バトルグランプリとは、コロシアムのイベントのことです
そもそも藤澤時代から開発していたコロシアム
しかしながら対人戦であるために藤澤はかなり慎重に実装時期を模索してたようです
その為にDQTVあたりでアンケートもどきなどをして民意を推し量っていました
開発・運営だより -第9号- (2013/7/16 更新)
ここでDQTVでの発言等を触れています
「コロシアム」の実装時期問題」
なんのことやらわからないという人も多いと思うので説明しますと、中長期的展望の中では「(予定)コロシアム」と薄い字で書いてあったように、実装時期を未定の状態としていた「コロシアム」について、4Gamer.netさんの【バージョン1.4】のインタビューにて、藤澤が次のような話をしました。「対人戦(コロシアム)に関しては,かなり早い段階から構想があったものの,運営開発チーム内で軽くアンケートを取ったところ,やってみたいというスタッフは全体の25%程度でした。今はまだなるべく多くの方が楽しめる要素を追加すべき時期であって,たとえば25%の人が望むようなコンテンツを追加できるようになるのは,まだもうしばらく先かなと思っています」
これについては、完全に藤澤の言葉足らずが原因で、開発の意向だけで決めたわけではなく、多くのマルチプレイヤーゲームにおいて対人戦を楽しむ人の割合は約25%程度という前提情報があった上で、開発内でアンケートを取ったところほぼ同様の比率になったこともあり、というお話をすべきだったのですが、この前半を端折ってしまったために誤解を招く結果となりました。
ただ、せっかく話に上がったので、生放送中に視聴者の皆さんに、コロシアムが実装されたらやり込むかという点について意識調査を実施しました。
結果は、「やり込みます」という方が33.5%となり、25%よりは多めの数値が出ましたが、やはり多数派とは言えない結果となりました。
とはいえ、3人に1人以上の方が楽しみにされていることも事実なので、まだ予定という段階にはなりますが、【バージョン1.5】の3期の間にコロシアムをプレオープンしたいと考えています。
こちらは、最初から作り込んだ状態にするのではなく、皆さんのご意見をいただきながら仕上げていくコンテンツにできればよいなと思います。
また、藤澤の言葉足らずで意図が充分にお伝えできなかったことについては、改めてお詫びいたします。申し訳ございませんでした。
ここで大切なのは「皆さんのご意見をいただきながら仕上げていくコンテンツにできればよいなと思います。という部分
藤澤仁と言う初代ディレクターはいろいろ言われることも多かったですが、
少なくともユーザーとやって行こうと言う姿勢はありました
MMOにおける金策と経済の問題も逃げることなく、DQTVなどでユーザーと真正面から向き合っていました
自分がしたいことだけを推し進めていくサイコパスディレクターに爪の垢を煎じて飲んでもらいたい・・・
さて、大体がこのver1時代からユーザーのほとんどには、コロシアムは全く期待されてませんでした
期待と言うか、対人戦なので毛嫌いされていたが正解でしょうか
ユーザーの意見としてもやりたくないから開発をしなくていい
もしくは、コロシアムに開発力を使わずにほかのコンテンツにその労力を割り振って行ってくれと言う声が多かった記憶してます
また上記の藤澤の文言通りなら、開発側の人間も、今は肯定的に尽力したいとは思ってなかったようですね
そしてやがて安西主導で開催されるようになったコロシアムイベント「バトルグランプリ」
まあ大体DQTVでバージョンのロードマップにバトルグランプリ(以下GP)があると
コメント欄はいらないだとかやらないと言った否定的な文言で埋め尽くされます
その時安西は「やりたくない人はやらなくていいですよ^^」とか必ずぬかします
この項目で何回か書きましたが、季節イベントはみんなが楽しめるようなものを出すのが当たり前
なぜ自分の趣味を押し付けて、否定されるとやらなくていいとか抜かすのかが理解できません
みんなが「あ、これやりたいな~」と思うのを作れやw
安西がディレクターに就任以来、2018~2020年までは年に1回開催でした
第15回 バトルグランプリ・個人(2018/5/4~2018/5/13)
(第16回は同時期の団体戦です)
第17回 バトルグランプリ・個人(2019/9/27~2019/10/6)
(第18回は同時期の団体戦です)
まあ年1位なら嫌ですが、ぎりで我慢できる範囲です(もちろんやりませんがw)
しかしながらこの辺からおかしなことになって行きます
第19回 バトルグランプリ・個人(2020/9/2~2020/9/13)
(第20回は同時期の団体戦です)
第20回 バトルグランプリ・個人(2020/12/9~2020/12/20)
