8月29日 スキルラインの改修の詳細が出ました、その1
スキルラインシステムの問題点について
スキルラインシステムは、ドラゴンクエストXにおけるキャラクターの成長を担う中心的なシステムして、サービス開始当初から今日まで、変わることなく機能しています。
まずは概要をおさらいします。戦士や魔法使いといった「職業」は、武器スキルラインをどれか3つ、盾か格闘のスキルラインをどちらか1つ、職業固有のスキルラインを1つ、合計して5つのスキルラインを持ちます。
(どうぐ使いや踊り子のような例外もあります。)
各職業にはレベルがあり、レベルアップすることによって「スキルポイント」を得ます。
スキルポイントはその職業に設定されたスキルラインに対して、自由に割り振ることができます。
武器スキルや盾スキルのように、複数の職業に設定されているスキルラインには、
それぞれの職業からスキルポイント割り振ることができ、割り振ったポイントに応じた特技やパッシブ効果を、同じスキルラインを持つ職業で受けることができる仕組みです。
まずは概要をおさらいします。戦士や魔法使いといった「職業」は、武器スキルラインをどれか3つ、盾か格闘のスキルラインをどちらか1つ、職業固有のスキルラインを1つ、合計して5つのスキルラインを持ちます。
(どうぐ使いや踊り子のような例外もあります。)
各職業にはレベルがあり、レベルアップすることによって「スキルポイント」を得ます。
スキルポイントはその職業に設定されたスキルラインに対して、自由に割り振ることができます。
武器スキルや盾スキルのように、複数の職業に設定されているスキルラインには、
それぞれの職業からスキルポイント割り振ることができ、割り振ったポイントに応じた特技やパッシブ効果を、同じスキルラインを持つ職業で受けることができる仕組みです。
何回も申し上げてる通り、オフゲーのDQ9のスキルシステムをまんま流用したのが元凶です
そしてサービス開始以来機能していますとか自画自賛してるエアプですが、
パッシブの為にやりたくない職業のレベル上げを強要されてしんどいと言う苦情は常にあったのです
まあ広場の意見を全く見てないからこういう事言うんでしょうな
例えば片手剣は、戦士、魔法戦士、遊び人、バトマス、占い師からポイントを得られ
その合計点でスキルを獲得できます
これにはメリットデメリットがあり、
メリットは1つの職業にスキルポイントを集約でき、万能にできると
デメリットは死に職業を作り、それら含めてほぼ全職業のレベル上げしてポイントを稼がないと
まあ前衛後衛各1職業づつ、使える職業を作るならそこまでレベル上げしなくてもいいわけですがね
安西が問題視するほど問題はないわけです
なんで改修したいかと言うと新武器を追加したいから
現状のスキルシステムだと新武器を入れると、複数の職業に渡って新武器を追加しないといけなくなり、
スキルポイントの問題、使用できる武器の偏りなどがあるから
身動きが取れなくなってると言う事です
そんなこぉとはぁ~~~、ユーザーに知ったこっちゃじゃねぇぇ~~ってことですw
スキルラインシステムの問題点
バージョン1の終了時は、スキルラインの上限は100で、スキルラインの数は28でした。(武器14、職業12、盾・格闘)その後のバージョンアップを経て、スキルラインの上限は200になり、スキルラインの数は35まで増えています。
その結果、スキルライン全体の規模は、ポイント上限とライン数の掛け算で、当初の3倍近くに増大しました。
入手できるスキルポイントも、職業の追加やレベル上限の解放、さらにマスタースキルポイントの追加によって、サービス開始当初より7倍近い値に増えています。
そんな当たり前のことをグラフまで作って何言ってんだw
スキルラインとスキルポイントがそれぞれ拡大したことによって、
全体を把握することが困難になり、スキル振り分けそのものの難易度がかなり高くなってしまいました。
出ましたw
エアプ発言w
スキルラインとポイントが拡大したことにより、全体を把握することが難しくなった???
何を言っているのでしょうか?w
むしろ全体の把握することを面倒にしてるのは、複数のスキルポイントの存在、
つまりマスタースキルポイントの存在がそうしてるのです
このマスタースキルポイントとは!
