たけまる通信ver2 ドラクエ10のお話 忍者ブログ
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2012年8月2日、当時はWii版だけの発売から始まりました

選べる種族は5種族

当方が選んだのは・・・・・



プクリポですw

FF11でタルタルを選択し、前衛職に適性がないので苦労したのに懲りない選択でしたw

この時代、FF11同様、DQ10も種族特性がありました

レベルが上がれば上がるほどこの格差が広がるので、DQ10では後に廃止されました



FF11でのリングシェルメンバー(チームメンバー)は、リアルでの年齢が上がるにつれ、膨大な時間を必要とするFF11についていけなくなり

一人、また一人を辞めていきました

DQ10では、ソロで十分遊べるから来いと、訝しげに渋るかつてのLSメンをに説得を重ね



渋々説得に応じた特に仲が良かった5人と始めました

酒場サポート、元気玉など、ソロで遊べる要素が満載でした

FF11はソロではほとんど遊ぶのが難しかったので気楽にプレイできました



ただし、当時FF11はサービス開始9年が経過しており

FF11は円熟期を終え、FF14の制作もあったので閑散期に入ろうかと言う所でした

前回書いたように、そのために有料コンテンツアビセア3部作では閉店セールのようなバランス調整を大盤振る舞いをしてました

それを経験してるので、ver1ではレベル上げくらいしかすることが無く

誘って一緒に始めたメンバーの不満も愚痴も相当ありました

やることがないと

実際、FF11もそうでしたが

骨組みだけ作って、サービス開始をしてからバージョンアップで完成度を高めると

ネットゲームでは当たり前のことでしたが

それを差し引いてもやれることが無さ過ぎたのです



そういった不満は我々だけではなく、

各町、国のクエストやメインストーリー以外やることがない

レベル上げてもストーリーボスしか倒す敵がいないなどの不満の声が多かったので

当時のディレクター藤澤氏が、2回目の大型アップデートver1.2で実装したのが「魔法の迷宮」

上のスクリーンショットがそうです

インスタントダンジョン形式で雑魚を倒し、ボスと戦ってアイテム(福引券)をゲットすると言うコンテンツです

さらに、入り口にある泉にボスコインを入れると特殊ボスが出現して

倒すと当たりがアクセサリー、もしくははずれで魔法の聖水が出ると言うのも併せて実装してきました

ver1.2前期では「アトラス」、後期では「バズズ」

1.3前期では「ベリアル」、後期で「悪霊の神々(アトラスベリアルバズズ3体同時出現)」

1.4後期で「ドラゴンガイア」、1.5中期で「バラモス」と

コインボスをどんどん実装していきました




一方ストーリーの方も、冥王ネルゲルを倒したらやることが無くなり、

最初の大型アップデートであるver1.1前にネルゲルを倒して満足していった人が大量にやめていきました

その為に、ver1.2で神話編の予告編ともいえる予兆編を出し

1.4から満を持して長編ストーリークエスト「神話編」本編を追加していきました

当時のユーザーは、MMOは勿論、ネットゲームをやりたいんじゃない、ドラクエがやりたいんだと言う人が多かったです

なので過度にMMOに感じないようなバランス調整が多かったです

その反面、大きなマイナスポイントも存在していたのです

それがver5で大きく方向転換したスキルラインです

スキルラインとは、レベルが上がる時に取得するスキルポイントで獲得するステータス、魔法、特技のことです

このうち、ステータス部分がパッシブと呼ばれてます

特技や魔法も実は同じパッシブですが

能動的に覚え、覚えてるだけで発揮するものがパッシブと呼ばれてます

このパッシブが実に厄介なつくりとなっていたのです

ver1の期間は確かスキル100までが存在しており、「常時+〇〇」と言うのが各職業のスキル100までにいくつもあるのです

DQ9でも同じ方式でした

DQ9でディレクターも務めていた藤澤氏がそれを10に持ち込んだのです

オフラインである9のシステムを取り入れたのは間違いの元でした

常時HP40とか、常時MP10,常時力10などそれらは多岐にわたりました

つまりキャラクター強化には欠かせないものなんです

さらに言うと、強化するためには全職業のレベルを上げ、スキルポイントを取り、パッシブでキャラクターを強化しないと戦闘がきついのです

つまりやりたくない職業のレベル上げもしないとならない訳です

当然ユーザーからは不満が溢れました

提案広場にも苦情が殺到してました

それでも頑固な藤澤氏はそれには目もくれずにこの方式を押し通しました

ちなみにこの時のバトル班チーフがver4ver5のディレクター安西です

つまりこの苦行にも大きくかかわってていると覚えておいてください

ver5でこのスキルライン方式の限界に気が付き、改修したのは安西のある意味「功」ですが

最初の設計から関わっていたので、100%功なのかと言えば、違うと思います

さらに藤澤氏はレベルキャップの解放も尋常じゃないほど毎回やりました





初期のレベルキャップはレベル50

1.1でレベル55開放、職業「パラディン「レンジャー」追加

1.2でレベル60開放、職業「魔法戦士」「スーパースター」追加

1.3でレベル60開放、職業「バトルマスター」「賢者」追加

1.4でレベル70開放、

1.5でレベル75開放

レベル解放が毎回あるのに、新職業の追加も多く、レベル上げが間に合わないと言う苦情も溢れたのでした

何しろレベル上げてスキルを取得し、パッシブとって強化しないときついので

やらざるを得ないと言うので、この頃は常にレベル上げに追われてました

こうしてレベル上げ地獄ばかりのver1は終わり、藤澤氏もDQ10の発売の遅れの責任を痛感し、

辞任して去っていきました

ちなみの公式の肖像画ですが、これは美化しすぎですw

ググればわかると思いますが、もっと剥げてますw





そしてDQ10,最盛期ともいえるver2が発売されるのです

サービス開始から1年と4か月後の2013年12月5日のことです

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ドラクエ10との出会いはベータ版の2回目の当選からでした