第21回 バトルグランプリ・個人(2021/3/15~2021/3/28)
第22回 バトルグランプリ・個人(2021/6/21~2021/7/4)
GPの開催がやたら多く開催されるように・・・・
広場にも
この前やったばかりだろ
ほかのイベントやるべきだ
と言う声が多く寄せられるようになります
どうやらDQTVで安西はこう言ったようです
「毎バージョンごとにバトルグランプリをやるのが夢でした」(言質未確認、あくまで噂です)
そういえば、バトルトリニティの開発に関しても
「三つ巴の対人戦をやりたかった」旨の発言をしてました
安西に関しては何度も指摘してますが、
とにかく自分がやりたいこと、やらせたいことを最優先でごり押しし、
ユーザーの不満はどこ行く風
全く意に介さないと言う態度
そして今日また告知がありました
またやるのかよ・・・・w
つーか、どんだけやるねんw
やり過ぎだろw
毎バージョンごとはとか言うのはたぶん本当に言ったな、これはw
GP以外でも、トリニティのイベントもきっちりやりますし、大富豪のもやります
兎に角ユーザーのやりたい度は無視して対人戦をどうしてもやらせたいと言うのが安西です
これでやらないと今度は報酬をいいものを追加してもやらせようとするから質が悪いw
頼むから誰か安西を更迭してくれ・・・w(ついでに小沢も一緒に頼むw)
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ver4の時よりもver5ではいくつかのバトルコンテンツが追加されました
今回は「心層の迷宮」編
ver5.3で実装されました
5.3の副題は「勇者復活」
5.0のオープニングで氷婆のヴァレリアに一敗地にまみれた自称勇者姫アンルシア
天馬ファルシオンとともに王家の迷宮に籠ってレベル上げをして、5.3でその特訓が終わって戻って来たと言う設定です
(上がったのはレベルよりも脳筋度ではと言う噂もw)
んで、その特訓で使ったのはどうやら新しい王家の迷宮である「心層の迷宮」
まあぶっちゃけ、王家の迷宮の使い回しの刑務作業ですw
迷宮に連れて行けるのは王家同様ペットとこの脳筋の2匹のみ!
まあ安西体制のコンセプトは、いかに開発力を掛けずに使い回しで作り上げ、
延命に次ぐ延命で時間かけさせて苦労させると言うものなので
面白さは2の次なのです
なので仕様はほぼ王家の迷宮そのままw
入口は王家の迷宮の分派なので同じ門から入ります
心層の迷宮は3種類有り
この「哀惜の砂漠」はゴールドが稼げるところ
「断罪の森」は経験値が稼げます
「痛恨の園」は夢見の箱、つまり目玉である「輝石のベルト」がもれなくもらえるエリアです
心層の迷宮はレベルがあり、クリアするとレベルが上がり
レベルが上がると敵が強くなっていきますが、その代わり貰える経験値やゴールド等の報酬もそれに比例して多くなります
レベルは30が上限で、やった感じではレベル25超えるとかなりの歯ごたえがあり、
レベル28位から上は相当きつくなって負けることもあります
経験値がもらえる断罪の森では、食事と元気玉を使って30分使って周回でやると
ダークトロル狩るよりも稼げたりします
ただそれが苦痛じゃないかと言われると・・・・・・・・
苦痛でしたw
ダークトロルの1玉30分とどっちが苦痛かと言われると・・・・・・
ケースバイケースかなw
あと一応ののエリアにはNPっぽいのが追加され
新しい勇者の話が追加されてます
王家の迷宮は「勇者アルヴァンと盟友カミル」の話でしたが
心層では最初の勇者の話が登場します
初代勇者レオーネとアシュレイ
実は双子で、初代大魔王である大魔王ゴタとの戦いを語ってくれる
そして待ち受ける悲劇・・・
興味深い話(設定)であるものの
王家のアルヴァンやカミルと違ってその姿は出て来ず、話だけで終わると言う・・・・
使い回しすぎてあまりに味気ないから取ってつけたようにこの双子の勇者の話を出してきただけにしか見えないと言う・・・・
元は女神ルティアナの賢者であった最初の魔族、魔祖
最初の大魔王ゴダ、最初の魔仙卿ジャディン
面白そうな題材を考えておきながら、それを全く生かせないのはDQ10の開発陣の開発力のなさと言えるでしょう
ストーリーなどには一切からまず、NPCの話や本棚からの本情報のみでしか登場しないなど勿体ない限り
廃れた古きのMMOへの回帰など捨てて、それら設定を生かす作りにしとけば、こんなに人は減ることはなかったと思えます
これほど面白くなりそうな要素を生かせないとは、実に勿体ない・・・・
中に入ると王家の迷宮同様に魔人たちがいます
まあ当たり前ですが、使い回しなんだからw
但し貰える内容はちと違ったりします
流石の安西もそこまであほじゃないようです