↑こいつらw
真ダーマ神殿にいるスキルマスターとホ〇ホスト軍団がくれる30ポイントのことです
ver4終了時には30ポイントとキリが良くなってますが、
上の表にある通り、ver3終了時は29とありますが、
実はずーーと29の状態が長く続き、キリが悪いので、非常に厄介で分かりにくい存在でした
何度も29で区切り悪くて、振り直しの時に非常に分かりにくいから
∔1してキリよくして欲しいというユーザーからの要望をかなりの間無視してたのです
マスタースキルポイントは・・・
ver2でスキルブックが実装され、それをスキルマスターに持って行くとマスタースキルにしてくれるのです
実装当初は全職業を含めたポイントでしたが
斎藤力が緩和して、全職業別にのポイントとなりました
どういうことかと言うと
例えば10Pほど持っていたとして、戦士の10P振ると他の職業では残高0になります
緩和後は、各職業のスキルポイント+マスタースキル10Pという具合になりました
しかーーーし、
MMOにおいて、強武器は常にその時々で変わるもの
なので、両手剣が強化されたとか、鞭が強化されたとか言うパッチが入るとスキルポイントを振り直すのです
しかも全やり直しの宝珠を使って!
そうしないと各職業からポイントを割り振っているので、無理なのです
そこで最大のネックになるのがマスタースキル
これを無くすだけであら不思議w
凄く管理しやすく、使いやすくなるのですw
エアプは振り直しとかやったことないらしいので理解できてないのですw
そしてエアプはこうも言っています
アストルティアの歴史と共に歩んでこられた冒険者の方々は、
アップデートに伴って段階的に拡大を経験されているので、
問題なく理解されていると思いますが、
新たにアストルティアを訪れた冒険者の方々にとって、
現状のスキルラインシステムを理解するのは、なかなかに高いハードルになってしまっています。
うん、新規の冒険者にとって厄介なのはこのマスタースキルであり
もっと面倒にしてるのが、2つ目の成長ラインである達人オーブです
この2つに比べたら、スキルラインなんざぁ~~~大したことはないw
特に達人オーブは石板、宝珠、
さらに4分割された石板の一角を「宝珠の飾り石」で強化するとか
新規冒険者にとっては拷問としか言いようがありませんw
そこは無視ですか?安西さん?
これは良し悪しなのですが、すべての職業のパラメータに反映されるスキル効果、
いわゆる「パッシブ」を集めるために、遊びたい職業以外の多くの職業をレベル上げしなければならないのも、初級者、中級者の方々に高いハードルになっていると認識しています。
当ブログでも再三再四言ってますが
ver1の時代から広場には苦情がかなりありましたよね?
それ全部ガン無視したり、少しきつめの苦情が書き込まれた広場の意見を消しまくってましたよね?
いまさら何をw
しかもハードルって・・・w
ただの苦行だと言う認識をしまずしてくれとw
もう一つ、スキルラインの規模は約3倍になりましたが、一つの職業に設定されたスキルライン数は、5のまま変わっていません。
このため、すべてのパッシブを獲得し(フルパッシブ)、一職業のスキルをすべて最大(フルスキル)にしても、
スキルポイントが余ってしまう状態に到達しています。
ここまでくると、スキルポイントの供給をしぶくせざるをえません。
逆に考えれば、スキルポイントをもらっても余りにしかならないので、じゃんじゃん配ってもいいのかもしれません。
いずれにしても、スキルポイントそのものの意味、重要性が薄くなっているのです。
エアプサン・・・・
それはそっちの勝手ですw
じゃんじゃん配ってスキル獲得できても、武器の切り替えは2種類だけだし
3つ目以降の持ち替えはそうびコマンドからやらないといけないから面倒だし、
それでも全部使いたい人はそうするし、ネット―ゲームでそこまで干渉する方がおかしい
そもそもこのまま増え続けたらどうなるかのシミュレーションもろくにしないでやって来たからそうなってるだけじゃ?w
スキルポイントの意味って・・・w
ポイントそのものに意味があるのか?w
スキルポイントはあくまでレベルが上がった証の産物であり、特技や魔法獲得の手段にしかすぎません
スキルポイントに意味を持たせようとするから面倒なやり取りが多くなり、初心者が居つかないのでは?
