8月29日 スキルラインの改修の詳細が出ました その2
武器特技のバランスと拡張性に関する問題点
これはスキルラインシステムそのものの問題ではなく、スキルラインシステムを根っこにした別問題なのですが、武器スキルラインの特技を強くしづらいという問題があります。
先に述べたとおり、武器、盾、格闘などのスキルラインは、複数の職業からポイントを振り込むことができます。
スキルポイントから得られる特技やパッシブを共通化しなければなりません。
戦士でもバトルマスターでも、かえん斬りの性能は同じです。
特定の武器特技を強くするには、強化対象の職業だけでなく、同じ武器スキルを持つ職業にも注意しなければならず、新職業が増えるほど、大胆な強化が難しくなっていきます。
このように武器や職業の個性を広げていこうとしたり、武器特技のバランスを調整をしようとしても、スキルラインシステムが足枷になってしまうことが多く、こちらも悩みのタネとなっていました。
はい?w
わざわざ図を作っての解説ですが、まったく的外れで笑うしかないw
武道家を強化したい→棍を強化する、おkです
僧侶が強くなりすぎる????
意味が分からんですw
いやいや、どうしてそういう発想になるのかなw
僧侶と武道家じゃ、職業の基本パラメーターの「ちから」が違うからそうはならないのでは?w
つーか僧侶の強みであるスティックと盾を捨てて棍を持つ意味は?w
その4つの職業で棍を強化して武道家の次に強化されるのは旅芸人だけだよw
僧侶が強すぎるならちからを弱くすればいいだけw
つーかバイキルトがない僧侶が強くなるとかはないわw
武道家なら扇で風舞でバイキして、棍に持ち変えるとか、
芸人なら戦いのビートで攻撃2段階アップにするとかならわかるが、
バイキすらない後衛職が強化されるはずがないだろw
その隣の「つめ」を強化するでまもの使いが強化される??
そもそも道具使い同様にペットジョブ(職業)だったまものに「ウォークライ」とかいろいろ追加して
物理アタッカーにしたのは、あんたらだろw
5.0で行うスキルラインシステムの改修について
バージョン5に向けて数多くの議論を重ね、達人のオーブのような新たな成長システムを追加するのではなく、
現状の職業とスキルシステムをベースに、職業と武器の新しい組み合わせを行い、
そこからさらに職業と武器の個性を広げていこうという方向に決定しました。
時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングが適切であると判断しました。
現状の職業とスキルシステムをベースに、職業と武器の新しい組み合わせを行い、
そこからさらに職業と武器の個性を広げていこうという方向に決定しました。
時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングが適切であると判断しました。
現時点での複数の問題を根本的に解決すること
職業ごとに拡張しやすく、段階的に職業、武器、特技のバラエティをより豊かにすること
この2つを大きな目的とし、スキルラインシステムの改修に踏み切りました。時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングでの変更が適切だと考えます。職業横断型スキルシステムから、職業個別型スキルシステムへ
現状のスキルラインには以下の問題あります。スキル振り分けが大規模になりすぎ、思い通りにするのが難しい。その結果、いろいろな職業やスキルを試しにくく、遊びにくくなってしまっている。
フルパッシブやフルスキルにするために、他の職業のレベルをあげなければならない。
スキルラインもスキルポイントもむやみに増やすわけにいかず、それぞれの制約から拡張困難な状況にある。