ただ中の地形は王家の迷宮の完全流用ですw
この地図を見ればわかると思いますが
出て来る敵を強くしただけで、なんの捻りもなく流用してるのです
そして心層の迷宮での苦情が多いのがこれが原因です
王家の迷宮と違い、残り時間が減っていきません
敵を倒すと時間が増えるのは同じなんですが
時間が減る中で、どの宝箱を取って、どの敵を倒したりするかというプレイヤーの創意工夫がうけていた部分があるのが王家の迷宮でした
その駆け引きで残り時間がこれだからこっちの宝箱は取るか、取捨の選択の有無で時間の減り方が変わるので、常に考えながら攻略してたのです
しかも心層の迷宮は王家の迷宮と違い、2エリアではなく、1エリアだけです
このエリアの次のステージは控えの間もありますが、その次はボスエリアなのです
それもまた攻略の楽しみがないともいえます
また逆に雑魚無視して出口付近へ行けるワープが常にあるのでいきなりボス連戦も出来るのです
時間がない人用ともいえますが、ゲーム性は王家に比べて相当落ちます
しかも雑魚を倒して残り時間が増えるのみで、
王家の迷宮の共通項で、宝箱を取るのに残り時間を使うので
心層の場合、出口付近に宝箱を置いてくれた方がどう見てもやりやすいのです
その為に敵を一掃してから箱を取りに行くのが時間の無駄だとか、その行動そのものが作業になっててつまらないと
そういった苦情が結構広場に出てましたが
万魔同様に安西はそういった苦情には一切改良という形で答えません
その代わりに自分の肝いりでお気に入りの対人戦、コロシアムやトリニティは常にテコ入れをしてるのですがw
こちらは王家の迷宮
マップにモンスターが表示されるようになるとか
ゆめみの化身追加とか
前任者の斎藤力は結構アイデアを出していろいろ手を入れてました
攻略の要素が強かった王家の迷宮
アンルシアを育てると言うのもあり、人気コンテンツでした
戻って心層の迷宮・・・・
王家の迷宮同様に金箱や銀箱も存在します
中から王家同様にボスカード(コイン)が出て来るんですが
そのボスカードの種類は王家と全く同じなのも問題だと思います
王家の迷宮のボスカードで出て来るのは「キラーマジンガ」まで
広場には何度もボスカードの種類をもっと増やして欲しいと言う声は上がってましたが
前に述べたように、安西の回答は
「新しいカードを増やすと言うのを発表すると、そのカード目的のために箱をためていく人がいるので、
そうなるとみなさんの大切な収納が圧迫されててしまうので、カードの追加はしません」というもの・・・・
このサイコパス、自分で言ってておかしいと言うのに気がつかないらしく、心層の迷宮になっても何故か報酬のカードの種類は増やしませんでした
その為に何年も前に実装した王家の迷宮と同じものしかカードが出ないと言う
誰がどう考えてもおかしなことをやってるのです
新しいコンテンツなはずなんのに、報酬は王家の同じまま・・・(ベルト以外)
何度もこのカテゴリーで言ってますが
結局これですw
安西体制は正にこれなのです
新しいコンテンツなのに、金箱などから出るボスコインは王家と同じ
誰がどう考えても頭おかしいのかとしか思えませんw
恐らくですが、使い回しで労力を掛けたくないので
箱は王家と共通にと
さらに王家で出るカードの種類を増やしたくない
となると、共通部品なので、自然と心層でもそうなると
それで課金者がどう思うかなどは恐らく二の次なんでしょう
何しろこのサイコパスディレクター、価値観があくまで自分本位で、ユーザー目線と言うものがまるで感じられないからです
本来なら堀井雄二が最終チェックしてダメだしするのが筋です
ドラクエの責任者だからです
でもあくまで想像ですが、
ver2の段階ですでにこれでいいと、手を引き、DQ11の制作に入ったと
ドラクエ風に言うなら「みんながんばれ」にしておいて、
画面見てないで戦うのボタンだけぽちっとしてるだけの状態なんでしょう
堀井雄二がきちんとチェックしてレrば、こんなしょうもない仕様にするはずがないと
もしきちんとチェックしてこれならば、既に堀井老いたとしか・・・
敵を倒すと残り時間である心の輝きが増えるのも王家の迷宮と同様です
ボスはガナン帝国3将軍の使い回しです
断罪の森は「ギュメイ将軍」
痛恨の園は「ゲルニック将軍」
哀惜の砂漠は「ゴレオン将軍」
これは迷宮のレベルが上がっても変わりません
迷宮のレベルが上がると各将軍の強さも比例して強くなります
マップどころか、ボスも使い回しです
使い回し前提でしか作られてない、それが心層の迷宮です
しかし本当に安西体制は本当に使い回しが多すぎます
使い回しをうまく工夫して面白くなるならいいですが
ただ単に使い回しで終わるのでどこコンテンツも評判が悪いのです
心層の迷宮の目玉は輝石のベルトの+5です
