たけまる通信ver2 いばらの巫女と滅びの神のお話 スキルライン編その1 忍者ブログ
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さて、エアプだのサイコパスだの、多くのユーザーからヘイトを荒稼ぎしている安西ディレクター

彼がディレクターに就任してから実装された諸々

ほぼもれなくすべて不評の烙印を押されてますが

数少ない功績に上げられてるうちの1つは「スキルライン」の改修です



2012年8月6日に発売になったドラゴンクエスト10 




プロデューサー斎藤の命令でver1ディレクター藤澤仁は渋々「ファイナルファンタジー11」を始めたの事・・・



自称ボッチプレイヤーの藤澤は、まさに多人数によるネットゲームを毛嫌いしていたようですが

すぐにFF11にどっぷりハマりこむようになったようです

ここでFF11をやりこむことによって、当時のFF11の問題点、強みを実体験できたようで

DQ10ベータに参加してた時の感想としては、FF11の問題点をうまく消すやり方をしてきたなと思いました

絆強要、果てしない時間泥棒、毎日インしないといけない強迫観念などなど

FF11サービス開始時には、一プレイヤーとしてヴァナディールで冒険者をしていた堀井雄二

彼もまたボッチプレイヤーなので、PT必須にならないように、気軽に遊べるようにと言うオーダーを藤澤にしたようです

その結果、当時としては画期的だった酒場サポートが出来、

更にログアウトしてる時間に応じてもらえる元気玉なども

サービス開始時のコンセプトとしては

「毎日インしなくていい、むしろするな」

「いつものドラゴンクエストです」

「ソロでも遊べます」

「暖かい世界です」

これはすべてその後なかったことにされましたがw




緩く繋がる暖かいMMO

初期のドラクエ10の世界はこんな感じでした

ネルゲル討伐後はやることがないとか、

レベルキャップ開放が早すぎるとか

追加職業の追加ペースが早すぎるとか

色々苦情や問題点もありましたが

1番の苦情は何といっても「パッシブ」のためにやりたくない職業のレベル上げに追われるのはきつすぎると言う苦情

ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出

この項目の最初でも書きました

FF11に比べて格段に気軽に遊べるDQ10でしたが

早すぎるレベルキャップ開放と職業の追加、これらはすべてパッシブの為だったと言っても過言ではありません

パッシブでキャラを強化する

それ前提のバランスだったようです



DQ10と同時開発していたのはDQ9でした

しかし開発は難航していたようで、藤澤仁がDQ9の手伝いに呼ばれたようです

そのために、彼がいない間は吉田直樹氏(現FF14P/D兼任)が陣頭指揮を執っていたようです

DQ9を発売にこぎつけ、DQ10の現場に戻って来た藤澤仁

しばらくは戻って来た開発に馴染めずにいたようですが

その後、吉田氏が指揮をして作っていたバージョンがドラクエとしてこれで発売していいのかと言う事に思いに駆られたようです

そして意を決して当時のプロデューサーの斎藤に直談判したようです、作り直したいと

(吉田氏はその後大コケしたFF14の新生のために引き抜かれていきました)

作り直しになったことで大幅な発売の遅れが出たことによる責任を痛感して、

DQ開発チームから卒業することを決めたようですが

発売してすぐ抜けるのはさすがにまずいと言う事で

ver2の発売を持って斎藤力に後事を託して去ることにしたようです

何が言いたいかと言うと、

ver1発売前にはすでに藤澤はいなくなると言う事は周知の事実だったと言う事です



作り直しになっったDQ10

そこに既に完成していたDQ9のスキルシステムを組み込んできました



これを見ればばわかるようにそのまんまですw

作り直したことで、そこまでの余裕がなかったか

頑固で有名な藤澤のことですから、自分が作ったDQ9のスキルシステムに自信があったかでしょうか

いずれにしても、オフラインゲームのシステムをそのままオンライン、しかもMMOに流用したのは非常にまずいわけで

発売してすぐにやりたくない職業のレベル上げを強いられると言う苦情につながったわけです

それはそうでしょう・・・

オフゲーならすぐにレベルは上がるし、どんな方法でも経験値は稼いでも問題はありません

しかしMMOとなるとそうはいきません

そんなすぐレベルが上がれば開発が間に合わなくなり、

経験値が必要以上に稼ぎ過ぎればMMOとして成り立たなくなります

オフラインのRPGとMMORPGは、まったく違うジャンルとして認識してないとまずいわけです


そして、当時のバトル班のチーフは安西崇です

この安西、MMOをプレイ経験者だからというだけの理由でバトル班に配属されたようです(あくまで噂ですw)

サービス開始時には10年はやりたいと公言していたプロデューサー斎藤とディレクター藤澤

ならば、スキルポイントをひねり出すためにやらない職業のレベルを上げてポイントを獲得しいくやり方は

いずれ破綻していくと、いずれ行き詰まっていくと

バトル班チーフなら考えに及んでいないとおかしいはず

更に後年、古きMMOが好きだと言ってる安西

ならばオフゲーのスキルラインがいかにまずいかと言う事を理解していないのはバトル班チーフとしては致命傷

また藤澤と安西の関係性で、おそらく先輩である藤澤からノーと言われれば安西は逆らえないはず(あくまで想像ですw)

しかしながら上記でも書いたように、発売する前から退任が決まっていたので、

スキルラインに問題があると認識していれば、もっと早い段階で改修を考えてないといけない立場なのです

しかしながら、ver5開発時において、追加職業である「デスマスター」「魔剣士」で新武器の「鎌」を導入したいと

その段階まで気が付いていない方が問題です

ver4までは、ver1の時にあった武器を、かなり無理からに使い回していたのも事実です

スキルラインの問題もあって

その職業に合わない武器をスキルラインに入れたりと

スキルポイントが偏らないように配慮していたからです

ユーザーからポイント管理が大変だと言う声を無視していたのもまた安西率いるバトル班です
(ver2でチーフプランナーになったからと言っても、直属の部下である小沢がバトル班チーフに昇格してるわけで)



この問題は新規の課金者にとっても大きな問題で、達人オーブとともに、わかりにくいドラクエの成長システムとして

ウィークポイントでもあったのです

2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修を発表しました

しかしながら

この内容はユーザーから抗議殺到となる内容だったのです

提案広場はかつて例を見ないほど大炎上しました

続く

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