たけまる通信ver2 いばらの巫女と滅びの神のお話 心層の迷宮編  忍者ブログ
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ver4の時よりもver5ではいくつかのバトルコンテンツが追加されました

今回は「心層の迷宮」編

ver5.3で実装されました

5.3の副題は「勇者復活」



5.0のオープニングで氷婆のヴァレリアに一敗地にまみれた自称勇者姫アンルシア

天馬ファルシオンとともに王家の迷宮に籠ってレベル上げをして、5.3でその特訓が終わって戻って来たと言う設定です
(上がったのはレベルよりも脳筋度ではと言う噂もw)

んで、その特訓で使ったのはどうやら新しい王家の迷宮である「心層の迷宮」

まあぶっちゃけ、王家の迷宮の使い回しの刑務作業ですw



迷宮に連れて行けるのは王家同様ペットとこの脳筋の2匹のみ!

まあ安西体制のコンセプトは、いかに開発力を掛けずに使い回しで作り上げ、

延命に次ぐ延命で時間かけさせて苦労させると言うものなので

面白さは2の次なのです

なので仕様はほぼ王家の迷宮そのままw



入口は王家の迷宮の分派なので同じ門から入ります



心層の迷宮は3種類有り

この「哀惜の砂漠」はゴールドが稼げるところ



「断罪の森」は経験値が稼げます



「痛恨の園」は夢見の箱、つまり目玉である「輝石のベルト」がもれなくもらえるエリアです

心層の迷宮はレベルがあり、クリアするとレベルが上がり

レベルが上がると敵が強くなっていきますが、その代わり貰える経験値やゴールド等の報酬もそれに比例して多くなります


レベルは30が上限で、やった感じではレベル25超えるとかなりの歯ごたえがあり、

レベル28位から上は相当きつくなって負けることもあります

経験値がもらえる断罪の森では、食事と元気玉を使って30分使って周回でやると

ダークトロル狩るよりも稼げたりします

ただそれが苦痛じゃないかと言われると・・・・・・・・

苦痛でしたw

ダークトロルの1玉30分とどっちが苦痛かと言われると・・・・・・

ケースバイケースかなw



あと一応ののエリアにはNPっぽいのが追加され

新しい勇者の話が追加されてます

王家の迷宮は「勇者アルヴァンと盟友カミル」の話でしたが

心層では最初の勇者の話が登場します




初代勇者レオーネとアシュレイ

実は双子で、初代大魔王である大魔王ゴタとの戦いを語ってくれる

そして待ち受ける悲劇・・・

興味深い話(設定)であるものの

王家のアルヴァンやカミルと違ってその姿は出て来ず、話だけで終わると言う・・・・

使い回しすぎてあまりに味気ないから取ってつけたようにこの双子の勇者の話を出してきただけにしか見えないと言う・・・・

元は女神ルティアナの賢者であった最初の魔族、魔祖

最初の大魔王ゴダ、最初の魔仙卿ジャディン

面白そうな題材を考えておきながら、それを全く生かせないのはDQ10の開発陣の開発力のなさと言えるでしょう

ストーリーなどには一切からまず、NPCの話や本棚からの本情報のみでしか登場しないなど勿体ない限り

廃れた古きのMMOへの回帰など捨てて、それら設定を生かす作りにしとけば、こんなに人は減ることはなかったと思えます


これほど面白くなりそうな要素を生かせないとは、実に勿体ない・・・・








中に入ると王家の迷宮同様に魔人たちがいます

まあ当たり前ですが、使い回しなんだからw



但し貰える内容はちと違ったりします

流石の安西もそこまであほじゃないようです



ただ中の地形は王家の迷宮の完全流用ですw

この地図を見ればわかると思いますが

出て来る敵を強くしただけで、なんの捻りもなく流用してるのです

そして心層の迷宮での苦情が多いのがこれが原因です

王家の迷宮と違い、残り時間が減っていきません

敵を倒すと時間が増えるのは同じなんですが

時間が減る中で、どの宝箱を取って、どの敵を倒したりするかというプレイヤーの創意工夫がうけていた部分があるのが王家の迷宮でした

その駆け引きで残り時間がこれだからこっちの宝箱は取るか、取捨の選択の有無で時間の減り方が変わるので、常に考えながら攻略してたのです

しかも心層の迷宮は王家の迷宮と違い、2エリアではなく、1エリアだけです

このエリアの次のステージは控えの間もありますが、その次はボスエリアなのです

それもまた攻略の楽しみがないともいえます

また逆に雑魚無視して出口付近へ行けるワープが常にあるのでいきなりボス連戦も出来るのです

時間がない人用ともいえますが、ゲーム性は王家に比べて相当落ちます

しかも雑魚を倒して残り時間が増えるのみで、

王家の迷宮の共通項で、宝箱を取るのに残り時間を使うので

心層の場合、出口付近に宝箱を置いてくれた方がどう見てもやりやすいのです

その為に敵を一掃してから箱を取りに行くのが時間の無駄だとか、その行動そのものが作業になっててつまらないと

そういった苦情が結構広場に出てましたが

万魔同様に安西はそういった苦情には一切改良という形で答えません

その代わりに自分の肝いりでお気に入りの対人戦、コロシアムやトリニティは常にテコ入れをしてるのですがw




こちらは王家の迷宮

マップにモンスターが表示されるようになるとか




ゆめみの化身追加とか



前任者の斎藤力は結構アイデアを出していろいろ手を入れてました



攻略の要素が強かった王家の迷宮

アンルシアを育てると言うのもあり、人気コンテンツでした




戻って心層の迷宮・・・・

王家の迷宮同様に金箱や銀箱も存在します

中から王家同様にボスカード(コイン)が出て来るんですが

そのボスカードの種類は王家と全く同じなのも問題だと思います

王家の迷宮のボスカードで出て来るのは「キラーマジンガ」まで

広場には何度もボスカードの種類をもっと増やして欲しいと言う声は上がってましたが

前に述べたように、安西の回答は

「新しいカードを増やすと言うのを発表すると、そのカード目的のために箱をためていく人がいるので、
そうなるとみなさんの大切な収納が圧迫されててしまうので、カードの追加はしません」というもの・・・・