これによって戦神のベルトがゴミとなり
邪神の宮殿や天獄が死にましたw
ワイワイコンテンツとして残しておくならまだしも
邪神は結構評判が良かったのを勘違いして、理不尽で強いボスばかり追加するのでクリアするのが面倒な場合もあるのです、2匹出るボスの組み合わせもあって
しかもそのボスも大体どれもがワンパン即死で、まさに葉っぱ蘇生と薬で回復前提な相当な大味な戦闘ばかり駆け引きとか余りありません
ただでさえ面倒なので、報酬がごみと化し、
阿保が混じるとクリア出来なったりするので、やる人が減ってしまいました
まあそれでも人気があるコンテンツな方なんですがw
この「うつしよの極箱」が新しく追加になった報酬品です
クリアするとレベルが上がります
心層から追加になったうつしよの極箱から出るベルト
必ず+5が出るわけではなく、+4の時もあるので、
要するに+4はほぼ外れと
最も+5が取得できたからと言って内容が当たりとは限りません
9割がた、ほぼ出るのは外れと思っていいでしょう
当たりのベルトなんて年に1回出るかどうかだ・・・・
リーネ合成もそうですが、DQ10の場合、年単位でもとれるかどうかの報酬品が多すぎます
有名な所ではピラミッドのアンクもそうでしたが
いまだにコインボス「伝説の3悪魔」の報酬品である「忠誠のチューカー」のリーネ合成の理論値も完成させるのに
全く緩和されずに放置で酷いもんですからな
そういった細やかな調整緩和をしないで放っておくから、それに嫌気がさして辞めていくと言うのが理解できてないのが根源でしょう
DQ10の場合、報酬はアクセサリーでレア装備品が出ないので、
リーネ合成で延命するしかないのは分かりますが、
伝承を出すなら、伝承の対象になるのやつや、相当年数がたったものは緩和するのが安西が大好きな古いMMOの仕様だと思うんですが
そういう自分らに都合が悪い部分はマネしないとかw
そのせいで、DQ10全体がおかしなことになって課金者が減ってるのに改善しようとしません
少しでもユーザー目線になり、楽しそうだと思うような仕様にすれば人は戻ると思うんですが
それを全くしないのが安西青山小沢の作るDQ10なのです
この心層の迷宮もまさにそれと言えましょう
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まずは最も評判が悪い「万魔の塔」
ver5.0で実装されたエンドコンテンツです
メインストーリーをある程度進めないと駄目なので
ver5の発売から約半月後の11月11日に実装されました
ピラミッドや防衛軍と同じ、敵が部隊となって何回も出て来るのを倒すと言うやつです
コンセプトのSSはいいんですが、実際のは・・・w
このSSを見ると、魔界衆が襲い掛かって来るのを人間サイドが打ち砕くと言う風に見えますが
実際はそんないいもんじゃありませんw
場所は「砂の都ファラザード」の裏通り
NPCに話すとここへ飛ばしてくれます
中央にいるデーモンの「ギラム」が受付です
邪神の神殿同様に、神官、アイテム預かり所、そしてペット預かりまでいます
あとはHPMPを回復するのもあります
簡単な流れを
初期には1番難易度が低い「一の祭壇」から1番難しい「三の祭壇」までの3つから選択
四の祭壇が後に追加されました
ピラミッド同様に敵の集団が何回も現れるのでそれをせん滅します
時間制限がありますが、
途中何回は中ボス(そこそこ強め)が出て来るので、倒すと時間が延長になります
一定時間が経つと「安息の領域」と言うのが解放され
そこへ逃げ込むと受付まで戻れ、そこまで稼いだポイントがもらえます
延長時間をすべて取り、制限時間10分となると、
沸いて出て来る敵の軍団が20部隊となります
つまり20回も敵の集団が出て来るのです
その他には、「制覇」
10分間全滅せずに耐えると、そこまで倒したポイントがもらえます
最後にラスボスが出て来るので、それを倒すと完全制覇となり、ボーナスがもらえます
敵を倒すだけではなく
途中でアイテムがいくつも出て来るので、それを回収すると、それもポイントに加算されます
報酬はアクセサリーの「万魔の紋章」
こいつを作りたいが為に、新しい「部位」に紋章枠を作りました
つまり装備欄が空白にならないようにするのに万魔の塔をやって紋章を獲得するか
もしくはヴェリナードのリーネの店に行って「はじまりの紋章」を5000ゴールドで買うかのどちらかです
た・だ・しw
このはじまりの紋章の性能は、装備すると
HP、MP、お洒落が+1づつだけ上がると言う酷いものw
事実上の穴埋め兼嫌がらせですw
なお紋章は全部で5種類
攻撃、攻撃魔力、回復魔力、おもさ、おしゃれの5つです
まあわかると思いますが、
ピラミッドの後継コンテンツです