総じて現在のスキルラインシステムが、転職を繰り返すベテラン冒険者にとってはめんどうくさく、
冒険をはじめたばかりのみなさんにとっては高いハードルになってしまっています。
どこかの段階で根本的な見直しをしなければならないと、長らく考えてました。
転職してもスキルラインの振り直しはしないと思いますがw
振り直しになるならメイン武器の変更を伴う主要職業の変更だと思いますが・・・
なので転職(着替える)したってスキルラインは振り直しませんよ?w
大型アップデートで弱体が入った職業と強化が入った職業を入れ替える時だけですが???
むしろ転職した際に付け替えが面倒極まりないのは「達人オーブ」の方であって、スキルシステムではないです
大体ver1の時はバトル班チーフ、ver2と3ではチーフプランナーだったはず
でver4でディレクターになってるわけで、
長らくそう思っているならなぜもっと早く下準備しておかなかった???
改修にver5.4までかかりますってどういう事よ?w
長くなるので2回に分けますー
続く
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2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修の告知がありました
夏祭りの発表ではこうでした
今更かよと言うw
全く現状を理解してなくて笑うしかないw
まさにエアプと言われる所以だw
上は一見まともそうな話だが、よく考えてほしい
スキルポイント獲得のためだけに育ててる職業がある
それはver1からずーーと出てる苦情なわけだw
それをガン無視して押し進めてたのは誰だって話だw
しかし、追加職業を増やしまくって、この時点で全18職業
18の職業全部使いこなしてるやつは超極1部のやつだけ
スキルポイント振り直せば、遊びたい職業を自由に変えられる
ただそれが面倒なだけw
そしてその下のスキルポイントを1つの職業に集中して、全部の武器を使えると
何 が 問 題 な ん だ ? w
例えば、道具使いは、ブーメラン、やり、ハンマーなど、全部の武器を駆使しながらというのがこの時点までの使い方でした
言って見れば、全武器使わないと微妙だからw
敢えて言えば、開発側から見ると、万能な職業ができることが問題らしい
つーかMMOなんだから、どんな遊び方してもそれはユーザーの自由なはず
自分らが想定した遊び以外認めないのはFF11同様、スクエニ悪しき伝統ですなw
むしろ問題なのは、スキルポイント獲得のためのレベル上げではなく、
何度も書いてますが、パッシブ獲得のためのレベル上げの方が問題なのをバ開発が理解してないところw
複数の武器を使うためにレベル上げをしてスキルを獲得するのは問題ないはず
しかしながらパッシブの為となると、それはキャラ育て始めになると
と言う事は初心者が始めにぶつかる嫌がらせが正にこれなわけで
ここを理解してないから初心者が居つかないですぐ辞めるわけだw
それはその人の遊び方しだいだろw
戦士を1つの職業として育てるなら1~2の武器のスキルを取ればいい
全部取ると言う事はメイン職業として育てたと言う事
別に問題はないw

ここは別にこれでおk

おk

さてここも問題点です
盾が装備できない職業が現在あります
それを武器のスキルラインと同じ扱いにするというのは非常にまずいです
格闘もしかり
全職業にこの2つを解禁するならまだしも
片手武器には盾は必須だし、これは悪手です
スキルラインで盾がある職業とない職業
もしくは両手武器メインの職業だと盾に振るスキルがある職業と同じスキルポイントだと明らかに1つ使える武器が減ります
この問題は広場で大炎上しました
そして1番やってはいけない小出しをすると言ってますw
安西曰く開発が間に合わないとか言ってますが
そんな段階で変更を決めたのかよw

今までありそうで使えなかったパラディンに片手剣
片手剣のスキルラインを追加すると言ってます
他には武道家に槍とか
芸人にブーメランとか
今まで使えなかったスキルラインを追加することで使える武器を増やし、
更にその職業特有の特技なども追加したりで新しくしようとしてるようです
まあ、今ある武器を使い回しての、ただの水増しなんですけどねw
夏祭りでの話はこんなところで、8月下旬には詳細を出すと言って終わりました