これらの問題を解消しつつ、新たな拡張も見据えて、改修の影響によって弱体化が起こることも覚悟の上で、今回の決定に踏み切りました。大きな仕組みの変更は以下のとおりです。
スキルポイントは職業固有の「職業スキルポイント」となり、その職業にのみ割り振ることができる。
戦士のスキルポイントは、戦士に設定されたスキルラインにのみ割り振ることができます。
スキル振り分けで考慮する規模を小さくし、職業の中でだけやりくりすればよくなります。
スキル振り分けで考慮する規模を小さくし、職業の中でだけやりくりすればよくなります。
スキルポイントの振り直しは、他の職業には影響しない。
試してみるのも、元に戻すのも楽になると思います。
「やりなおしの宝珠」は、1職業の1ラインをリセット、「全やりなおしの宝珠」は、全職業の全ラインをリセットします。
新たに一職業の全ラインをリセットする「職やりなおしの宝珠(仮)」を予定しています。
「やりなおしの宝珠」は、1職業の1ラインをリセット、「全やりなおしの宝珠」は、全職業の全ラインをリセットします。
新たに一職業の全ラインをリセットする「職やりなおしの宝珠(仮)」を予定しています。
まああんまり細かい事を言ってもしょうがないから、まあええとして
ただ、弱体化とか書いてあるのが凄い気になるがw
職業スキルポイントについて
バージョン4.5時点でのスキルポイント数のままシステムだけを切り替えると、スキルポイントが全くたりなくなってしまいます。これを補うために下記の対応を行います。レベルアップで得られるスキルポイントを増やす。
レベル110で現行約220ポイントのところを、280ポイント程度に増加。すでに取得済みのレベル分は自動的に追加取得する。
現状にくらべて、低レベルでのスキルポイント不足が顕著になるため、低レベルでの獲得量を増やします。
現状にくらべて、低レベルでのスキルポイント不足が顕著になるため、低レベルでの獲得量を増やします。
特訓スタンプを1解放する。
現行、最大19ポイントを、最大20ポイントに。
おいw
ちょっと待てw
なんだよ特訓スタンプ解放ってw
このエアプ、長らく斎藤力が据え置いておいた特訓ポイントを上げるのかよw
確か夏祭りでは、こいつ・・・キリがいいから20にするとか言ってたのよね・・・
マスタースキルならわかるよ?
なんで特訓ポイントにキリがいいとか言い出してるんだw
新規の冒険者が辛いとか言ってるくせに
まさにその特訓制度そのものが究極の刑務作業で新規の冒険者を苦しめてると言うことに気が付いてないんだw
もはや頭おかしいだろレベルだよw
ver5で新職業のデスマスターが追加になるとして
当然特訓ポイントは0なわけだ
これを20にするのがどれほどきついかw
上で自分が言ってることとやってることが全く違うんだがw
新規だと、全19職業の特訓Pを20にするのは、もうね・・・・w
マスタースキルポイントは、取得済みのポイント分が、全職業の職業スキルポイントとなる。
現在30ポイント所持していれば、全ての職業に30ポイント。
未取得のマスタースキルポイントも、取得すれば同様に全職業に入る。
未取得のマスタースキルポイントも、取得すれば同様に全職業に入る。
いや・・・だからさ・・・
改修するんだから、マスターとかなくして一括にして分かり易くしろよw
言ってることとやってることが全くかみ合ってないんだがw
わかりにくいだとか、面倒くさいだとか、新規にとって難易度が高いとか言うなら
全部まとめて一本化すべきだろw
マジで頭おかしいわw
職業クエストを1話クリアごとに、その職業のすべてのスキルラインを20ポイントずつ獲得する。
全5話をクリアすると、すべてのスキルラインが100ポイント振られている状態になる。