多くのプレイヤーがながーーいあいだかけてやっっっと!ブローチ~アンクの伝承を終わらせたピラミッド地獄の合成をまたやれと言う事ですw
あとはギラムから万魔の塔で取得したポイント(日曜リセット)で
ギラムマジックを1個だけ付けられます
同じくギラムポイントで経験値の経典(経験値の書と同じ25000経験値が貰える)や福引がもらえます
さてと解説です
ぼやきと言うか、苦情ともいえますがw
まず名前ですw
万魔の塔
塔と言えば、不思議な魔塔が連想されます
ver3.0後期に実装され、魔法の迷宮同様、ライトなバトルコンテンツでした
ただしw
時間と労力をかけた自前のキャラを使わずに、
レベル1からの別キャラをレベル上げながら、装備取りながらラスボスを倒して報酬を確実に貰うと言うコンテンツでした
コンセプトとしては、ベテランと初心者が一緒に遊べるコンテンツをと言う事らしかったですが
無駄に広い、装備拾うのが面倒、育てたキャラ使わせろという批判も多く
ver3の評判の悪さも手伝って、くそコンテンツと言う評価でした
しかしながら、その不思議な魔塔よりも評判が悪いのが万魔の塔でした
何しろ塔と謳っていながら塔の要素の欠片もないと言う・・・w
↑魔塔ですら塔を上ると言う要素はありましたw
万魔は無駄に広い円形のエリアをただ戦うだけという、ほぼ手抜き仕様だったのです
この無駄に広いと言うのはある意味最悪なのです
阿保みたいに沸く敵がこっちに素直に向かってくるなら戦いやすいですが
沸いた場所からあんまり動かない敵だとこっちが右往左往しながら戦うと言うのがストレスになります
その上にアイテムも沸くので、ポイントを稼ぐために取らないといけないのですが
何しろ無駄に広いのでアイテムを集めるので時間を取られ、殲滅と相性が悪いのです
広いエリアでアイテムを1つ1つ拾うと言うのは、足が遅いと言うのもあり、最悪でした
その上で最も最悪なのがこれを週課にしたこと
魔塔ですら月課でした
初期で7分、延長をすべて取ると最大10分程度でスコアを稼ぎ、報酬をもらいますが
1の災壇~3の災壇、追加で4の災壇までの4つあり
酒場サポートで行くと、ラスボスまで倒せるのは1の災壇まで
2は運がいいか、厳選したサポで行くかのどっちかでボスを倒せるかなと言う所
3は無理ゲーw
4は追加した安西の頭がおかしいw
数の暴力で来る相手なのに、沸いたその場でほぼ動かず魔法などを撃ってくる敵を多数出すとか言うのも最悪でした
恵みのはぐれとか言うボーナスポイントを持ってる敵が出ます
はぐれなので当然倒すのに時間がかかると逃げることもあり
逃げるとボーナスポイントが無くなるので、場合によってはやり直しになる羽目になり(ポイントが稼げないから)
色々な面で、まったくユーザーを楽しませようと言うのがまるで感じられない出来になってます
スコアにこだわるのは、このスコアによって報酬がもらえるからです
15万Pの万魔箱まで取るには2災壇までやる必要があります
ガチの人は30万Pでさらに貰える万魔の箱までやるらしいですが
筆者は面倒この上ない刑務作業が嫌なのでそこまではやりませんw
最悪なのは負ける(全滅)を無報酬でやり直しになること
何しろ敵の数が尋常ではないので火力がないとあっという間にやられます
その結果、初期ではムチ獣が必須で、のちに魔剣士が必須のコンテンツとなりました
これがデータだそうですが
回復が出来て攻撃も出来る天地雷鳴士で行って、サポは魔剣士で埋めると
魔剣士による魔剣士のためのコンテンツと言えます
バランスもへったくれもない、いかにいい加減なつくりなのかがわかります
何しろユーザーに楽しんでもらおうと言うのが全く見えないのもそうですが
やってることはピラミッドとほぼ同じなのに
ピラミッドより圧倒的につまらないと言うのが最大の問題です
しかも5.5前期になりますが、万魔の紋章の上位版(万魔の大紋章)(ピラミッドのアンクに相当)を実装しやがりました
まあこの万魔の大紋章の評判の悪いこと悪いことw
何しろ伝承合成すると、元の万魔の紋章より性能が落ちると言うもの
伝承する意味がわかりませんw
あまりに評判悪く、広場で炎上するので
その後、リーネの合成のとこ(伝承以外)で緩和をしてきましたが
緩和発表の一か月前までそれはしないと言っていたので、大紋章の合成しちまったろと言う苦情が殺到w
週課の刑務作業、使い回し、塔の要素なし、合成が地獄、拘束時間(戦闘時間)が長すぎる、ピラミッドよりもつまらない、すべてが苦痛、面白い要素がまるでない、楽しませようと言う姿勢が皆無
概ねこのような評価が万魔の塔でしょうか
もうこれ以上週課を増やすのはやめてくれと言う声を無視して週課にした上に
拘束時間が長いと
しかも塔要素がまるでない刑務作業だと
劣化ピラミッドで、やってることはピラミッドと同じだけど、