まあこれだけでも広場は炎上しましたが、詳細が出た8月下旬は史上最大の炎上祭りに発展しましたがw
続く
夏祭りの発表ではこうでした
今更かよと言うw
全く現状を理解してなくて笑うしかないw
まさにエアプと言われる所以だw
上は一見まともそうな話だが、よく考えてほしい
スキルポイント獲得のためだけに育ててる職業がある
それはver1からずーーと出てる苦情なわけだw
それをガン無視して押し進めてたのは誰だって話だw
しかし、追加職業を増やしまくって、この時点で全18職業
18の職業全部使いこなしてるやつは超極1部のやつだけ
スキルポイント振り直せば、遊びたい職業を自由に変えられる
ただそれが面倒なだけw
そしてその下のスキルポイントを1つの職業に集中して、全部の武器を使えると
何 が 問 題 な ん だ ? w
例えば、道具使いは、ブーメラン、やり、ハンマーなど、全部の武器を駆使しながらというのがこの時点までの使い方でした
言って見れば、全武器使わないと微妙だからw
敢えて言えば、開発側から見ると、万能な職業ができることが問題らしい
つーかMMOなんだから、どんな遊び方してもそれはユーザーの自由なはず
自分らが想定した遊び以外認めないのはFF11同様、スクエニ悪しき伝統ですなw
むしろ問題なのは、スキルポイント獲得のためのレベル上げではなく、
何度も書いてますが、パッシブ獲得のためのレベル上げの方が問題なのをバ開発が理解してないところw
複数の武器を使うためにレベル上げをしてスキルを獲得するのは問題ないはず
しかしながらパッシブの為となると、それはキャラ育て始めになると
と言う事は初心者が始めにぶつかる嫌がらせが正にこれなわけで
ここを理解してないから初心者が居つかないですぐ辞めるわけだw
それはその人の遊び方しだいだろw
戦士を1つの職業として育てるなら1~2の武器のスキルを取ればいい
全部取ると言う事はメイン職業として育てたと言う事
別に問題はないw
ここは別にこれでおk
おk
さてここも問題点です
盾が装備できない職業が現在あります
それを武器のスキルラインと同じ扱いにするというのは非常にまずいです
格闘もしかり
全職業にこの2つを解禁するならまだしも
片手武器には盾は必須だし、これは悪手です
スキルラインで盾がある職業とない職業
もしくは両手武器メインの職業だと盾に振るスキルがある職業と同じスキルポイントだと明らかに1つ使える武器が減ります
この問題は広場で大炎上しました
そして1番やってはいけない小出しをすると言ってますw
安西曰く開発が間に合わないとか言ってますが
そんな段階で変更を決めたのかよw
今までありそうで使えなかったパラディンに片手剣
片手剣のスキルラインを追加すると言ってます
他には武道家に槍とか
芸人にブーメランとか
今まで使えなかったスキルラインを追加することで使える武器を増やし、
更にその職業特有の特技なども追加したりで新しくしようとしてるようです
まあ、今ある武器を使い回しての、ただの水増しなんですけどねw
夏祭りでの話はこんなところで、8月下旬には詳細を出すと言って終わりました
まあこれだけでも広場は炎上しましたが、詳細が出た8月下旬は史上最大の炎上祭りに発展しましたがw
続く
Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
さて、エアプだのサイコパスだの、多くのユーザーからヘイトを荒稼ぎしている安西ディレクター
彼がディレクターに就任してから実装された諸々
ほぼもれなくすべて不評の烙印を押されてますが
数少ない功績に上げられてるうちの1つは「スキルライン」の改修です
2012年8月6日に発売になったドラゴンクエスト10
プロデューサー斎藤の命令でver1ディレクター藤澤仁は渋々「ファイナルファンタジー11」を始めたの事・・・
自称ボッチプレイヤーの藤澤は、まさに多人数によるネットゲームを毛嫌いしていたようですが
すぐにFF11にどっぷりハマりこむようになったようです
ここでFF11をやりこむことによって、当時のFF11の問題点、強みを実体験できたようで
DQ10ベータに参加してた時の感想としては、FF11の問題点をうまく消すやり方をしてきたなと思いました
絆強要、果てしない時間泥棒、毎日インしないといけない強迫観念などなど
