たけまる通信ver2 ドラゴンクエストX 導きの壊せし者たち 余談 忍者ブログ
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何度も書いてますが、MMOにおいてライトユーザーの存在は重要で

チーム(ギルド)においてのコミュニケーションに欠かせません

そのゲームの世界で生活することになるMMO

ガチ勢ばかりだとゲームが偏ってきます

そしてレアアイテムの取り合いなどでもめ事も多くなりたりします

当然心が疲弊します

耐えられなくなって辞めていきます

残るのは本当のガチ勢、廃人です

この連中は無職で働いてなかったりします

そんな連中が中心となる世界で、まともなゲームになるわけがありません

ユーザーが偏るので、考えも偏っていき、閉塞感が漂ってきます


FF11でもこういう事がありました

レベルキャップの開放クエ、通称限界突破クエストです


この爺からクエストを受けます、名前はmaat(マート)、限界爺と呼ばれてました(開放クエはこの爺からすべてオファーされます)
DQ10でリーネに相当するような立ち位置のキャラです
面倒な開放クエばかり言いつけて来るので一時期は相当ヘイトを買ってました




DQ10でもありますよね?、解放クエスト

FF11が本家で、DQ10はそれを真似て取り入れたと思われます

何しろ開発の藤澤たちが参考のためにやらされていたからです

ただし難易度は本家に遠く及ばない出来になってましたが

DQ10同様、最初の限界クエはレベルキャップが50を55ににすると言うものでした

3つのアイテムを取って来いと言うやつです

経験者以外はわからないと思いますが

レベル50の6人PTで「とても強い敵」を倒して、まれにドロップするアイテムを取得すると言うものでした



古代魔法のパピルス
(ダンジョンの浅いところに生息するリッチという敵が落とします、レベル上げで戦う敵なので難易度はやや楽)




エクソレイの粘菌
(ダンジョンの奥深くにいるキノコ型モンスター、一撃即死級の技を使うなど難易度は高い上にドロップ率が渋くてなかなか落とさない)



ボムの炭
(ダンジョンの奥に生息するボムのモンスターを倒すと複数落とす、
自爆されると即死するが、自爆は距離を取って離れると避けれるが、
周囲に生命感知(HPが減ってると襲ってくる)するゴーストや絡む敵が満載でそのエリアに人がどのくらいいるかによって難易度は違う)