獲得ポイント総量を増やす対応をせず、固定ポイントでの底上げにしたのは、パッシブラインの確保をしやすくすることと、管理するポイント量を少なくし、割り振りの手間を減らす効果も期待しています。
獲得ポイント総量を増やす対応をせず、固定ポイントでの底上げにしたのは、パッシブラインの確保をしやすくすることと、管理するポイント量を少なくし、割り振りの手間を減らす効果も期待しています。
新規がたぶん面倒くさがってやらない職業クエスト全5話をやらしたいんだろうな
ちなみに、この職業クエストでの報酬のポイントは
振り直し時に上げ下げできない固定型となりました
この夏まつりの時の話では
戦士の例ですが、
青の部分が職業クエストの報酬で固定のスキルポイント
ピンクがレベルアップと特訓で得られる変動型のポイント
これが、職業の勇敢と武器併せて3ラインしか振れないとの説明だったので
これもまた広場炎上の要因でした
スキルポイントを得られるコンテンツを新規に追加する。
『極致への道標』といいます。成長に関係するお題の達成でスキルブックを獲得できる形を予定しています。
詳しくはバージョン5.0公開前の「アップデート情報」でご説明します。
詳しくはバージョン5.0公開前の「アップデート情報」でご説明します。
これで足りない分のポイントを獲得するために
上記の「極致への道標」をやってくれと言う話で
これもまた炎上の要因でした
何しろ今まで出来たことを出来なくされた上に、コンテンツで稼げとかw
やってることが正に、賽の河原の石積
まさにこの事だと、大バッシングされたのでした
何年もかけて苦労して取得したのを分捕られ、
その上でまたコンテンツやってポイント獲れとかふざけるなとw
一応コンテンツの説明もありました、10月の放送でしたかな
お題が出て、それをクリアするともらえると
筆者もやった記憶がありますが、もうあんまり覚えてないw
つーか、ただ面倒なだけで面白くもなく
無駄にヘイトためるだけのくだらないコンテンツ入れるよりも、
素直にこちらが取得した分を保証すればここまで叩かれなかったのに、あほだろと言う言う感想しかありませんでした
5.0でのスキルラインとスキルポイントの詳細
スキルラインのしくみは、スキルポイントのやりくりを楽しむことが本来目指す姿だと考えています。
現状フルスキルにできてしまうことによって、やりくりの楽しさは失われています。
全てを獲得できて楽しいと思う一方で、それはそれで問題だとも感じており、
今回の改修に併せて、スキルラインの取捨選択、および、
スキルポイントを獲得することの喜びを楽しんでもらえる状況に戻そうと思います。
また今後の拡張という側面からみても、フルスキルの状態がベストの状態だととらえると、
スキルラインの上限を200以上に増やしていくことも(縦の拡張)
一職業内のスキルラインを増やす(横の拡張)も、難しくなってしまっています。
現状フルスキルにできてしまうことによって、やりくりの楽しさは失われています。
全てを獲得できて楽しいと思う一方で、それはそれで問題だとも感じており、
今回の改修に併せて、スキルラインの取捨選択、および、
スキルポイントを獲得することの喜びを楽しんでもらえる状況に戻そうと思います。
また今後の拡張という側面からみても、フルスキルの状態がベストの状態だととらえると、
スキルラインの上限を200以上に増やしていくことも(縦の拡張)
一職業内のスキルラインを増やす(横の拡張)も、難しくなってしまっています。
全く見当違いのことを言ってるのは笑うとこでしょうか?w
スキルポイントのやりくりを楽しむのが本来の姿です??
スキルポイントを獲得できる喜び???
何を言ってるか理解できませんw
スキルポイントを割り振って、獲得した特技や魔法でキャラを強くするのが楽しいのであって
ポイントの割り振りを楽しむ奴なんているのでしょうか?????