FF11サービス開始時には、一プレイヤーとしてヴァナディールで冒険者をしていた堀井雄二
彼もまたボッチプレイヤーなので、PT必須にならないように、気軽に遊べるようにと言うオーダーを藤澤にしたようです
その結果、当時としては画期的だった酒場サポートが出来、
更にログアウトしてる時間に応じてもらえる元気玉なども
サービス開始時のコンセプトとしては
「毎日インしなくていい、むしろするな」
「いつものドラゴンクエストです」
「ソロでも遊べます」
「暖かい世界です」
これはすべてその後なかったことにされましたがw
緩く繋がる暖かいMMO
初期のドラクエ10の世界はこんな感じでした
ネルゲル討伐後はやることがないとか、
レベルキャップ開放が早すぎるとか
追加職業の追加ペースが早すぎるとか
色々苦情や問題点もありましたが
1番の苦情は何といっても「パッシブ」のためにやりたくない職業のレベル上げに追われるのはきつすぎると言う苦情
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出
この項目の最初でも書きました
FF11に比べて格段に気軽に遊べるDQ10でしたが
早すぎるレベルキャップ開放と職業の追加、これらはすべてパッシブの為だったと言っても過言ではありません
パッシブでキャラを強化する
それ前提のバランスだったようです
DQ10と同時開発していたのはDQ9でした
しかし開発は難航していたようで、藤澤仁がDQ9の手伝いに呼ばれたようです
そのために、彼がいない間は吉田直樹氏(現FF14P/D兼任)が陣頭指揮を執っていたようです
DQ9を発売にこぎつけ、DQ10の現場に戻って来た藤澤仁
しばらくは戻って来た開発に馴染めずにいたようですが
その後、吉田氏が指揮をして作っていたバージョンがドラクエとしてこれで発売していいのかと言う事に思いに駆られたようです
そして意を決して当時のプロデューサーの斎藤に直談判したようです、作り直したいと
(吉田氏はその後大コケしたFF14の新生のために引き抜かれていきました)
作り直しになったことで大幅な発売の遅れが出たことによる責任を痛感して、
DQ開発チームから卒業することを決めたようですが
発売してすぐ抜けるのはさすがにまずいと言う事で
ver2の発売を持って斎藤力に後事を託して去ることにしたようです
何が言いたいかと言うと、
ver1発売前にはすでに藤澤はいなくなると言う事は周知の事実だったと言う事です
作り直しになっったDQ10
そこに既に完成していたDQ9のスキルシステムを組み込んできました
これを見ればばわかるようにそのまんまですw
作り直したことで、そこまでの余裕がなかったか
頑固で有名な藤澤のことですから、自分が作ったDQ9のスキルシステムに自信があったかでしょうか
いずれにしても、オフラインゲームのシステムをそのままオンライン、しかもMMOに流用したのは非常にまずいわけで
発売してすぐにやりたくない職業のレベル上げを強いられると言う苦情につながったわけです
それはそうでしょう・・・
オフゲーならすぐにレベルは上がるし、どんな方法でも経験値は稼いでも問題はありません
しかしMMOとなるとそうはいきません
そんなすぐレベルが上がれば開発が間に合わなくなり、
経験値が必要以上に稼ぎ過ぎればMMOとして成り立たなくなります
オフラインのRPGとMMORPGは、まったく違うジャンルとして認識してないとまずいわけです
そして、当時のバトル班のチーフは安西崇です
この安西、MMOをプレイ経験者だからというだけの理由でバトル班に配属されたようです(あくまで噂ですw)
サービス開始時には10年はやりたいと公言していたプロデューサー斎藤とディレクター藤澤
ならば、スキルポイントをひねり出すためにやらない職業のレベルを上げてポイントを獲得しいくやり方は
いずれ破綻していくと、いずれ行き詰まっていくと
バトル班チーフなら考えに及んでいないとおかしいはず
更に後年、古きMMOが好きだと言ってる安西
ならばオフゲーのスキルラインがいかにまずいかと言う事を理解していないのはバトル班チーフとしては致命傷
また藤澤と安西の関係性で、おそらく先輩である藤澤からノーと言われれば安西は逆らえないはず(あくまで想像ですw)
しかしながら上記でも書いたように、発売する前から退任が決まっていたので、
