8月29日 スキルラインの改修の詳細が出ました その2
武器特技のバランスと拡張性に関する問題点
これはスキルラインシステムそのものの問題ではなく、スキルラインシステムを根っこにした別問題なのですが、武器スキルラインの特技を強くしづらいという問題があります。
先に述べたとおり、武器、盾、格闘などのスキルラインは、複数の職業からポイントを振り込むことができます。
スキルポイントから得られる特技やパッシブを共通化しなければなりません。
戦士でもバトルマスターでも、かえん斬りの性能は同じです。
特定の武器特技を強くするには、強化対象の職業だけでなく、同じ武器スキルを持つ職業にも注意しなければならず、新職業が増えるほど、大胆な強化が難しくなっていきます。
このように武器や職業の個性を広げていこうとしたり、武器特技のバランスを調整をしようとしても、スキルラインシステムが足枷になってしまうことが多く、こちらも悩みのタネとなっていました。
はい?w
わざわざ図を作っての解説ですが、まったく的外れで笑うしかないw
武道家を強化したい→棍を強化する、おkです
僧侶が強くなりすぎる????
意味が分からんですw
いやいや、どうしてそういう発想になるのかなw
僧侶と武道家じゃ、職業の基本パラメーターの「ちから」が違うからそうはならないのでは?w
つーか僧侶の強みであるスティックと盾を捨てて棍を持つ意味は?w
その4つの職業で棍を強化して武道家の次に強化されるのは旅芸人だけだよw
僧侶が強すぎるならちからを弱くすればいいだけw
つーかバイキルトがない僧侶が強くなるとかはないわw
武道家なら扇で風舞でバイキして、棍に持ち変えるとか、
芸人なら戦いのビートで攻撃2段階アップにするとかならわかるが、
バイキすらない後衛職が強化されるはずがないだろw
その隣の「つめ」を強化するでまもの使いが強化される??
そもそも道具使い同様にペットジョブ(職業)だったまものに「ウォークライ」とかいろいろ追加して
物理アタッカーにしたのは、あんたらだろw
5.0で行うスキルラインシステムの改修について
バージョン5に向けて数多くの議論を重ね、達人のオーブのような新たな成長システムを追加するのではなく、
現状の職業とスキルシステムをベースに、職業と武器の新しい組み合わせを行い、
そこからさらに職業と武器の個性を広げていこうという方向に決定しました。
時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングが適切であると判断しました。
現状の職業とスキルシステムをベースに、職業と武器の新しい組み合わせを行い、
そこからさらに職業と武器の個性を広げていこうという方向に決定しました。
時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングが適切であると判断しました。
現時点での複数の問題を根本的に解決すること
職業ごとに拡張しやすく、段階的に職業、武器、特技のバラエティをより豊かにすること
この2つを大きな目的とし、スキルラインシステムの改修に踏み切りました。時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングでの変更が適切だと考えます。職業横断型スキルシステムから、職業個別型スキルシステムへ
現状のスキルラインには以下の問題あります。スキル振り分けが大規模になりすぎ、思い通りにするのが難しい。その結果、いろいろな職業やスキルを試しにくく、遊びにくくなってしまっている。
フルパッシブやフルスキルにするために、他の職業のレベルをあげなければならない。
スキルラインもスキルポイントもむやみに増やすわけにいかず、それぞれの制約から拡張困難な状況にある。
これらの問題を解消しつつ、新たな拡張も見据えて、改修の影響によって弱体化が起こることも覚悟の上で、今回の決定に踏み切りました。大きな仕組みの変更は以下のとおりです。
スキルポイントは職業固有の「職業スキルポイント」となり、その職業にのみ割り振ることができる。
戦士のスキルポイントは、戦士に設定されたスキルラインにのみ割り振ることができます。
スキル振り分けで考慮する規模を小さくし、職業の中でだけやりくりすればよくなります。
スキル振り分けで考慮する規模を小さくし、職業の中でだけやりくりすればよくなります。
スキルポイントの振り直しは、他の職業には影響しない。
試してみるのも、元に戻すのも楽になると思います。
「やりなおしの宝珠」は、1職業の1ラインをリセット、「全やりなおしの宝珠」は、全職業の全ラインをリセットします。
新たに一職業の全ラインをリセットする「職やりなおしの宝珠(仮)」を予定しています。
「やりなおしの宝珠」は、1職業の1ラインをリセット、「全やりなおしの宝珠」は、全職業の全ラインをリセットします。
新たに一職業の全ラインをリセットする「職やりなおしの宝珠(仮)」を予定しています。
まああんまり細かい事を言ってもしょうがないから、まあええとして
ただ、弱体化とか書いてあるのが凄い気になるがw
職業スキルポイントについて
バージョン4.5時点でのスキルポイント数のままシステムだけを切り替えると、スキルポイントが全くたりなくなってしまいます。これを補うために下記の対応を行います。レベルアップで得られるスキルポイントを増やす。
レベル110で現行約220ポイントのところを、280ポイント程度に増加。すでに取得済みのレベル分は自動的に追加取得する。
現状にくらべて、低レベルでのスキルポイント不足が顕著になるため、低レベルでの獲得量を増やします。
現状にくらべて、低レベルでのスキルポイント不足が顕著になるため、低レベルでの獲得量を増やします。
特訓スタンプを1解放する。
現行、最大19ポイントを、最大20ポイントに。
おいw
ちょっと待てw
なんだよ特訓スタンプ解放ってw
このエアプ、長らく斎藤力が据え置いておいた特訓ポイントを上げるのかよw
確か夏祭りでは、こいつ・・・キリがいいから20にするとか言ってたのよね・・・
マスタースキルならわかるよ?