ベータの開始が2月下旬

スクエニアカウントを持ってる人優先の抽選だったと思います

この頃FF11をプレイしており

時期的には閉店セールと言われたアビセア3部作(有料コンテンツ)の直後

ヴォイドウォッチの頃です
注:1番新しく投入された装備取得のエンドコンテンツです

この頃のFF11は、FF14に開発をとられ、アップデートが遅れに遅れてた「アルタナの神兵(4枚目の追加ディスク)」の時代で人が減少傾向となり

先に述べたアビセア3部作(有料コンテンツ)で人が戻り、実に盛況となりましたが

FF14の最初のバージョンのベータが信じられないほどの出来の悪さで(中国の開発に丸投げしたと言う噂も)

全編に渡って作り直しとなり、閉店セールも引っ込めたころでした

閉店セールとは、要するにドロップ率を緩和し、誰でもレアアイテムが取りやすくしたわけです

それまでFF11は、絆強要、PT強制でとにかく何をするにも時間がかかり、

レアアイテム、ドロップレア装備などはプレイヤー間での取り合いで鬼のように時間がかかる仕様でした

かつては、なかなか取れなった(取る機会でさえなかった)レアアイテムが少しの努力でとれるようになったために復帰者でヴァナディールが人で溢れたのです

まるで最盛期を思わせるほどの賑わいでした



アビセア3部作後、もう1度FF11を続ける方針になったために再び締め上げ方式に戻したのはヴォイドウォッチの頃です

しかも評判が良かった当時のディレクター松井氏がFF14のスタッフに取られ、

ヴァナディール(FF11の世界)でも評判が芳しくないI氏がディレクターに昇進し

さらに、ヴォイドウォッチの後に連発して実装したバトルコンテンツ「エインヘリヤル」「新ナイズル」「新サルベージ」などが不発に終わり、更に人が減り続けました

プレイするだけ時間の無駄にしか感じないほどつまらない(当時のLSメンバー談)と言うほど完成度が低かったのです

しかもI氏自ら「少しのテコ入れ程度では面白くもならない」と言わしめたほどの出来なのです

(作ったのは岩〇氏でしたが、ディレクターなら最終チェック位しろwと言う出来だったのです)

フォーラム(ドラクエで言うところの提案の広場)も荒れに荒れ、開発に苦情が殺到してました

その結果、鯖にいる人数をサーチしても日に日に人が減っていったのです



そのころドラクエ10のベータの募集が開始されたのでした

プレイヤーの嫌がることをすることにかけては天下一品と噂されるほど嫌われてたI氏

この人物が責任者でいる以上、FF11に明るい展望が見いだせずにいたのでドラクエ10に、と言う事になったのです

(現在のDQ10の状況に似てます、エアプと評判のやる気が感じられないうえに課金者を楽しませようと言う姿勢が皆無の現DQ10ディレクター安西に)

実際ベータ版でしたが、プレイしてみて思ったのは、まず物凄い遊び易い、プレイしやすいと言う事



FF11でも宝箱があり、PT必須の11で、箱を開けても入ってるアイテムはPTメンバーでロット勝負をして勝たないと取得できませんでしたが

DQ10では箱を開けるとPTメンバー全員がそのアイテムをとれると

これは11経験者から見ると画期的でした。

何しろ取り合いによるギスギスが無くなるのだから

FF11の、サービス開始直後は狩場でPTを組み、終わったらフレ登録し、雑談で盛り上がると言うのが当たり前でした

しかし、プレイヤー同士を取り合いで競わせることで開発側には時間が稼げ、楽をできましたが

プレイヤーから見ると、今日PTを組んで味方でも、明日は取り合いで敵になるかもしれないと言う事となり

リングシェル(DQ10で言うチームに相当)メンバー及びフレンド(だけ)が味方であると言う身内至上主義となり、ある意味閉鎖的になって行ってたわけです

そしてPT強制だった11と違い、酒場サポートにより、ソロで遊べると言うのも画期的でした

これにより、PTメンバーを探す、人集めと無駄な時間が無くなるのです

これは人がいない時間でも遊べると言う、何度も言いますが11の欠点を見事に解消するやり方でした

FF11は人がいない時間帯に人集めをすると言う、とんでもない苦行のために20~0時くらいまでにインできない人は

それ相当の人集めに苦労をすることになってました

さらに、スクエニ側のもうけ主義のために、ピーク時間が違うからという理由だけで、あとから北米プレイヤーを日本サーバーに入れてきたのでした

考え方や文化、プレイスタイルが違う言葉が通じない人種がいきなりぶち込まれたので、現場は大混乱でした

その為に上記にゴールデンタイム以外でプレイしてた人たちが外人被害によってやめて行ったと言う事もありました

そういう意味でも、海外でネームバリューがないドラゴンクエストは、

この外人被害にあうと言う事もほぼないだろうと

そういう事も含めても魅力的でした

ドラクエ10の方針は、毎日インしなくていい、むしろやるな、と言う事だったのも大きかったです

社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
↑ここを見てもらうとよくわかりますが

9年がたった今、これがもはや絵空事となり、

このこと公言していた堀井雄二らの言葉は最早無くなっていますがw



そうしてドラクエ10への移住を決め、FF11で一緒にプレイしてた数名を誘い、2012年8月2日を迎えることとなります

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