割り振りはあくまで過程であって、楽しみとはそれによって得られた魔法や特技です
しかも、すべてを獲得できるのが問題だとか言っていますが
それは開発側の意見だけです
ユーザーからしたらいい迷惑です
もう1つ言えば、ユーザー目線が皆無だと
これは1988年の堀井雄二のインタビューですが
これを安西はじめとする開発陣は100回ほど見て来てほしいですw
スキルポイントを増やすのも減らすのもいいですが、
ユーザーが何年もかけて取得したのを無くすのは駄目です
MMOだからとか、ネットゲームだからとか言うと思いますが
発売前に、「いつものドラゴンクエストです」と言って客を集めた以上、それは言い訳にはなりません
スキルラインシステムは、ドラゴンクエストXサービス開始から7年間にわたって、キャラクターの成長を支えてくれたすぐれたシステムです。
ここに手を入れることはわれわれ開発スタッフにとって、とても勇気のいることですが、7年間の拡張によって生じた問題点の解消と、職業の個性の強化を目指して改修させていただきます。
慣れ親しんだシステムが変更されることに、少なからず不安を感じると思います。せっかくフルスキルまで育てたのに、弱体化させられる残念な気持ちもわかります。
いったんできることが減ってしまいますが、あくまでこれは再スタートであって、今後のアップデートによって今よりもできることが増え、拡張されていきます。のちのちこれが良い変更であったと思っていただけるように、これからも全力で取り組んでいきます。
バージョン5から始まる、新しいキャラクタービルドを楽しんでいただけたら幸いです。
以上をもちまして、スキルラインシステムの改修に関する説明とさせていただきます。
そう言って〆ましたが
この発表があった直後、更に炎上は加速していき、広場にはこれを実施するなら引退すると言う人の書き込みが広場を溢れました
それに危機感を持ったのか、10月のDQTVで修正案を発表し、それが現在のスキルラインとなったのです
史上最大の大炎上を経て、ようやくまともなスキルラインになったと言うのが現状で、
最初から安西案のスキルラインが支持されていたわけではありません
次回はその修正案を書いていきます
続く
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8月29日 スキルラインの改修の詳細が出ました、その1
スキルラインシステムの問題点について
スキルラインシステムは、ドラゴンクエストXにおけるキャラクターの成長を担う中心的なシステムして、サービス開始当初から今日まで、変わることなく機能しています。
まずは概要をおさらいします。戦士や魔法使いといった「職業」は、武器スキルラインをどれか3つ、盾か格闘のスキルラインをどちらか1つ、職業固有のスキルラインを1つ、合計して5つのスキルラインを持ちます。
(どうぐ使いや踊り子のような例外もあります。)
各職業にはレベルがあり、レベルアップすることによって「スキルポイント」を得ます。
スキルポイントはその職業に設定されたスキルラインに対して、自由に割り振ることができます。
武器スキルや盾スキルのように、複数の職業に設定されているスキルラインには、
それぞれの職業からスキルポイント割り振ることができ、割り振ったポイントに応じた特技やパッシブ効果を、同じスキルラインを持つ職業で受けることができる仕組みです。
まずは概要をおさらいします。戦士や魔法使いといった「職業」は、武器スキルラインをどれか3つ、盾か格闘のスキルラインをどちらか1つ、職業固有のスキルラインを1つ、合計して5つのスキルラインを持ちます。
(どうぐ使いや踊り子のような例外もあります。)
各職業にはレベルがあり、レベルアップすることによって「スキルポイント」を得ます。
スキルポイントはその職業に設定されたスキルラインに対して、自由に割り振ることができます。
武器スキルや盾スキルのように、複数の職業に設定されているスキルラインには、
それぞれの職業からスキルポイント割り振ることができ、割り振ったポイントに応じた特技やパッシブ効果を、同じスキルラインを持つ職業で受けることができる仕組みです。
何回も申し上げてる通り、オフゲーのDQ9のスキルシステムをまんま流用したのが元凶です
そしてサービス開始以来機能していますとか自画自賛してるエアプですが、
パッシブの為にやりたくない職業のレベル上げを強要されてしんどいと言う苦情は常にあったのです