非情に厄介なクエストでした

何故このようなものを導入したかというと、

FF11は未完成のまま見切り発売でした

開発が追い付いてませんでした

その為レベル上げをさせておいて、その間に開発をしようと言う事らしく

なかなかレベルが上がらないような作りになってました

詳しく言うと、まずソロでは経験値がほぼ稼げない

PT必須であると

開発の想定では「同じようなな強さの敵」というを狩って行って経験値を取得すると言うものでしたが

その想定以上の強さの敵、

1段階上が「強そうな敵」さらに1段階上が「とても強そうな敵」の表示のモンスターがいて

FF11プレイヤーはあらゆる戦法を用いて「とても強そうな敵」を狩り続け

経験値を開発が想定した速度以上で稼いでいたのです

その為にアップデートの度に、ユーザーが考えた有効な戦法を何度も潰しに来たり

比較的狩りやすく稼ぎやすい敵を狩りにくくするなどの変更などをしてきたのです

今のDQ10だったら広場が大炎上する案件ですが

PS2全盛期だったこともあり、ゲームが今よりも栄えていた時代でもあり

数多の開発側の妨害も文句は言いつつも、ユーザー側もそれに対応して稼ぎ続けていたのです


そしてFF11開発側が想定した以上の速度で、当時のレベルキャップに到達した人物が現れたのです

これに慌てたFF11開発陣

FF11にはジョブチェンジと言うシステムがありましたが

自分らで考えた仕様を考慮せずに、レベルキャップに到達されたらユーザーはやめてしまうと思い込んでいたのです

今も昔もスクエニはあほの巣窟と言えるでしょうw

実際は1つのジョブがレベル50になったら、レベル50になった記憶や経験があるので、

2個目のジョブのレベル上げを効率よくできるので、再び違うジョブでレベル上げを開始しただけと言う現実でしたがw

しかし開発はさらなる妨害手段を講じてきたのです

それがレベルキャップ開放クエストです

ここで足止めさせようと言う腹積もりです

なので、嫌がらせに近いほどの難易度です

DQ10しかやってない人だとわからないと思います

堀井雄二が宝箱の報酬はPT全員が取得できるようにと言ったからです

MMOではありえません

何しろ宝箱に入ってるレアアイテムは通常1個、もしくは複数でも少数です

なぜか?

何度もやらせたいからです

そしてユーザー間で取り合いをさせてプレイ時間をかけさせたいからです

6人PTで、しかもまれに落とすと言うアイテムなので倒しても倒しても落とさないのです

特に出ないのはキノコ型のモンスターが落とす「エクソレイの粘菌」

レベル50の6人PTで勝てる程度の敵なので、数をこなせないと言うのもありましたが

2時間3時間4時間狩り続けても6人分のアイテムをゲットできると言うのはまずなかったほどです

良くて3つとか



シーフ(盗賊)のアビリティで「トレジャーハント」があると、ドロップ率が上がりますが

この最初の開放クエの段階で、最初のレベル上げでシーフを上げている人などほとんどいない状況

狩っても狩っても出ない、出ても6人でロット勝負
(ロットとは、出たアイテムを欲しい人が取得ボタンを押すとダイス勝負の様に数値が出て、その数値が1番高い人がもらえると言うシステムです)

その結果、運が悪いと数日に及ぶアイテム取りに追われることになり、レベル上げしたいけどキャプが外れない、クエストが完了しないと言う現象になり

主にライトユーザーが心折れ、かなりに人数がやめた行ったと言う・・・

開発が想定してる以上にライトユーザーはちょっとしたことで躓きます

チームでアイテムが取れない人がいれば、クエストが終わった人が協力してその人だけのためにアイテム取りに行ったりもしましたが

それでも出ないとなると本当に心が折れてやめていきます

むしろみんなに迷惑かけて・・という負い目もあって心が折れるのです

なのでFF11(ユーザー間では)ではこう言われてました

みんなが通る大通りには決して障害物を置いてはいけない

その程度、ちょっとやればと通れるだろと思っていても、ライトユーザーはそれに引っかかる人が必ず出ます、そして辞めていきますと

もし障害物(強敵や難易度が高いコンテンツ)を入れたければ

大通りから横道に入った側路に置けと




話がひじょ―――に長くなり

ひじょ―――に横道にそれましたが

言いたいことはわかりますでしょうか?

今開発陣がやろうとしてることはこれに当たると思われます

開発が想定してる以上にライトユーザーは躓きますよ?

そして簡単に心折れますよ?

実際ver3.2のフィルグレアでも経験してるのでは?

その時学習しなかったんでしょうか?

MMOにおいて、チームメンやフレンドがやめていくと言うことがどういう事か理解した方がいい

話し相手がいないMMOの世界で、孤独にプレイしてても本当につまらないからライトユーザー以外もやめていきますよ?

緩く繋がるがドラクエ10ですが

例え酒場サポ雇ってソロで活動してても、チームチャットなどでコミュニケーションとりながらとそうじゃないでは、雲泥の差があると言うこと理解した方がいい

現在もさらに世界樹の葉としずくの仕様を戻してくれと言う声はたえません

言われてるうちが花だと思いますがね


コインボス・シナリオボスでは大量に葉っぱを使うケースは運営の想定の強さに足りていないケース
こちらの想定する強さで挑んでいただければ不要です
サポート仲間を入れて倒せなかったこともないです



ムキになって言い返して煽ってる場合じゃないと思うんですがね・・・


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