スキルラインに問題があると認識していれば、もっと早い段階で改修を考えてないといけない立場なのです
しかしながら、ver5開発時において、追加職業である「デスマスター」「魔剣士」で新武器の「鎌」を導入したいと
その段階まで気が付いていない方が問題です
ver4までは、ver1の時にあった武器を、かなり無理からに使い回していたのも事実です
スキルラインの問題もあって
その職業に合わない武器をスキルラインに入れたりと
スキルポイントが偏らないように配慮していたからです
ユーザーからポイント管理が大変だと言う声を無視していたのもまた安西率いるバトル班です
(ver2でチーフプランナーになったからと言っても、直属の部下である小沢がバトル班チーフに昇格してるわけで)
この問題は新規の課金者にとっても大きな問題で、達人オーブとともに、わかりにくいドラクエの成長システムとして
ウィークポイントでもあったのです
2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修を発表しました
しかしながら
この内容はユーザーから抗議殺到となる内容だったのです
提案広場はかつて例を見ないほど大炎上しました
続く
彼がディレクターに就任してから実装された諸々
ほぼもれなくすべて不評の烙印を押されてますが
数少ない功績に上げられてるうちの1つは「スキルライン」の改修です
2012年8月6日に発売になったドラゴンクエスト10
プロデューサー斎藤の命令でver1ディレクター藤澤仁は渋々「ファイナルファンタジー11」を始めたの事・・・
自称ボッチプレイヤーの藤澤は、まさに多人数によるネットゲームを毛嫌いしていたようですが
すぐにFF11にどっぷりハマりこむようになったようです
ここでFF11をやりこむことによって、当時のFF11の問題点、強みを実体験できたようで
DQ10ベータに参加してた時の感想としては、FF11の問題点をうまく消すやり方をしてきたなと思いました
絆強要、果てしない時間泥棒、毎日インしないといけない強迫観念などなど
FF11サービス開始時には、一プレイヤーとしてヴァナディールで冒険者をしていた堀井雄二
彼もまたボッチプレイヤーなので、PT必須にならないように、気軽に遊べるようにと言うオーダーを藤澤にしたようです
その結果、当時としては画期的だった酒場サポートが出来、
更にログアウトしてる時間に応じてもらえる元気玉なども
サービス開始時のコンセプトとしては
「毎日インしなくていい、むしろするな」
「いつものドラゴンクエストです」
「ソロでも遊べます」
「暖かい世界です」
これはすべてその後なかったことにされましたがw
緩く繋がる暖かいMMO
初期のドラクエ10の世界はこんな感じでした
ネルゲル討伐後はやることがないとか、
レベルキャップ開放が早すぎるとか
追加職業の追加ペースが早すぎるとか
色々苦情や問題点もありましたが
1番の苦情は何といっても「パッシブ」のためにやりたくない職業のレベル上げに追われるのはきつすぎると言う苦情
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出
この項目の最初でも書きました
FF11に比べて格段に気軽に遊べるDQ10でしたが
早すぎるレベルキャップ開放と職業の追加、これらはすべてパッシブの為だったと言っても過言ではありません
パッシブでキャラを強化する
それ前提のバランスだったようです
DQ10と同時開発していたのはDQ9でした
しかし開発は難航していたようで、藤澤仁がDQ9の手伝いに呼ばれたようです
そのために、彼がいない間は吉田直樹氏(現FF14P/D兼任)が陣頭指揮を執っていたようです
DQ9を発売にこぎつけ、DQ10の現場に戻って来た藤澤仁
しばらくは戻って来た開発に馴染めずにいたようですが
その後、吉田氏が指揮をして作っていたバージョンがドラクエとしてこれで発売していいのかと言う事に思いに駆られたようです
そして意を決して当時のプロデューサーの斎藤に直談判したようです、作り直したいと
(吉田氏はその後大コケしたFF14の新生のために引き抜かれていきました)
作り直しになったことで大幅な発売の遅れが出たことによる責任を痛感して、
DQ開発チームから卒業することを決めたようですが