なんで特訓ポイントにキリがいいとか言い出してるんだw
新規の冒険者が辛いとか言ってるくせに
まさにその特訓制度そのものが究極の刑務作業で新規の冒険者を苦しめてると言うことに気が付いてないんだw
もはや頭おかしいだろレベルだよw
ver5で新職業のデスマスターが追加になるとして
当然特訓ポイントは0なわけだ
これを20にするのがどれほどきついかw
上で自分が言ってることとやってることが全く違うんだがw
新規だと、全19職業の特訓Pを20にするのは、もうね・・・・w
マスタースキルポイントは、取得済みのポイント分が、全職業の職業スキルポイントとなる。
現在30ポイント所持していれば、全ての職業に30ポイント。
未取得のマスタースキルポイントも、取得すれば同様に全職業に入る。
未取得のマスタースキルポイントも、取得すれば同様に全職業に入る。
いや・・・だからさ・・・
改修するんだから、マスターとかなくして一括にして分かり易くしろよw
言ってることとやってることが全くかみ合ってないんだがw
わかりにくいだとか、面倒くさいだとか、新規にとって難易度が高いとか言うなら
全部まとめて一本化すべきだろw
マジで頭おかしいわw
職業クエストを1話クリアごとに、その職業のすべてのスキルラインを20ポイントずつ獲得する。
全5話をクリアすると、すべてのスキルラインが100ポイント振られている状態になる。
獲得ポイント総量を増やす対応をせず、固定ポイントでの底上げにしたのは、パッシブラインの確保をしやすくすることと、管理するポイント量を少なくし、割り振りの手間を減らす効果も期待しています。
獲得ポイント総量を増やす対応をせず、固定ポイントでの底上げにしたのは、パッシブラインの確保をしやすくすることと、管理するポイント量を少なくし、割り振りの手間を減らす効果も期待しています。
新規がたぶん面倒くさがってやらない職業クエスト全5話をやらしたいんだろうな
ちなみに、この職業クエストでの報酬のポイントは
振り直し時に上げ下げできない固定型となりました
この夏まつりの時の話では
戦士の例ですが、
青の部分が職業クエストの報酬で固定のスキルポイント
ピンクがレベルアップと特訓で得られる変動型のポイント
これが、職業の勇敢と武器併せて3ラインしか振れないとの説明だったので
これもまた広場炎上の要因でした
スキルポイントを得られるコンテンツを新規に追加する。
『極致への道標』といいます。成長に関係するお題の達成でスキルブックを獲得できる形を予定しています。
詳しくはバージョン5.0公開前の「アップデート情報」でご説明します。
詳しくはバージョン5.0公開前の「アップデート情報」でご説明します。
これで足りない分のポイントを獲得するために
上記の「極致への道標」をやってくれと言う話で
これもまた炎上の要因でした
何しろ今まで出来たことを出来なくされた上に、コンテンツで稼げとかw
やってることが正に、賽の河原の石積
まさにこの事だと、大バッシングされたのでした
何年もかけて苦労して取得したのを分捕られ、
その上でまたコンテンツやってポイント獲れとかふざけるなとw
一応コンテンツの説明もありました、10月の放送でしたかな
お題が出て、それをクリアするともらえると
筆者もやった記憶がありますが、もうあんまり覚えてないw
つーか、ただ面倒なだけで面白くもなく
無駄にヘイトためるだけのくだらないコンテンツ入れるよりも、
素直にこちらが取得した分を保証すればここまで叩かれなかったのに、あほだろと言う言う感想しかありませんでした
5.0でのスキルラインとスキルポイントの詳細
スキルラインのしくみは、スキルポイントのやりくりを楽しむことが本来目指す姿だと考えています。
現状フルスキルにできてしまうことによって、やりくりの楽しさは失われています。
全てを獲得できて楽しいと思う一方で、それはそれで問題だとも感じており、
今回の改修に併せて、スキルラインの取捨選択、および、