ピラミッドでよかった部分を根こそぎ削ぎ落とした正に劣化だと
そういう声は多く聞かれましたが
実際万魔をやってみるとまさにその通りだw
擁護できる部分が皆無で、使い回しで開発労力があんまりかかってるように見えない、延命のみの仕様、理不尽なだけ、難易度見合ってない報酬品、終わらない報酬品のアクセサリーのリーネによる理論値合成地獄
開発側の都合だけで作られたようなくそコンテンツです
言って見ればこういう事が抜け落ちてるのです
しかしながら、広場には万魔の苦情がいくら出ても全く修正すらしようとしない姿勢
それこそが正に・・・
サイコパス安西がどういう姿勢でDQ10のディレクションをしてるかがよーーくわかるようなコンテンツでした
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ver5の発売日が10月24日なので、ぎりぎりまで調整してたようです
上3つは既報通り
問題は1番下の盾と格闘
史上最大級の炎上祭りが流石に効いたらしく
盾ありの職業のポイントを50増やしてきました
更に格闘は全職業に開放
格闘はメタキン持ち寄りツアーに使うからないと困ると言う人が多いのでしょう
盾持ちも増やしたようで、
盾は使えない職業は、武道家、バトマス、魔物使い、踊り子だけに
新しいスキルラインの画面です
ver5.0でスキルライン改修が入る職業は既報通り4つ
武道家には槍が追加になります
なんかやたら強くして来てるんですがw
これは爪を使うなってこと?
前任のディレクターが金のロザリオの性能がやり過ぎたとか、真やいばが強すぎるから弱体とか言っといて、
このエアプは、本当に言ってることとやってることがかみ合わないw
旅芸人のブーメラン、
もはや両手棍は使えないほどの内容になってます
こっちは賢者に追加になる扇
こっちも両手杖は使うなと言わんばかりの調整・・・
しかも扇だと風舞があるからバイキルトも使えるとか・・・
なんつーかね・・・
メイン武器を変えて(使い回し)、いかにも新スキルラインをやってる感を出すのはどうなんでしょうか
問題は新しく追加した武器だけやたら強くして、旧来のはそのまんまなんだよね
普通は追加武器と従来武器と同じくらいの調整するもんじゃないんか?
追加した武器だけ強くしてどうしようって言うんでしょう?
それは果たして、新スキルライン良いよってことにはならないと思うんですがねぇ~
とりあえず、懸念の盾と格闘の修正が来たので炎上騒ぎは落ち着きを見せることに
こうなると問題は、達人オーブです
チーフプランナーBBA小澤は、スキルラインと同時の改修は無理と断言してましたが
この時点での達人オーブは全職業型のスキルラインに対応したものなので、
達人オーブは、職業別になったスキルラインの中に組み込めばいいだけなので
もはやいらない子になると思うんですが
初心者に分かり易い!とか
ベテランが面倒にならない!とか
大義名分でそうほざいてるんだから
個人的には完全に達人オーブ削除でいいと思ってました(この時点で)
全職業型スキルライン(従来)の弱点である、細やかな調整がやりにくいのを
達人オーブで格差を埋める働きでの調整だったので
スキルラインに組み込んでしまえば、1番分かり易い!、そして初心者でも安心!となるはずですが
無駄なプライドに蝕まれているドラクエバトル班は意地でも残すようですw
自ら作ったものの否定をしたくないようですw
次回はver5で改修された達人オーブについてです
続く
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8月29日 スキルラインの改修の詳細が出ました その2
武器特技のバランスと拡張性に関する問題点
これはスキルラインシステムそのものの問題ではなく、スキルラインシステムを根っこにした別問題なのですが、武器スキルラインの特技を強くしづらいという問題があります。
先に述べたとおり、武器、盾、格闘などのスキルラインは、複数の職業からポイントを振り込むことができます。
スキルポイントから得られる特技やパッシブを共通化しなければなりません。
戦士でもバトルマスターでも、かえん斬りの性能は同じです。
特定の武器特技を強くするには、強化対象の職業だけでなく、同じ武器スキルを持つ職業にも注意しなければならず、新職業が増えるほど、大胆な強化が難しくなっていきます。
このように武器や職業の個性を広げていこうとしたり、武器特技のバランスを調整をしようとしても、スキルラインシステムが足枷になってしまうことが多く、こちらも悩みのタネとなっていました。
はい?w
わざわざ図を作っての解説ですが、まったく的外れで笑うしかないw
武道家を強化したい→棍を強化する、おkです
僧侶が強くなりすぎる????
