たけまる通信ver2 ドラクエ10におけるバトル考察 忍者ブログ
[223]  [221]  [220]  [219]  [218]  [217]  [216]  [215]  [214]  [213]  [212



バトル、もしくは戦闘でもいいです

RPGの根幹部分です

堀井のソロでも遊べるようにと言うオーダーで藤澤はソロでも遊べるMMOに仕上げました

一方、DQ10の8年先輩の同社のFF11はPT必須、絆強要と言う世界でした

当初DQ10は緩く繋がる、あくまでいつものドラゴンクエストと言う立ち位置でした

その為DQ10のPTは4人まで、一方FF11は6人制でした

FF11には無いシステムで、酒場サポートを導入し、インしてなくても経験値が稼げると言うのも当時は画期的でした

何しろ当初の謳い文句は毎日インしなくていい、むしろするな、依存症にはしないと言うのが売りでした

その為のシステムが酒場サポートでした

社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』


盾役におけるヘイト管理、また盾役におけるヘイト蓄積によるターゲット固定などは「相撲」システムを作り出して見た目で分かるようにしました

後衛陣に敵の攻撃がいかないように、体を張ってブロックする

それが相撲システムでしたが、最終的に盾役によって敵を押さえつけることで敵の攻撃を完封できると言うのがネックとなり、

そうできないような敵を出してきました

コインボスだとバラモスやドラゴンガイア、グラコス辺りが相撲システム全盛期だったでしょうか

盾必須、またはその盾を守るために回復職必須で、

4人PTだと残る席は2つしかなくなってしまいます

さらに追加される新職業はアタッカー枠の職が多く

天地雷鳴士やデスマスターが追加されるまで回復役は僧侶と賢者しか存在しませんでした

重さ重視の相撲システムはやがて複数のボスが出るなどして機能して行かなくなりました

と言うか機能しないようなバランスにバトル班がしたんですが・・・

緩く繋げて気軽に遊べるドラクエ10は藤澤の退場と共に幻影になって行きました

ver3辺りでしょうか、退任が決まっていた斎藤力に変わりバトル班出身の二人、安西と小沢の意向が強くなってきたように見えました

事実のその二人が開発のトップとナンバー2になって以来古いMMOの要素を導入し始めます

対人戦もそう、フィールド狩りもそう、そして露骨な時間稼ぎや、即死技オンパレードの敵など



安西小澤体制になって明らかに戦闘がつまらなくなりました

バトルに駆け引きが無くなったからです

ワンパンの即死ゲーとなったバランスで

即死した味方を葉っぱで素早く蘇生して立て直す

邪神をはじめ、コインボスも大体がこんな感じばかりでした

そもそもがあくまでドラゴンクエストとしての開発ベースからの4人PTなので、

FF11のような戦闘は土台無理なのです

4人なので、盾、アタッカー、支援+回復補助、回復

どうやってもこういう構成にしかなりません

しかし新しく追加される職業は、盾と回復以外の職ばかりです

その結果、盾が居なくなって戦士になり、真やいば前提のバランスとなり、

それだと同じように行き詰まるので安西は真やいばを弱体し、アタッカー2名となるような感じにしたかったんでしょうか

相撲システム時代は輝いていた魔法使いも、魔力覚醒や早読み、暴走魔法陣など、準備にかかる手間が多すぎるので席が無くなっていきました



他にもネックとなるのは、バイキルト、聖なる祈りの存在

結局こういった味方の力を増長する特技を、オフゲーのノリで入れすぎたために、

戦闘開始してからやることが多すぎると思います

まして4人PTなのに・・・・

ワンパンゲーになり、敵の攻撃力が上がるので、僧侶が祈りをしてる暇もないほどとなり、

さらに回復職が真っ先に沈むと苦しくなるので、まず天使の守り

これはFF11で言うところの「リレイズ(自己蘇生)」

これを先手でかけるのはまずいいでしょう

しかしこれかけてる間に味方のHPがどんどん削られたりするので、祈りしないでベホマラーやベホイミをして回復

ままよくある光景です

しかし祈りをしてないがために回復量が足りなくて回復しきれてないので、結局ベホマラー連発とかなったりもします


当然じり貧となって行く感じなので芸人がハッスルダンスなどもしますが回復量が少なさすぎる上にモーション時間が長いので大した補助にもなりません

となると賢者を入れたりもしますが、こちらも回復量を増やしたり早読みしたりしないといけなかったりするので、

結局手間がかかります、しかもワンパンゲーですから賢者が沈むと自己蘇生できない職なので、

僧侶が蘇生に走ります

しかし僧侶が蘇生してると前衛職が落とされそうになって来るので、

結局世界樹の葉の出番となるのです

賢者や芸人が沈む、蘇生は前衛が下がってきて葉っぱで起こし、僧侶がベホマラー連発

よくある光景ですw



中身入りの4人PTならまだしも

サポ3とかサポ2にしてるPTだとより顕著にこうなっていきます



これがFF11のように、6人PTだと話が変わります

FF11では明確に盾職がありました

ナイトと忍者です

ナイトは肉弾盾であり、忍者は空蝉の術を使う回避盾でした

ナイト盾の時は後衛が3人、忍者盾の時は後衛が2で、中衛(支援職)1だったりもします

まあ実際を敵によってもっといろいろな組み方も出来ました

後衛3を経験してる筆者から言わせてもらうと、基本楽です

DQ10の回復職は本当に忙しい上に負担が大きい

マクロコマンド(簡易プログラムもどきを使う事で、1ボタンで色々な行動をしてくれる)と言うのがないのもあります

後衛3のうち1つは黒魔導士(魔法アタッカー)でも、蘇生魔法が使えます(サポートジョブにより)

注:サポートジョブはメインジョブの半分のレベルのジョブを付けられます
参考:黒魔導士レベル50なら、サポートジョブは白魔導士のレベル25がつけられ、ケアル(回復)ができる黒魔導士が出来上がります
参考2、赤魔導士レベル50だと、白魔導士レベル25や黒魔導士レベル25がつけられます
赤の場合ケアル持ちジョブですが、白魔導士のサポをつけることで状態回復ができるようになったり、
黒魔導士レベル25をつけると火力の底上げができるようになります

更に呪符リレイズ(アイテムによる自己蘇生)と言うのがあったので、

DQ10で言うと、これがあると賢者でも芸人でもデスマスターや天地雷鳴士でも天使の守りがアイテムを使う事でかけられると言う事になります

もっと言えば、エンドコンテンツ級のボスに対しては前衛職もこのアイテムを使うのも有りでした

もっともFF11は死ぬとデスペナルティがあり、

5分間は衰弱モードになったりするので、いかに死なないかと言う戦闘が前提でしたが



つづく






拍手[2回]

PR
Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
忍者ブログ [PR]