
数多の開発側の妨害も文句は言いつつも、ユーザー側もそれに対応して稼ぎ続けていたのです
そしてFF11開発側が想定した以上の速度で、当時のレベルキャップに到達した人物が現れたのです
これに慌てたFF11開発陣
FF11にはジョブチェンジと言うシステムがありましたが
自分らで考えた仕様を考慮せずに、レベルキャップに到達されたらユーザーはやめてしまうと思い込んでいたのです
今も昔もスクエニはあほの巣窟と言えるでしょうw
実際は1つのジョブがレベル50になったら、レベル50になった記憶や経験があるので、
2個目のジョブのレベル上げを効率よくできるので、再び違うジョブでレベル上げを開始しただけと言う現実でしたがw
しかし開発はさらなる妨害手段を講じてきたのです
それがレベルキャップ開放クエストです
ここで足止めさせようと言う腹積もりです
なので、嫌がらせに近いほどの難易度です
DQ10しかやってない人だとわからないと思います
堀井雄二が宝箱の報酬はPT全員が取得できるようにと言ったからです
MMOではありえません
何しろ宝箱に入ってるレアアイテムは通常1個、もしくは複数でも少数です
なぜか?
何度もやらせたいからです
そしてユーザー間で取り合いをさせてプレイ時間をかけさせたいからです
6人PTで、しかもまれに落とすと言うアイテムなので倒しても倒しても落とさないのです
特に出ないのはキノコ型のモンスターが落とす「エクソレイの粘菌」
レベル50の6人PTで勝てる程度の敵なので、数をこなせないと言うのもありましたが
2時間3時間4時間狩り続けても6人分のアイテムをゲットできると言うのはまずなかったほどです
良くて3つとか
シーフ(盗賊)のアビリティで「トレジャーハント」があると、ドロップ率が上がりますが
この最初の開放クエの段階で、最初のレベル上げでシーフを上げている人などほとんどいない状況
狩っても狩っても出ない、出ても6人でロット勝負
(ロットとは、出たアイテムを欲しい人が取得ボタンを押すとダイス勝負の様に数値が出て、その数値が1番高い人がもらえると言うシステムです)
その結果、運が悪いと数日に及ぶアイテム取りに追われることになり、レベル上げしたいけどキャプが外れない、クエストが完了しないと言う現象になり
主にライトユーザーが心折れ、かなりに人数がやめた行ったと言う・・・
開発が想定してる以上にライトユーザーはちょっとしたことで躓きます
チームでアイテムが取れない人がいれば、クエストが終わった人が協力してその人だけのためにアイテム取りに行ったりもしましたが
それでも出ないとなると本当に心が折れてやめていきます
むしろみんなに迷惑かけて・・という負い目もあって心が折れるのです
なのでFF11(ユーザー間では)ではこう言われてました
みんなが通る大通りには決して障害物を置いてはいけない
その程度、ちょっとやればと通れるだろと思っていても、ライトユーザーはそれに引っかかる人が必ず出ます、そして辞めていきますと
もし障害物(強敵や難易度が高いコンテンツ)を入れたければ
大通りから横道に入った側路に置けと
話がひじょ―――に長くなり
ひじょ―――に横道にそれましたが
言いたいことはわかりますでしょうか?
今開発陣がやろうとしてることはこれに当たると思われます
開発が想定してる以上にライトユーザーは躓きますよ?
そして簡単に心折れますよ?
実際ver3.2のフィルグレアでも経験してるのでは?
その時学習しなかったんでしょうか?
MMOにおいて、チームメンやフレンドがやめていくと言うことがどういう事か理解した方がいい
話し相手がいないMMOの世界で、孤独にプレイしてても本当につまらないからライトユーザー以外もやめていきますよ?