意味が分からんですw
いやいや、どうしてそういう発想になるのかなw
僧侶と武道家じゃ、職業の基本パラメーターの「ちから」が違うからそうはならないのでは?w
つーか僧侶の強みであるスティックと盾を捨てて棍を持つ意味は?w
その4つの職業で棍を強化して武道家の次に強化されるのは旅芸人だけだよw
僧侶が強すぎるならちからを弱くすればいいだけw
つーかバイキルトがない僧侶が強くなるとかはないわw
武道家なら扇で風舞でバイキして、棍に持ち変えるとか、
芸人なら戦いのビートで攻撃2段階アップにするとかならわかるが、
バイキすらない後衛職が強化されるはずがないだろw
その隣の「つめ」を強化するでまもの使いが強化される??
そもそも道具使い同様にペットジョブ(職業)だったまものに「ウォークライ」とかいろいろ追加して
物理アタッカーにしたのは、あんたらだろw
5.0で行うスキルラインシステムの改修について
現状の職業とスキルシステムをベースに、職業と武器の新しい組み合わせを行い、
そこからさらに職業と武器の個性を広げていこうという方向に決定しました。
時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングが適切であると判断しました。
現時点での複数の問題を根本的に解決すること
職業ごとに拡張しやすく、段階的に職業、武器、特技のバラエティをより豊かにすること
この2つを大きな目的とし、スキルラインシステムの改修に踏み切りました。時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングでの変更が適切だと考えます。職業横断型スキルシステムから、職業個別型スキルシステムへ
現状のスキルラインには以下の問題あります。スキル振り分けが大規模になりすぎ、思い通りにするのが難しい。その結果、いろいろな職業やスキルを試しにくく、遊びにくくなってしまっている。
フルパッシブやフルスキルにするために、他の職業のレベルをあげなければならない。
スキルラインもスキルポイントもむやみに増やすわけにいかず、それぞれの制約から拡張困難な状況にある。
これらの問題を解消しつつ、新たな拡張も見据えて、改修の影響によって弱体化が起こることも覚悟の上で、今回の決定に踏み切りました。大きな仕組みの変更は以下のとおりです。
スキルポイントは職業固有の「職業スキルポイント」となり、その職業にのみ割り振ることができる。
スキル振り分けで考慮する規模を小さくし、職業の中でだけやりくりすればよくなります。
スキルポイントの振り直しは、他の職業には影響しない。
「やりなおしの宝珠」は、1職業の1ラインをリセット、「全やりなおしの宝珠」は、全職業の全ラインをリセットします。
新たに一職業の全ラインをリセットする「職やりなおしの宝珠(仮)」を予定しています。
まああんまり細かい事を言ってもしょうがないから、まあええとして
ただ、弱体化とか書いてあるのが凄い気になるがw
職業スキルポイントについて
バージョン4.5時点でのスキルポイント数のままシステムだけを切り替えると、スキルポイントが全くたりなくなってしまいます。これを補うために下記の対応を行います。レベルアップで得られるスキルポイントを増やす。
現状にくらべて、低レベルでのスキルポイント不足が顕著になるため、低レベルでの獲得量を増やします。
特訓スタンプを1解放する。
おいw
ちょっと待てw
なんだよ特訓スタンプ解放ってw
このエアプ、長らく斎藤力が据え置いておいた特訓ポイントを上げるのかよw
確か夏祭りでは、こいつ・・・キリがいいから20にするとか言ってたのよね・・・
マスタースキルならわかるよ?