発売してすぐ抜けるのはさすがにまずいと言う事で
ver2の発売を持って斎藤力に後事を託して去ることにしたようです
何が言いたいかと言うと、
ver1発売前にはすでに藤澤はいなくなると言う事は周知の事実だったと言う事です
作り直しになっったDQ10
そこに既に完成していたDQ9のスキルシステムを組み込んできました
これを見ればばわかるようにそのまんまですw
作り直したことで、そこまでの余裕がなかったか
頑固で有名な藤澤のことですから、自分が作ったDQ9のスキルシステムに自信があったかでしょうか
いずれにしても、オフラインゲームのシステムをそのままオンライン、しかもMMOに流用したのは非常にまずいわけで
発売してすぐにやりたくない職業のレベル上げを強いられると言う苦情につながったわけです
それはそうでしょう・・・
オフゲーならすぐにレベルは上がるし、どんな方法でも経験値は稼いでも問題はありません
しかしMMOとなるとそうはいきません
そんなすぐレベルが上がれば開発が間に合わなくなり、
経験値が必要以上に稼ぎ過ぎればMMOとして成り立たなくなります
オフラインのRPGとMMORPGは、まったく違うジャンルとして認識してないとまずいわけです
そして、当時のバトル班のチーフは安西崇です
この安西、MMOをプレイ経験者だからというだけの理由でバトル班に配属されたようです(あくまで噂ですw)
サービス開始時には10年はやりたいと公言していたプロデューサー斎藤とディレクター藤澤
ならば、スキルポイントをひねり出すためにやらない職業のレベルを上げてポイントを獲得しいくやり方は
いずれ破綻していくと、いずれ行き詰まっていくと
バトル班チーフなら考えに及んでいないとおかしいはず
更に後年、古きMMOが好きだと言ってる安西
ならばオフゲーのスキルラインがいかにまずいかと言う事を理解していないのはバトル班チーフとしては致命傷
また藤澤と安西の関係性で、おそらく先輩である藤澤からノーと言われれば安西は逆らえないはず(あくまで想像ですw)
しかしながら上記でも書いたように、発売する前から退任が決まっていたので、
スキルラインに問題があると認識していれば、もっと早い段階で改修を考えてないといけない立場なのです
しかしながら、ver5開発時において、追加職業である「デスマスター」「魔剣士」で新武器の「鎌」を導入したいと
その段階まで気が付いていない方が問題です
ver4までは、ver1の時にあった武器を、かなり無理からに使い回していたのも事実です
スキルラインの問題もあって
その職業に合わない武器をスキルラインに入れたりと
スキルポイントが偏らないように配慮していたからです
ユーザーからポイント管理が大変だと言う声を無視していたのもまた安西率いるバトル班です
(ver2でチーフプランナーになったからと言っても、直属の部下である小沢がバトル班チーフに昇格してるわけで)
この問題は新規の課金者にとっても大きな問題で、達人オーブとともに、わかりにくいドラクエの成長システムとして
ウィークポイントでもあったのです
2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修を発表しました
しかしながら
この内容はユーザーから抗議殺到となる内容だったのです
提案広場はかつて例を見ないほど大炎上しました
続く
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尺が足りなくなってくると、NPCに設定を説明されるドラクエシナリオ班・・・・
いい加減学習しねーかねw
魔祖シリーズが終わったので、今度は「記憶の結晶」に喋らせます
記憶の結晶は古くはリンジャーラ外伝クエストでパドレが残したのから
ver4.4で笑いを忘れたプクリポたちに笑いを思い出させるために
賢者ホーローからもらい
芸人パノンの笑いを記憶したものなど
シナリオ班が重宝してるアイテムでもある
魔祖が言っていた言ってことと重複する内容
ジャゴヌバ誕生の瞬間らしい
魔障と言う名前は賢者メゼがつけたらしい
他の結晶
おk
人間ですら鉱石化されてしまうらしい
魔族は魔障より生まれし物
魔障から生まれたのではなく、
魔障を取り込んで変化したのが魔族
現代の人間だと魔障に耐えられないはずだが、賢者だと耐えられて魔族になるのか?