緩く繋がるがドラクエ10ですが
例え酒場サポ雇ってソロで活動してても、チームチャットなどでコミュニケーションとりながらとそうじゃないでは、雲泥の差があると言うこと理解した方がいい
現在もさらに世界樹の葉としずくの仕様を戻してくれと言う声はたえません
言われてるうちが花だと思いますがね
こちらの想定する強さで挑んでいただければ不要です
サポート仲間を入れて倒せなかったこともないです
ムキになって言い返して煽ってる場合じゃないと思うんですがね・・・
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「せかいじゅの葉」「せかいじゅのしずく」のバランスを調整します。
どうぐを使ってから効果が発揮されるまでの時間を変更します。
対象アイテム | バージョン5.5[後期]まで | → | バージョン6以降 |
---|---|---|---|
せかいじゅの葉 | 1秒 | → | 4秒 |
せかいじゅのしずく | 2秒 | → | 5秒 |
また、今後のアップデートで追加予定の一部の新コンテンツで、使用制限を導入予定です。
既存のコンテンツにアイテムの使用制限を適用する予定は、今のところありません。
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「せかいじゅの葉」と「せかいじゅのしずく」。非常に強力な効果を持ち、効果が発揮されるまでの時間がとても短く、強さと使い勝手の良さを併せ持った強力なアイテムです。
サービス初期は高価な貴重品であることがその強さの代償だったのですが、時間の経過に応じて供給が増え、今日では貴重品ではなくなっています。呪文やスキルと比べ、圧倒的に強力で使い勝手の良いアイテムは、常に頭の痛い存在でした。
これらのアイテムをどうするべきか幾度となく議論を重ね、使用制限の導入などの代替案も検討しました。しかし、根本的な問題はこれらのアイテムが強すぎることにあり、それを修正することがシンプルで効果的な解決策であるという結論に至ります。
修正にあたり効果の内容を変更してしまうと、それは「せかいじゅの葉」や「せかいじゅのしずく」ではなくなってしまうので、効果が発揮されるまでの時間を長くし、使い勝手の良さを制限することにしました。
今回の調整にあたって、冒険者みなさんの不安な気持ちもよくわかります。
ボスモンスターの強さも併せて調整するべきという提案も届いております。
これに関しては調整の導入から一定の期間、ボスモンスターの参加状況や勝率の変化を見守ります。
調整前後で大きな変化があったボスモンスターに対しては、調査と検討を行い、必要な修正を行います。
流石グズエニです!
かなり古い話です、2006年のことです
FF11のことに関して当時の和田社長はこういう発言をしていました
2006年7月6日にて
CESA 第1回記者懇談会での発言にて
オンラインへの常時接続によって、ソフトのアップデートが可能になることを取り上げ、「ゲームメーカーはこれまで、ソフトの開発時に膨大なコストをかけてデバッグ(バグを発見し、取り除く作業)をやってきたが、このコストが軽減されるのではないか」
注:FF11用語辞典より抜粋
この発言以降FF11ユーザーはバグ取りやテストプレイは金払ってるユーザーにやらせればいいと言う風に理解するようになりましたw
実際、FF11のテスト鯖と言うのが存在してませんでした
かなり後になってできましたが
その為開発はキーボードを叩けば数値が変わるだけで、それに頼ってのテストプレイをしての実装を繰り返していたと
そうFF11ユーザーは判断してました
実施、これは少しやってみればこうはならないだろいうものを平気で実装するなど
かなり不信感を持ってみられていたのは事実です
その為にFF11ユーザーからは呆れかえるような内容の大型アップデートに関して
「がっかり砲」を揶揄され
それが長期間何度も繰り返されたので、今度は
「やっぱり砲」と呼ばれるようになりましたw
後に開発スタッフの松井氏(現FF11プロデューサー)のTwitterで初めて現役FF11ユーザーと意見交換が行われたり
更にそのあとに開設されたFF11フォーラムが出来たことでだいぶましになりましたが・・・w
話はそれましたが、安西が言ってる事はまさにこの和田元社長の言ってる通りのことです
バランス取りのテストプレーはユーザーに丸投げして結果を見ると・・・
もともとはエンドコンテンツの聖守護者での世界樹の葉やしずく乱発が問題視されてたはず
さらに元をたどればそんなやり方しないときつい(勝てない)と言うバランスや制限時間が問題なのもありますが
それも含めていい加減なバトル班のバランス調整が問題なわけで
そこ無視して全方向巻き込んでの弱体化の様子見をこちら側にやらせるとかw
ん~~
なんでしょw
課金者に喧嘩売ってるんですか?w
どっかの政治家の謝罪会見ですか?w
不安な気持ちw
誰もそんなことは言ってないw
いい加減なやり方で適当な調整はやめろと言ってるだけですw
素直に自分らのこれまでのやり方がまずかった
このままだとアイテムありきになってしまうので、ヒーラーやヒールの魔法込みできちんと調整し直すから勘弁して下さい
こういう風に言うのが筋では?
世界樹の葉やしずくをばら撒いたのはそっちだし
それに頼らざるを得ない敵ばかり実装したのもアンタらだ
そこに一切触れずに雑な弱体をしようとするから怒りを買ってるわけです
「大魔王の代筆家」に新しいエピソードを追加します。
「釣り」「バトエン」「大富豪」「バトルトリニティ」「強ボス討伐」が出題されるようになります。
まさか大魔王の代筆家に対人戦ぶち込んでくるとは斜め上にもほどがあるよw
バトル鉛筆、大富豪、バトルトリニティに魔界の何が関係あるんだ?w
そこまでして対人戦、PVPをやらせたいのかw
ここまで来て対人戦やらない連中は何をどうやってもやらないと思うし
それを無理やりやらそうとしたら間違いなくDQ10引退すると思うぞw
課金者減らしたいのか?w
マジでw
当然広場に苦情殺到してますw
さらに課金者を減らそうとする施策は続きます
ver6に合わせて便利ツールの更新も行われます
「おでかけ万魔の塔」追加!