まあ広場の意見を全く見てないからこういう事言うんでしょうな
例えば片手剣は、戦士、魔法戦士、遊び人、バトマス、占い師からポイントを得られ
その合計点でスキルを獲得できます
これにはメリットデメリットがあり、
メリットは1つの職業にスキルポイントを集約でき、万能にできると
デメリットは死に職業を作り、それら含めてほぼ全職業のレベル上げしてポイントを稼がないと
まあ前衛後衛各1職業づつ、使える職業を作るならそこまでレベル上げしなくてもいいわけですがね
安西が問題視するほど問題はないわけです
なんで改修したいかと言うと新武器を追加したいから
現状のスキルシステムだと新武器を入れると、複数の職業に渡って新武器を追加しないといけなくなり、
スキルポイントの問題、使用できる武器の偏りなどがあるから
身動きが取れなくなってると言う事です
そんなこぉとはぁ~~~、ユーザーに知ったこっちゃじゃねぇぇ~~ってことですw
スキルラインシステムの問題点
バージョン1の終了時は、スキルラインの上限は100で、スキルラインの数は28でした。(武器14、職業12、盾・格闘)その後のバージョンアップを経て、スキルラインの上限は200になり、スキルラインの数は35まで増えています。
その結果、スキルライン全体の規模は、ポイント上限とライン数の掛け算で、当初の3倍近くに増大しました。
入手できるスキルポイントも、職業の追加やレベル上限の解放、さらにマスタースキルポイントの追加によって、サービス開始当初より7倍近い値に増えています。
そんな当たり前のことをグラフまで作って何言ってんだw
スキルラインとスキルポイントがそれぞれ拡大したことによって、
全体を把握することが困難になり、スキル振り分けそのものの難易度がかなり高くなってしまいました。
出ましたw
エアプ発言w
スキルラインとポイントが拡大したことにより、全体を把握することが難しくなった???
何を言っているのでしょうか?w
むしろ全体の把握することを面倒にしてるのは、複数のスキルポイントの存在、
つまりマスタースキルポイントの存在がそうしてるのです
このマスタースキルポイントとは!
↑こいつらw
真ダーマ神殿にいるスキルマスターとホ〇ホスト軍団がくれる30ポイントのことです
ver4終了時には30ポイントとキリが良くなってますが、
上の表にある通り、ver3終了時は29とありますが、
実はずーーと29の状態が長く続き、キリが悪いので、非常に厄介で分かりにくい存在でした
何度も29で区切り悪くて、振り直しの時に非常に分かりにくいから
∔1してキリよくして欲しいというユーザーからの要望をかなりの間無視してたのです
マスタースキルポイントは・・・
ver2でスキルブックが実装され、それをスキルマスターに持って行くとマスタースキルにしてくれるのです
実装当初は全職業を含めたポイントでしたが
斎藤力が緩和して、全職業別にのポイントとなりました
どういうことかと言うと
例えば10Pほど持っていたとして、戦士の10P振ると他の職業では残高0になります
緩和後は、各職業のスキルポイント+マスタースキル10Pという具合になりました
しかーーーし、
MMOにおいて、強武器は常にその時々で変わるもの
なので、両手剣が強化されたとか、鞭が強化されたとか言うパッチが入るとスキルポイントを振り直すのです
しかも全やり直しの宝珠を使って!
そうしないと各職業からポイントを割り振っているので、無理なのです
そこで最大のネックになるのがマスタースキル
これを無くすだけであら不思議w
凄く管理しやすく、使いやすくなるのですw
エアプは振り直しとかやったことないらしいので理解できてないのですw
そしてエアプはこうも言っています
アストルティアの歴史と共に歩んでこられた冒険者の方々は、
アップデートに伴って段階的に拡大を経験されているので、
問題なく理解されていると思いますが、
新たにアストルティアを訪れた冒険者の方々にとって、
現状のスキルラインシステムを理解するのは、なかなかに高いハードルになってしまっています。
うん、新規の冒険者にとって厄介なのはこのマスタースキルであり
もっと面倒にしてるのが、2つ目の成長ラインである達人オーブです
この2つに比べたら、スキルラインなんざぁ~~~大したことはないw
特に達人オーブは石板、宝珠、
さらに4分割された石板の一角を「宝珠の飾り石」で強化するとか
新規冒険者にとっては拷問としか言いようがありませんw
そこは無視ですか?安西さん?