このサイコパス、自分で言ってておかしいと言うのに気がつかないらしく、心層の迷宮になっても何故か報酬のカードの種類は増やしませんでした

その為に何年も前に実装した王家の迷宮と同じものしかカードが出ないと言う

誰がどう考えてもおかしなことをやってるのです

新しいコンテンツなはずなんのに、報酬は王家の同じまま・・・(ベルト以外)

何度もこのカテゴリーで言ってますが




結局これですw

安西体制は正にこれなのです

新しいコンテンツなのに、金箱などから出るボスコインは王家と同じ

誰がどう考えても頭おかしいのかとしか思えませんw

恐らくですが、使い回しで労力を掛けたくないので

箱は王家と共通にと

さらに王家で出るカードの種類を増やしたくない

となると、共通部品なので、自然と心層でもそうなると

それで課金者がどう思うかなどは恐らく二の次なんでしょう

何しろこのサイコパスディレクター、価値観があくまで自分本位で、ユーザー目線と言うものがまるで感じられないからです

本来なら堀井雄二が最終チェックしてダメだしするのが筋です

ドラクエの責任者だからです

でもあくまで想像ですが、

ver2の段階ですでにこれでいいと、手を引き、DQ11の制作に入ったと



ドラクエ風に言うなら「みんながんばれ」にしておいて、

画面見てないで戦うのボタンだけぽちっとしてるだけの状態なんでしょう

堀井雄二がきちんとチェックしてレrば、こんなしょうもない仕様にするはずがないと

もしきちんとチェックしてこれならば、既に堀井老いたとしか・・・






敵を倒すと残り時間である心の輝きが増えるのも王家の迷宮と同様です



ボスはガナン帝国3将軍の使い回しです

断罪の森は「ギュメイ将軍」

痛恨の園は「ゲルニック将軍」

哀惜の砂漠は「ゴレオン将軍」

これは迷宮のレベルが上がっても変わりません

迷宮のレベルが上がると各将軍の強さも比例して強くなります

マップどころか、ボスも使い回しです

使い回し前提でしか作られてない、それが心層の迷宮です

しかし本当に安西体制は本当に使い回しが多すぎます

使い回しをうまく工夫して面白くなるならいいですが

ただ単に使い回しで終わるのでどこコンテンツも評判が悪いのです





心層の迷宮の目玉は輝石のベルトの+5です

これによって戦神のベルトがゴミとなり

邪神の宮殿や天獄が死にましたw

ワイワイコンテンツとして残しておくならまだしも

邪神は結構評判が良かったのを勘違いして、理不尽で強いボスばかり追加するのでクリアするのが面倒な場合もあるのです、2匹出るボスの組み合わせもあって

しかもそのボスも大体どれもがワンパン即死で、まさに葉っぱ蘇生と薬で回復前提な相当な大味な戦闘ばかり駆け引きとか余りありません

ただでさえ面倒なので、報酬がごみと化し、

阿保が混じるとクリア出来なったりするので、やる人が減ってしまいました

まあそれでも人気があるコンテンツな方なんですがw




この「うつしよの極箱」が新しく追加になった報酬品です



クリアするとレベルが上がります



心層から追加になったうつしよの極箱から出るベルト

必ず+5が出るわけではなく、+4の時もあるので、

要するに+4はほぼ外れと





最も+5が取得できたからと言って内容が当たりとは限りません

9割がた、ほぼ出るのは外れと思っていいでしょう

当たりのベルトなんて年に1回出るかどうかだ・・・・

リーネ合成もそうですが、DQ10の場合、年単位でもとれるかどうかの報酬品が多すぎます

有名な所ではピラミッドのアンクもそうでしたが

いまだにコインボス「伝説の3悪魔」の報酬品である「忠誠のチューカー」のリーネ合成の理論値も完成させるのに

全く緩和されずに放置で酷いもんですからな

そういった細やかな調整緩和をしないで放っておくから、それに嫌気がさして辞めていくと言うのが理解できてないのが根源でしょう

DQ10の場合、報酬はアクセサリーでレア装備品が出ないので、

リーネ合成で延命するしかないのは分かりますが、

伝承を出すなら、伝承の対象になるのやつや、相当年数がたったものは緩和するのが安西が大好きな古いMMOの仕様だと思うんですが

そういう自分らに都合が悪い部分はマネしないとかw

そのせいで、DQ10全体がおかしなことになって課金者が減ってるのに改善しようとしません

少しでもユーザー目線になり、楽しそうだと思うような仕様にすれば人は戻ると思うんですが

それを全くしないのが安西青山小沢の作るDQ10なのです

この心層の迷宮もまさにそれと言えましょう

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