もともとがきちんとしたMMOとして開発されたわけではないDQ10
何度も言ってますが、堀井雄二のオーダーによってソロでも遊べるいつものドラクエとして
そして藤澤仁によりドラクエらしさを意識して作られたのがドラクエ10です
一方FF11は生みの親である坂口博信が当時ハマっていた「エバークエスト」のFF版として作成されました
その分色々とシビアできついバランスでした
初代ディレクター石井浩一(聖剣伝説の生みの親)は後日こう言ってます
ゾンビゲームにならないように
死なせないと言うのを大切にするために死んだ場合にデスペナルティと言うのを実装したと
葉っぱ即死ゾンビゲーバランスとなったDQ10と真逆です
しかし、このデスペナルティは当時のFF11の冒険者を大いに苦しめました
まず戦闘不能になると獲得してる総合計の経験値から減らされます
レベル帯によって違いますが、大体1割くらい減らされます
何回も死ぬとレベルが下がることもありました
そして5分間衰弱となり、最大HPMP、更にステータスも減らされ戦力として役立たずになります
経験値が減ると言うのは、レベルが上がれば上がるほど減らされる数値が大きくなり、
特にレベル上げPTでは絶対に死なない、死なせないと言う戦い方が当たり前となりました
何故ならDQ10と違って、ソロで経験値を稼ぐのがほぼ不可能な戦闘バランスだったからです
なので、失った経験値を取り返すと言うの事を、ソロで取り返すと言うのが非常に困難でした
ソロで経験値を稼ぎに行くと、低レベル帯以外では逆に経験値下げに行くようなものでした
何しろすべての敵が6人PT前提バランスの強さだったからです
レベルが上がり、弱い敵には勝てるようになりますが、もらえる経験値がそうなるとわずかにすぎず、
ものすごい効率が悪く、苦行となるわけです
こうなると構成もテンプレ構成となって行き、不人気ジョブはレベル上げPTに誘われると言うのが難しかったのです
ドラクエ10もそうですが、ジョブチェンジができるので、人気ジョブと不人気ジョブの格差が酷いことになっていたのも事実です
人気ジョブと言えば、盾役の忍者、ヒーラーの白魔導士、MPを回復できる赤魔導士や詩人などです
不人気ジョブは時代によって違いますが、獣使いや召喚士、初期の狩人などがそうでした
またDQ10が途中で放棄した種族によるステータスの違いも、FF11が元祖でした
小さな体の種族「タルタル」は、HPが少ないので盾役に向いておらず
体の大きな「ガルカ」はMPが少なく、後衛職に不向きでした
アジリティが低い「エルバーン」は命中率が低く、扇風機と揶揄されてました
FF11も万全のバランスだったわけではありません
ジョブ調整の担当者は常に名指しで叩かれてました
それでもユーザーはFF11の開発が予想もしない戦法を見つけ、経験値を稼いでいきました
まあ想定外ってことで何度も弱体パッチを喰らって、文句タラタラでしたがw
これはFF11ユーザーなら誰しも知ってる「連携表」です
パッと見、ゴチャゴチャして難しそうですが、意外と簡単で見やすく書かれてます
当時のユーザーはこれを見ながら狩場を選定し、敵を選び、PT構成、武器構成から連携を考えてあてはめ、
レベル上げをしに行ってたのです
FF11にあってDQ10にないのは「連携」攻撃です
FF11の戦闘はオートアタックです
DQ10はコマンド式です
どう違うのか?
FF11は戦闘に入って抜刀すると、勝手に敵に攻撃してくれます
DQ10は攻撃するときに一々コマンドを開いて戦うボタンを押します
なのでDQ10の方が忙しいです、またそのせいで消耗が激しいです
FF11は3時間くらいレベル上げPTしてても楽しめましたが
DQ10は元気玉30分でお腹いっぱいですw
あと、FF11には「ウエポンスキル」と言うのがありました(以降WS)
注:WSを打つためにはTP(タクティカルポイント)を100まで貯める必要ありました
方法としては初期だと敵に攻撃を当てると10P、敵から攻撃を受けると5Pが貯まったのです
これはDQ10で言うところの特技です
どう違うのか?