万魔の塔の攻略を仲間モンスターにお願いできるようになります。
モンスターにお願いすると、「ハイスコアP」「ギラムソウル」「スコア報酬」を獲得できます。
※「おでかけ万魔の塔」で取得した「ギラムソウル」は、『ドラゴンクエストX オンライン』ゲーム内で取得できるものと同じく、次の日曜日6:00をもって消えてしまいます。「おでかけ万魔の塔」をプレイした後に、ゲーム内にて交換をお忘れなきようご注意ください。
※「おでかけ万魔の塔」で取得した「ギラムソウル」は、『ドラゴンクエストX オンライン』ゲーム内で取得できるものと同じく、次の日曜日6:00をもって消えてしまいます。「おでかけ万魔の塔」をプレイした後に、ゲーム内にて交換をお忘れなきようご注意ください。
各災壇の討伐をモンスターにお願いできるようにするには、バージョンアップ後に各災壇ごとにゲーム内で「制覇」または「完全制覇」をする必要があります。
「安息の領域」に入り生還した場合は対象外です。
「おでかけ万魔の塔」では「一の災壇」「二の災壇」のみを利用できます。
- ※「おでかけ万魔の塔」のご利用には、ジェムが必要です。
- ※得られる「ハイスコアP」「ギラムソウル」「スコア報酬」は、ゲーム内と共有になります。
- ※「おでかけ万魔の塔」で制覇した災壇のハイスコアは125,000P、ギラムソウルは125こになります。
- ※ハイスコアが125,000P以上になっている災壇は選択することができません。
- ※更新は毎週日曜日 6:00に行われます。
- ※日曜日の午前 5:00~ 5:59は「おでかけ万魔の塔」を利用できません。
とにかく週課で日曜リセットはやめろと
何なら万魔も廃止でもいいと
そういう手厳しい要望に対しても安西体制の答えがこれだw
「お出かけ万魔の塔」
確かに面倒すぎるし苦痛だからいっそ便利ツールでもできるようにしてさくっと終わらせて苦痛を取り除きたいと言うような意見が広場に出ましたが
まさか本家であるゲーム内コンテンツ「万魔の塔」の改修もしくはバランス調整等を一切やらずに
ツール行きをするとか・・・w
当然便利ツール行きとなると、別途「ジェム」課金が発生するので
ジェム課金を増やしたい青山Pの方針をピタリあうのでしょうが
多少邪推してみると・・・・
成長と言う名のもとに、週課などを増やしてMMO依存症とする
しかし毎週の週課だとつらいし、増える週課に対して負担を減らしたいと言うユーザーに対して
重課金をある意味推奨するやり方をして依存症のユーザーから搾り取るやり方をすると
だからどんなに不評でも改修は一切しないし、面白くなる調整もしないと
ただこれをやるとユーザーの数は当然減るだろうから
依存症でやめられないユーザーだけから搾り取るために便利ツールの拡充をすると
こうとしか思えない政策をどんどん打ち出してるのが青山安西体制ですと・・・
もうこういう明確な方針があるとしか思えません
そのくらい酷いやり方です
堀井雄二は毎日インしなくてもいいドラゴンクエストXを作ってくれと藤澤仁に依頼しました
青山安西は確かに毎日インしなくてもいいと言うでしょうが、代わりに便利ツールで重課金しろという方針を展開してます
ある意味堀井の言葉に従っていますが、これでいいんでしょうか?
明らかに抜け道としての便利ツールでの重課金での毎日インしなくていいと言う風になってると思うんですが・・・
この一連の詳細発表でまだver6を買いたいと思うユーザーがver5の購入者数ほどいるんでしょうか?
筆者は現時点で買う予定はありません
少なくとも間違っても発売日には買いませんw
セールになった時に暇つぶしで買ってしまう恐れもないとは言えませんw(逃げですw)
ただ言えるのは間違っても間違わなくてもこの方針が変わらない限り課金は再開しません
この項目(DQ10のお話)はこれで一段落です
とりあえず(文句)言いたいことは書き尽くしたと思います
ver6を買わなくても出来るリニューアルした魔塔くらいならキッズタイムでやるかもしれませんがw
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