スキルポイントを獲得することの喜びを楽しんでもらえる状況に戻そうと思います。
また今後の拡張という側面からみても、フルスキルの状態がベストの状態だととらえると、
スキルラインの上限を200以上に増やしていくことも(縦の拡張)
一職業内のスキルラインを増やす(横の拡張)も、難しくなってしまっています。
現状フルスキルにできてしまうことによって、やりくりの楽しさは失われています。
全てを獲得できて楽しいと思う一方で、それはそれで問題だとも感じており、
今回の改修に併せて、スキルラインの取捨選択、および、
スキルポイントを獲得することの喜びを楽しんでもらえる状況に戻そうと思います。
また今後の拡張という側面からみても、フルスキルの状態がベストの状態だととらえると、
スキルラインの上限を200以上に増やしていくことも(縦の拡張)
一職業内のスキルラインを増やす(横の拡張)も、難しくなってしまっています。
全く見当違いのことを言ってるのは笑うとこでしょうか?w
スキルポイントのやりくりを楽しむのが本来の姿です??
スキルポイントを獲得できる喜び???
何を言ってるか理解できませんw
スキルポイントを割り振って、獲得した特技や魔法でキャラを強くするのが楽しいのであって
ポイントの割り振りを楽しむ奴なんているのでしょうか?????
割り振りはあくまで過程であって、楽しみとはそれによって得られた魔法や特技です
しかも、すべてを獲得できるのが問題だとか言っていますが
それは開発側の意見だけです
ユーザーからしたらいい迷惑です
もう1つ言えば、ユーザー目線が皆無だと
これは1988年の堀井雄二のインタビューですが
これを安西はじめとする開発陣は100回ほど見て来てほしいですw
スキルポイントを増やすのも減らすのもいいですが、
ユーザーが何年もかけて取得したのを無くすのは駄目です
MMOだからとか、ネットゲームだからとか言うと思いますが
発売前に、「いつものドラゴンクエストです」と言って客を集めた以上、それは言い訳にはなりません
スキルラインシステムは、ドラゴンクエストXサービス開始から7年間にわたって、キャラクターの成長を支えてくれたすぐれたシステムです。
ここに手を入れることはわれわれ開発スタッフにとって、とても勇気のいることですが、7年間の拡張によって生じた問題点の解消と、職業の個性の強化を目指して改修させていただきます。
慣れ親しんだシステムが変更されることに、少なからず不安を感じると思います。せっかくフルスキルまで育てたのに、弱体化させられる残念な気持ちもわかります。
いったんできることが減ってしまいますが、あくまでこれは再スタートであって、今後のアップデートによって今よりもできることが増え、拡張されていきます。のちのちこれが良い変更であったと思っていただけるように、これからも全力で取り組んでいきます。
バージョン5から始まる、新しいキャラクタービルドを楽しんでいただけたら幸いです。
以上をもちまして、スキルラインシステムの改修に関する説明とさせていただきます。
そう言って〆ましたが
この発表があった直後、更に炎上は加速していき、広場にはこれを実施するなら引退すると言う人の書き込みが広場を溢れました
それに危機感を持ったのか、10月のDQTVで修正案を発表し、それが現在のスキルラインとなったのです
史上最大の大炎上を経て、ようやくまともなスキルラインになったと言うのが現状で、
最初から安西案のスキルラインが支持されていたわけではありません
次回はその修正案を書いていきます
続く
PR
Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
この記事にコメントする
プロフィール
名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
最新記事
(04/25)
(04/23)
(04/18)
(04/10)
(04/08)
(04/05)
(04/04)
(04/03)
P R
アクセス解析