たけまる通信ver2 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出 忍者ブログ
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2012年8月2日、当時はWii版だけの発売から始まりました

選べる種族は5種族

当方が選んだのは・・・・・



プクリポですw

FF11でタルタルを選択し、前衛職に適性がないので苦労したのに懲りない選択でしたw

この時代、FF11同様、DQ10も種族特性がありました

レベルが上がれば上がるほどこの格差が広がるので、DQ10では後に廃止されました



FF11でのリングシェルメンバー(チームメンバー)は、リアルでの年齢が上がるにつれ、膨大な時間を必要とするFF11についていけなくなり

一人、また一人を辞めていきました

DQ10では、ソロで十分遊べるから来いと、訝しげに渋るかつてのLSメンをに説得を重ね



渋々説得に応じた特に仲が良かった5人と始めました

酒場サポート、元気玉など、ソロで遊べる要素が満載でした

FF11はソロではほとんど遊ぶのが難しかったので気楽にプレイできました



ただし、当時FF11はサービス開始9年が経過しており

FF11は円熟期を終え、FF14の制作もあったので閑散期に入ろうかと言う所でした

前回書いたように、そのために有料コンテンツアビセア3部作では閉店セールのようなバランス調整を大盤振る舞いをしてました

それを経験してるので、ver1ではレベル上げくらいしかすることが無く

誘って一緒に始めたメンバーの不満も愚痴も相当ありました

やることがないと

実際、FF11もそうでしたが

骨組みだけ作って、サービス開始をしてからバージョンアップで完成度を高めると

ネットゲームでは当たり前のことでしたが

それを差し引いてもやれることが無さ過ぎたのです



そういった不満は我々だけではなく、

各町、国のクエストやメインストーリー以外やることがない

レベル上げてもストーリーボスしか倒す敵がいないなどの不満の声が多かったので

当時のディレクター藤澤氏が、2回目の大型アップデートver1.2で実装したのが「魔法の迷宮」

上のスクリーンショットがそうです

インスタントダンジョン形式で雑魚を倒し、ボスと戦ってアイテム(福引券)をゲットすると言うコンテンツです

さらに、入り口にある泉にボスコインを入れると特殊ボスが出現して

倒すと当たりがアクセサリー、もしくははずれで魔法の聖水が出ると言うのも併せて実装してきました

ver1.2前期では「アトラス」、後期では「バズズ」

1.3前期では「ベリアル」、後期で「悪霊の神々(アトラスベリアルバズズ3体同時出現)」

1.4後期で「ドラゴンガイア」、1.5中期で「バラモス」と

コインボスをどんどん実装していきました




一方ストーリーの方も、冥王ネルゲルを倒したらやることが無くなり、

最初の大型アップデートであるver1.1前にネルゲルを倒して満足していった人が大量にやめていきました

その為に、ver1.2で神話編の予告編ともいえる予兆編を出し

1.4から満を持して長編ストーリークエスト「神話編」本編を追加していきました

当時のユーザーは、MMOは勿論、ネットゲームをやりたいんじゃない、ドラクエがやりたいんだと言う人が多かったです

なので過度にMMOに感じないようなバランス調整が多かったです

その反面、大きなマイナスポイントも存在していたのです

それがver5で大きく方向転換したスキルラインです

スキルラインとは、レベルが上がる時に取得するスキルポイントで獲得するステータス、魔法、特技のことです

このうち、ステータス部分がパッシブと呼ばれてます

特技や魔法も実は同じパッシブですが

能動的に覚え、覚えてるだけで発揮するものがパッシブと呼ばれてます

このパッシブが実に厄介なつくりとなっていたのです

ver1の期間は確かスキル100までが存在しており、「常時+〇〇」と言うのが各職業のスキル100までにいくつもあるのです

DQ9でも同じ方式でした

DQ9でディレクターも務めていた藤澤氏がそれを10に持ち込んだのです

オフラインである9のシステムを取り入れたのは間違いの元でした

常時HP40とか、常時MP10,常時力10などそれらは多岐にわたりました

つまりキャラクター強化には欠かせないものなんです

さらに言うと、強化するためには全職業のレベルを上げ、スキルポイントを取り、パッシブでキャラクターを強化しないと戦闘がきついのです

つまりやりたくない職業のレベル上げもしないとならない訳です

当然ユーザーからは不満が溢れました

提案広場にも苦情が殺到してました

それでも頑固な藤澤氏はそれには目もくれずにこの方式を押し通しました

ちなみにこの時のバトル班チーフがver4ver5のディレクター安西です

つまりこの苦行にも大きくかかわってていると覚えておいてください

ver5でこのスキルライン方式の限界に気が付き、改修したのは安西のある意味「功」ですが

最初の設計から関わっていたので、100%功なのかと言えば、違うと思います

さらに藤澤氏はレベルキャップの解放も尋常じゃないほど毎回やりました





初期のレベルキャップはレベル50

1.1でレベル55開放、職業「パラディン「レンジャー」追加

1.2でレベル60開放、職業「魔法戦士」「スーパースター」追加

1.3でレベル60開放、職業「バトルマスター」「賢者」追加

1.4でレベル70開放、

1.5でレベル75開放

レベル解放が毎回あるのに、新職業の追加も多く、レベル上げが間に合わないと言う苦情も溢れたのでした

何しろレベル上げてスキルを取得し、パッシブとって強化しないときついので

やらざるを得ないと言うので、この頃は常にレベル上げに追われてました

こうしてレベル上げ地獄ばかりのver1は終わり、藤澤氏もDQ10の発売の遅れの責任を痛感し、

辞任して去っていきました

ちなみの公式の肖像画ですが、これは美化しすぎですw

ググればわかると思いますが、もっと剥げてますw





そしてDQ10,最盛期ともいえるver2が発売されるのです

サービス開始から1年と4か月後の2013年12月5日のことです

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