DQ10の特技は基本、通常攻撃より高いダメージを与えると言う感じになってます
FF11は、単体で強いWSもありましたが、大抵は連携前提なので、全部が全部強力ではなかったです
WSには属性があり、上の連携表のように連続してWSを打つと繋がる属性があり、
レベル1連携から最高でレベル3までの連携技がありました
当然レベル3は相当強い連携ボーナスがあり、更に敵のモンスターの弱点の属性を突くことで、さらなる大ダメージを与えられると言うものでした
さらにこの連携に黒魔導士の精霊魔法も参加でき、ラストに連携属性に合わせた魔法攻撃をすると
マジックバーストと言うのが発動して、通常の魔法攻撃よりもダメージが出るのです
批判も多かったFF11の戦闘でしたが、この連携のお陰で大いに盛り上がったのです
もう1つ、DQ10とFF11の決定的な違いはスキルです
DQ10はスキルはポイント制ですが
FF11はレベルによってスキル上限があり、レベルが上がるとスキルの上限も上がります
これの詳細は経験者じゃないとわからないと思うので省略しときます
他にももちろん違いはありますが、大きなとこはこのくらいでしょうか
1番の違いはDQ10の戦闘は単調であんまり楽しくないと言うとこです
さらに安西が主導権を握るようになって、小澤の意見がまかり通るようになると戦闘の駆け引きすらなくなり
今では思いっきりつまらなくなってます
ハッキリ言えば苦痛に近いです
この状態でレベル上げに膨大な経験値を要求するやり方をして来るので嫌気がさし、限界が来て課金停止ですw
追記
このFF11の連携を基本とした戦闘は初期の頃の話です
FF11発売日2002年5月16日
1枚目の追加ディスク「ジラートの幻影」発売日2003年4月17日
2枚目の追加ディスク「プロマシアの幻影」発売日2004年9月16日
主にこの頃までの話です
3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」発売日2006年4月20日
アトルガンの秘宝ではFF11におけるバトルが大きく変革しました
HPが少ないモンスターの登場です
代表的なのは「コリブリ」と「インプ」です
コリブリは鳥型モンスターで、魔法攻撃を跳ね返すアビリティ(特技)を持ってます
なので黒魔導士が苦手なモンスターでした
更にHPがこれまでのモンスターよりもかなり少なかったので、連携する前に倒せてしまうほどのHPしかありませんでした
そしてインプ
こっちはWSと含むアビリティを封印するアビリティを持ってました
その上、インプもHPがコリブリ同様少なかったのです
つまり通常攻撃しか必要としなかったのです
もしくは封印のアビリティを使う前などに、貯まったTPで前衛陣や精霊魔法をありったけ打ち込んで速攻で落とすと言う倒し方でした
つまりこちらも連携をしないと言う戦い方です
そしてHPが少ないから倒すのが早い+回転がいい=経験値が稼げると言う事で
こいつらがいる狩場が人気になったのです
その結果、連携技で倒すと言う文化が無くなりました
そしてPT構成も大きく変わりました
忍者盾がさらに人気となり、通常攻撃の間隔が早く攻撃が出来、強い武器が使えるジョブが人気に
例:忍者戦士モンク狩人+詩人赤魔導士(白魔導士)
(鉄板構成は忍者盾に片手斧の二刀流戦士が3枚+詩人赤魔導士と言う構成でした)
と言う感じの前衛4枚が主流となって行ったのです
さらに時間は遡りますが、ジラートの幻影時代にレベルキャップが75まで解放になり
これを最後に6年半もの長い間レベルキャップが75のままだったのです
期間的には、2003年12月16日から2010年06月22日です
FF14への移動を促す閉店セール「アビセア3部作」が追加コンテンツ(DL専用)が出てレベル99まで解放されました
FF11開発陣は、サービス開始2年弱で縦方向への成長はストップし、
横方向、つまりレア装備取得の方へ舵を切りました
以後FF11は装備集めゲームとなって行ったのです
10年経ってもレベル上げをさせようとするDQ10開発とは真逆の考え方です
ただしメリットポイントによるキャラ強化はありました
メリットポイントとは、DQ10で言う特訓ポイントと似ていて、
既定の経験値を獲得するとポイントがもらえ、それを集めてキャラ強化をすると言うものです
DQ10の特訓と大きく違うのは、どのジョブで稼いでもいいと言う事
その為にメリットポイント稼ぎなるレベル上げPTのようなものはありました
(ステータス、HPMP、武器スキル、魔法スキル、クリティカル率や被クリティカル率など)
どちらがいいかは課金者の判断ですが
個人的には10年も同じことをやらそうとするのは考えられません
一応バトルコンテンツも作ろうとはしてるようですが、明らかに実力不足でおかしなのばかり出てる印象です
さらに細かい調整で面白くしようと言う姿勢も感じられず
緩和と言う名のもとに、便利ツールを使ってジェム課金を促すなど、その方針に賛同すらできません
続く
続く
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