これは良し悪しなのですが、すべての職業のパラメータに反映されるスキル効果、
いわゆる「パッシブ」を集めるために、遊びたい職業以外の多くの職業をレベル上げしなければならないのも、初級者、中級者の方々に高いハードルになっていると認識しています。
当ブログでも再三再四言ってますが
ver1の時代から広場には苦情がかなりありましたよね?
それ全部ガン無視したり、少しきつめの苦情が書き込まれた広場の意見を消しまくってましたよね?
いまさら何をw
しかもハードルって・・・w
ただの苦行だと言う認識をしまずしてくれとw
もう一つ、スキルラインの規模は約3倍になりましたが、一つの職業に設定されたスキルライン数は、5のまま変わっていません。
このため、すべてのパッシブを獲得し(フルパッシブ)、一職業のスキルをすべて最大(フルスキル)にしても、
スキルポイントが余ってしまう状態に到達しています。
ここまでくると、スキルポイントの供給をしぶくせざるをえません。
逆に考えれば、スキルポイントをもらっても余りにしかならないので、じゃんじゃん配ってもいいのかもしれません。
いずれにしても、スキルポイントそのものの意味、重要性が薄くなっているのです。
エアプサン・・・・
それはそっちの勝手ですw
じゃんじゃん配ってスキル獲得できても、武器の切り替えは2種類だけだし
3つ目以降の持ち替えはそうびコマンドからやらないといけないから面倒だし、
それでも全部使いたい人はそうするし、ネット―ゲームでそこまで干渉する方がおかしい
そもそもこのまま増え続けたらどうなるかのシミュレーションもろくにしないでやって来たからそうなってるだけじゃ?w
スキルポイントの意味って・・・w
ポイントそのものに意味があるのか?w
スキルポイントはあくまでレベルが上がった証の産物であり、特技や魔法獲得の手段にしかすぎません
スキルポイントに意味を持たせようとするから面倒なやり取りが多くなり、初心者が居つかないのでは?
総じて現在のスキルラインシステムが、転職を繰り返すベテラン冒険者にとってはめんどうくさく、
冒険をはじめたばかりのみなさんにとっては高いハードルになってしまっています。
どこかの段階で根本的な見直しをしなければならないと、長らく考えてました。
転職してもスキルラインの振り直しはしないと思いますがw
振り直しになるならメイン武器の変更を伴う主要職業の変更だと思いますが・・・
なので転職(着替える)したってスキルラインは振り直しませんよ?w
大型アップデートで弱体が入った職業と強化が入った職業を入れ替える時だけですが???
むしろ転職した際に付け替えが面倒極まりないのは「達人オーブ」の方であって、スキルシステムではないです
大体ver1の時はバトル班チーフ、ver2と3ではチーフプランナーだったはず
でver4でディレクターになってるわけで、
長らくそう思っているならなぜもっと早く下準備しておかなかった???