創世の光で封印→変化して魔障を吹き出すジャゴヌバ誕生
鉱石化でも滅亡、
魔障渦でも滅亡
そこでルティアナが・・・・
この記憶の結晶はさっきのメゼが残したものらしい
メゼは賢者の長だった
この辺は「魔仙卿」が語っていた内容と合致する
はてさて
魔障に侵され、人ならざる姿に変貌したりで
すでにどうにもできない状況なのに
怨恨の声を上げるとはいかに
後付け設定の強引さが出て来ている感じ
切り離されなくても滅ぶんだから・・・・
賢者と言われてる連中なのになw
本来の姿である鉱石化する敵が
それを阻止されたことで進化し
肉塊化したのがジャゴヌバであると
魔界誕生
これが魔族の祖、魔祖と呼ばれる元賢者たちである
こうしてジャゴヌバ配下になる
羅刹王バラシュナもこうやって作り出したらしい
こうやって賢者は堕落し、魔祖となる
魔祖の他に、魔祖の血族と言うのがいて
アストルティアを憎む魔物同士を戦わせ、生き残った魔物に魔障を浴びせる外法をもって作り出された精鋭らしい
ver5.5後期に実装したバトルコンテンツに出て来るらしい
大まかな異界滅神ジャゴヌバと魔族魔界の成り立ちはこういう事だったと言うらしい
・・・・・・・・・・・・・・いやだからさw
こういう設定考えたなら、こっちメインでやれよw
なんで終わりの方になってNPCにちょろっとしゃべらせて終わろうとしてるんだよw
魔界大戦だの、ナジーンのお涙頂戴とか全くいらないだろw
つーか、ユシュカでさえいらんし、主人公の魔族化もいらんw
余計なと言うか、どうでもいいことを延々やって、尺足りなくなってNPCに重要なこと喋らせるのはシナリオ班の悪いくせだよw
何が今までにない魔界をやりたいだよw
どうでもいい話とか多すぎるだろw
これだけの設定考えたならこれを生かせやw
大魔王になるより、ジャゴヌバに落ちて魔祖になった側と
魔族になりながらでも女神信仰を失っていないレジスタンスとの抗戦の話で十分行けると思うんだがなw
しょうもない少年ジャンプのパクりを目指すから評判悪いねんw
冒険譚としては王道だろ、これならばw
マジでver4.3までの話がいらないw
続く
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ver5.5後期進めてみました
そこで魔族の成り立ちについてがあったので追加します
異界滅神ジャゴヌバの本拠地「滅星の邪園」での出来事となります
そこには「魔祖」と呼ばれる最初の魔族がいました
この連中の正体は、もとは女神信仰をしていた7賢者
羅刹王バラシュナ、エンドコンテンツの「聖守護者」に出て来るらしい
魔祖シュナによって作られた魔物らしい
女神ルティアナは、「とこしえのゆりかご」から現れ、「創生の霊核」を使ってアストルティアを創造する
そして6つの種族神を作り出し、種族神は6種族を作る
創生の霊核の欠片は「創生の渦」となり、「創生の邪洞」にある
場所はエテーネ村から名もなき草原より入りしダンジョン
欠片とはいえ、その創造する力は大陸を丸ごと1つ作れるくらいあるらしい
これを利用して、「大魔王マデサゴーラ」は偽のレンダーシア大陸を創造したらしい
この魔祖の正体は・・・
ガルドドン
こいつも聖守護者に出て来る敵
つまり聖守護者に出て来る敵は、この魔祖と言う事らしい
今度は違う魔祖
新事実、ジャゴヌバは最初から闇の根源ではなく、前身からの変化した姿らしい
ジャゴヌバもver4の「キュレクス」同様に、違う世界から来たらしいw
シナリオ班さぁ~・・・・
引き出し少なすぎないか?w
水は砂に、草木は石に、果実は宝玉に
ジャゴヌバは、元は魔障使いではなく、物質変換をしてくるやつだったらしい
契約したからかな?
ザークはジェルザークと言う怪物になった
また違う魔祖
魔祖と呼ばれる連中は、元は賢者だった
ジャゴヌバは、アストルティアを鉱物化して滅ぼそうとしていたらしい
ジャゴヌバは船でやって来た・・・・
キュレクスと一緒か・・・・w
・・・・・・親戚とかかなw
スコルが変化してスコルバイドに
魔祖多すぎだろw
ルティアナの故郷である「とこしえのゆりかご」は、ルティアナが出立したのちに
ジャゴヌバの一族によって滅ぼされた
ver6の敵はジャゴヌバの一族と言う事か・・・・
7賢者は光の力で戦い続けたらしい
一時は勝利したわけか
また強引な後付けが来たw
侵攻を止められた異界滅神は変容し、魔障を吹き出す化けものと化したらしい
鉱石化を止めたことが魔障を生み出す結果になったらしい
のー!
メゼがデルメゼに変化
勝ってもまだ生きてるメゼさん
話を聞く限り、最初は異界滅神であって、ジャゴヌバではまだなかった?
1回侵攻を止めたら、変容して異界滅神ジャゴヌバになって魔障散布マシーンになった?
長くなったので続く
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名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
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