なんで特訓ポイントにキリがいいとか言い出してるんだw
新規の冒険者が辛いとか言ってるくせに
まさにその特訓制度そのものが究極の刑務作業で新規の冒険者を苦しめてると言うことに気が付いてないんだw
もはや頭おかしいだろレベルだよw
ver5で新職業のデスマスターが追加になるとして
当然特訓ポイントは0なわけだ
これを20にするのがどれほどきついかw
上で自分が言ってることとやってることが全く違うんだがw
新規だと、全19職業の特訓Pを20にするのは、もうね・・・・w
マスタースキルポイントは、取得済みのポイント分が、全職業の職業スキルポイントとなる。
未取得のマスタースキルポイントも、取得すれば同様に全職業に入る。
いや・・・だからさ・・・
改修するんだから、マスターとかなくして一括にして分かり易くしろよw
言ってることとやってることが全くかみ合ってないんだがw
わかりにくいだとか、面倒くさいだとか、新規にとって難易度が高いとか言うなら
全部まとめて一本化すべきだろw
マジで頭おかしいわw
職業クエストを1話クリアごとに、その職業のすべてのスキルラインを20ポイントずつ獲得する。
獲得ポイント総量を増やす対応をせず、固定ポイントでの底上げにしたのは、パッシブラインの確保をしやすくすることと、管理するポイント量を少なくし、割り振りの手間を減らす効果も期待しています。
新規がたぶん面倒くさがってやらない職業クエスト全5話をやらしたいんだろうな
ちなみに、この職業クエストでの報酬のポイントは
振り直し時に上げ下げできない固定型となりました
この夏まつりの時の話では
戦士の例ですが、
青の部分が職業クエストの報酬で固定のスキルポイント
ピンクがレベルアップと特訓で得られる変動型のポイント
これが、職業の勇敢と武器併せて3ラインしか振れないとの説明だったので
これもまた広場炎上の要因でした
スキルポイントを得られるコンテンツを新規に追加する。
詳しくはバージョン5.0公開前の「アップデート情報」でご説明します。
これで足りない分のポイントを獲得するために
上記の「極致への道標」をやってくれと言う話で
これもまた炎上の要因でした
何しろ今まで出来たことを出来なくされた上に、コンテンツで稼げとかw
やってることが正に、賽の河原の石積
まさにこの事だと、大バッシングされたのでした
何年もかけて苦労して取得したのを分捕られ、
その上でまたコンテンツやってポイント獲れとかふざけるなとw
一応コンテンツの説明もありました、10月の放送でしたかな
お題が出て、それをクリアするともらえると
筆者もやった記憶がありますが、もうあんまり覚えてないw
つーか、ただ面倒なだけで面白くもなく
無駄にヘイトためるだけのくだらないコンテンツ入れるよりも、
素直にこちらが取得した分を保証すればここまで叩かれなかったのに、あほだろと言う言う感想しかありませんでした
5.0でのスキルラインとスキルポイントの詳細
現状フルスキルにできてしまうことによって、やりくりの楽しさは失われています。
全てを獲得できて楽しいと思う一方で、それはそれで問題だとも感じており、
今回の改修に併せて、スキルラインの取捨選択、および、
スキルポイントを獲得することの喜びを楽しんでもらえる状況に戻そうと思います。
また今後の拡張という側面からみても、フルスキルの状態がベストの状態だととらえると、
スキルラインの上限を200以上に増やしていくことも(縦の拡張)
一職業内のスキルラインを増やす(横の拡張)も、難しくなってしまっています。
全く見当違いのことを言ってるのは笑うとこでしょうか?w
スキルポイントのやりくりを楽しむのが本来の姿です??
スキルポイントを獲得できる喜び???
何を言ってるか理解できませんw
スキルポイントを割り振って、獲得した特技や魔法でキャラを強くするのが楽しいのであって
ポイントの割り振りを楽しむ奴なんているのでしょうか?????
割り振りはあくまで過程であって、楽しみとはそれによって得られた魔法や特技です
しかも、すべてを獲得できるのが問題だとか言っていますが
それは開発側の意見だけです
ユーザーからしたらいい迷惑です
もう1つ言えば、ユーザー目線が皆無だと
これは1988年の堀井雄二のインタビューですが
これを安西はじめとする開発陣は100回ほど見て来てほしいですw
スキルポイントを増やすのも減らすのもいいですが、
ユーザーが何年もかけて取得したのを無くすのは駄目です
MMOだからとか、ネットゲームだからとか言うと思いますが
発売前に、「いつものドラゴンクエストです」と言って客を集めた以上、それは言い訳にはなりません
スキルラインシステムは、ドラゴンクエストXサービス開始から7年間にわたって、キャラクターの成長を支えてくれたすぐれたシステムです。
ここに手を入れることはわれわれ開発スタッフにとって、とても勇気のいることですが、7年間の拡張によって生じた問題点の解消と、職業の個性の強化を目指して改修させていただきます。
慣れ親しんだシステムが変更されることに、少なからず不安を感じると思います。せっかくフルスキルまで育てたのに、弱体化させられる残念な気持ちもわかります。
いったんできることが減ってしまいますが、あくまでこれは再スタートであって、今後のアップデートによって今よりもできることが増え、拡張されていきます。のちのちこれが良い変更であったと思っていただけるように、これからも全力で取り組んでいきます。
バージョン5から始まる、新しいキャラクタービルドを楽しんでいただけたら幸いです。
以上をもちまして、スキルラインシステムの改修に関する説明とさせていただきます。
そう言って〆ましたが
この発表があった直後、更に炎上は加速していき、広場にはこれを実施するなら引退すると言う人の書き込みが広場を溢れました
それに危機感を持ったのか、10月のDQTVで修正案を発表し、それが現在のスキルラインとなったのです
史上最大の大炎上を経て、ようやくまともなスキルラインになったと言うのが現状で、
最初から安西案のスキルラインが支持されていたわけではありません
次回はその修正案を書いていきます
続く
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