こちらの想定する強さで挑んでいただければ不要です
サポート仲間を入れて倒せなかったこともないです
売られた喧嘩は買います!
大体が想定された強さで挑んでってなんだ?w
MMOで、開発が想定してないレベルやプレイヤースキルがないと戦ったらダメなのか?w
普段は古いMMOがどうのこうの言ってるわりに、バトルバランスのとり方が雑で適当だからそうなるんじゃん?
バージョンが進むごとにどんどんシナリオが幼稚で無駄に風呂敷広げたわりに畳み方が死ぬほど下手なドラクエ10シナリオ班のことはずいぶん叩いてますが
バトル班も相当ひどいのがドラクエ10です
まあ初代ディレクター藤澤仁も悪い
ドラクエらしさを追求しすぎて
「いてつく波動」「痛恨の一撃」をMMOであるドラクエ10に持ち込んだのがそもそも元凶
つうこんのいちげき
オフゲーの通常のドラクエシリーズに比べて
キャラ強化、主にレベル上げや装備集め、金策など、かかる時間が桁違いに多いものです
その積み重ねをすべて台無しにするのが「つうこんのいちげき」
何せ防御力無視、HP無視で当たると即死の凶悪な一撃だからです
オフゲーならいざ知らず
これはやったらダメな奴だと、たとえ藤澤が入れようとしてもだれかがダメだと言わないといけないレベルでした
ドラクエ9のスキルラインを10に持ち込んで、後々苦しくなって改修しないといけない羽目になったのは記憶に新しいところ
つうこんのいちげきも全く一緒
ただしこっちは開発側にとって特に問題にならず、ユーザー側が不利益を被るだけなので
当然全く改修の予定すらありませんがw
百歩譲って入れるとしても、バージョンごとのラスボスクラスのみに入れるとか
そうでないとおかしいレベルの技です
MMORPGとなると何時間、何日、何週間という膨大な時間をレベル上げに要します
そうしてレベル上げても、そのキャラの成長の具合を完全無視して即死は、MMOに持ち込んだらあかんでしょ
金策も然りです、苦労して金策して装備買ってもその意味をなくすような攻撃はやってはいけない行為です
こんなもん入れといて平然としてるバトル班、仕事しろやっていう事です
一応防ぐ特技もありました
盾のスキルラインでポイント100で獲得できる「完全会心ガード」
ver1時代では天魔クァバルナや冥王ネルゲルが使ってきたので、その頃から特に僧侶は盾必須で会心ガードの獲得が重要となってましたが
それが顕著になったのはver2時代からです
レンダーシアに痛恨の一撃を使う敵が多数出たのです
この時代のバトル班チーフこそ件の小澤直美です
これで会心完全ガードが必須になって行きました
むしろ強敵に対してこの完全会心ガードがあることで、1ターンを無効にできると言う作戦が有効でしたが
それを嫌がったバトル班がver3から仕様を変えました
名前を会心ガードに変え、70%ほど軽減できると言う感じに
盾が持てない職業は達人オーブで対応しないと即死になるのでこっちで対応してました
どっちにしてもこんな痛恨の一撃と言うものを入れたので、こう言った歪な感じなバランスになっていたのです
そもそもFF11の6人PTと違い、DQ10では4人PTなので役割分担がきついのに、
なぜこんな防御力無視の即死技をはなっから入れたのか大いに疑問です
例えばFF11の6人だと
盾x1、物理アタッカー2、ヒーラー、魔法アタッカー、支援ジョブと言う構成で
後衛の魔法アタッカーと中衛の支援ジョブがヒーラーの補助的枠割も担っていました
なのでヒーラーである白魔導士だけに負担が集中することが少なかったです
DQ10だと僧侶と賢者が同じPTにいると楽になりますが、自己蘇生が出来ない賢者が戦闘不能になると僧侶の負担がマッハになるのです
その為に前衛が下がってきて世界樹の葉で蘇生補助をするのがDQ10的戦いでしたが
それをぶち壊したのがver6からの世界樹の葉としずくのナーフ(弱体)です
世界樹のしずくはともかく、世界樹の葉の改悪はあり得ません
特にソロ活動で酒場サポでプレイしてる人には最悪の弱体とも言えます
いずれにしても「痛恨の一撃」は開発側には都合が良かったらしく
会心ガードで即死に持って行けないので、新しい即死技を大量に導入して、現在のワンパン即死葉っぱゲーになっていったのです
こんなしょうもないワンパン技でバランスをとる方がおかしいです
いてつくはどう
これも入れたらダメな奴です
強敵出ても装備集めてレベル上げとけば何とかなるオフゲーとは違うのです
邪神の宮殿でよくある光景です
覚醒して、早読みの杖して、超暴走魔法陣ひいていざ攻撃と言う時に敵が近寄ってきて
いてつくはどう!
それまでの苦労が水の泡w
やる気が一気に削がれます
まあ最近だといてつく波動より、遠距離からの念じボールとか、遠くからすごい勢いで走ってきて1発殴られての即死の方が多いですがw
もうホントそういうのやられるとどうでもよくなりますw
あまりに理不尽でバカバカしくなって・・・w
ver1の時からこれだけ出鱈目なことをして、それがまかり通ってるんですからドラクエ10にバトルバランスなんてものは存在してませんでした
ver1のエンディングスクロールです
サ―ビス開始からバトル班にいるこの二人は現在のディレクターとチーフプランナーだって言うんだからお笑い種です
道具使いなどの必殺技のやりすぎなど、斎藤力がやり玉に挙がってましたが、
バトル班出身のこの二人が元凶なのは、火を見るより明らかです
藤澤仁が作った相撲システムもいつの間にか廃れ、
ワンパン即死ゲーになったのはこの二人は所属していたバトル班の仕業です
最初は邪神やレグナードなど、エンドの強敵だけでしたが
いつの間にかコインボスやストーリーボスまで蔓延していったのはDQ10ユーザーならご存じのはず
大体が斎藤力が合成担当からのディレクターで
次の安西がバトル班からのディレクターですが
NO2に同じバトル班の小沢が昇格してること自体おかしいです
DQ10の開発陣においてバトル班が力を持ちすぎてるともいえるのではないでしょうか?
その割にしょうもないバトルバランスで、アストルティアはもう滅茶苦茶ですw
元凶の1つは「魔剣士」のぶっ飛んだ強さです
再三書いてますが、真やいばや金のロザリオは「リッキーが~~~」とか言って責任擦り付けておいて
自分の肝いりの魔剣士を筆頭にコロシアム、バトルトリニティなどの対人戦は聖域の様に守り切ってるんですからな・・・・
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