改修にver5.4までかかりますってどういう事よ?w
長くなるので2回に分けますー
続く
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2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修の告知がありました
夏祭りの発表ではこうでした
今更かよと言うw
全く現状を理解してなくて笑うしかないw
まさにエアプと言われる所以だw
上は一見まともそうな話だが、よく考えてほしい
スキルポイント獲得のためだけに育ててる職業がある
それはver1からずーーと出てる苦情なわけだw
それをガン無視して押し進めてたのは誰だって話だw
しかし、追加職業を増やしまくって、この時点で全18職業
18の職業全部使いこなしてるやつは超極1部のやつだけ
スキルポイント振り直せば、遊びたい職業を自由に変えられる
ただそれが面倒なだけw
そしてその下のスキルポイントを1つの職業に集中して、全部の武器を使えると
何 が 問 題 な ん だ ? w
例えば、道具使いは、ブーメラン、やり、ハンマーなど、全部の武器を駆使しながらというのがこの時点までの使い方でした
言って見れば、全武器使わないと微妙だからw
敢えて言えば、開発側から見ると、万能な職業ができることが問題らしい
つーかMMOなんだから、どんな遊び方してもそれはユーザーの自由なはず
自分らが想定した遊び以外認めないのはFF11同様、スクエニ悪しき伝統ですなw
むしろ問題なのは、スキルポイント獲得のためのレベル上げではなく、
何度も書いてますが、パッシブ獲得のためのレベル上げの方が問題なのをバ開発が理解してないところw
複数の武器を使うためにレベル上げをしてスキルを獲得するのは問題ないはず
しかしながらパッシブの為となると、それはキャラ育て始めになると
と言う事は初心者が始めにぶつかる嫌がらせが正にこれなわけで
ここを理解してないから初心者が居つかないですぐ辞めるわけだw
それはその人の遊び方しだいだろw
戦士を1つの職業として育てるなら1~2の武器のスキルを取ればいい
全部取ると言う事はメイン職業として育てたと言う事
別に問題はないw

ここは別にこれでおk

おk

さてここも問題点です
盾が装備できない職業が現在あります
それを武器のスキルラインと同じ扱いにするというのは非常にまずいです
格闘もしかり
全職業にこの2つを解禁するならまだしも
片手武器には盾は必須だし、これは悪手です
スキルラインで盾がある職業とない職業
もしくは両手武器メインの職業だと盾に振るスキルがある職業と同じスキルポイントだと明らかに1つ使える武器が減ります
この問題は広場で大炎上しました
そして1番やってはいけない小出しをすると言ってますw
安西曰く開発が間に合わないとか言ってますが
そんな段階で変更を決めたのかよw

今までありそうで使えなかったパラディンに片手剣
片手剣のスキルラインを追加すると言ってます
他には武道家に槍とか
芸人にブーメランとか
今まで使えなかったスキルラインを追加することで使える武器を増やし、
更にその職業特有の特技なども追加したりで新しくしようとしてるようです
まあ、今ある武器を使い回しての、ただの水増しなんですけどねw
夏祭りでの話はこんなところで、8月下旬には詳細を出すと言って終わりました
まあこれだけでも広場は炎上しましたが、詳細が出た8月下旬は史上最大の炎上祭りに発展しましたがw
続く
夏祭りの発表ではこうでした
今更かよと言うw
全く現状を理解してなくて笑うしかないw
まさにエアプと言われる所以だw
上は一見まともそうな話だが、よく考えてほしい
スキルポイント獲得のためだけに育ててる職業がある
それはver1からずーーと出てる苦情なわけだw
それをガン無視して押し進めてたのは誰だって話だw
しかし、追加職業を増やしまくって、この時点で全18職業
18の職業全部使いこなしてるやつは超極1部のやつだけ
スキルポイント振り直せば、遊びたい職業を自由に変えられる
ただそれが面倒なだけw
そしてその下のスキルポイントを1つの職業に集中して、全部の武器を使えると
何 が 問 題 な ん だ ? w
例えば、道具使いは、ブーメラン、やり、ハンマーなど、全部の武器を駆使しながらというのがこの時点までの使い方でした
言って見れば、全武器使わないと微妙だからw
敢えて言えば、開発側から見ると、万能な職業ができることが問題らしい
つーかMMOなんだから、どんな遊び方してもそれはユーザーの自由なはず
自分らが想定した遊び以外認めないのはFF11同様、スクエニ悪しき伝統ですなw
むしろ問題なのは、スキルポイント獲得のためのレベル上げではなく、
何度も書いてますが、パッシブ獲得のためのレベル上げの方が問題なのをバ開発が理解してないところw
複数の武器を使うためにレベル上げをしてスキルを獲得するのは問題ないはず
しかしながらパッシブの為となると、それはキャラ育て始めになると
と言う事は初心者が始めにぶつかる嫌がらせが正にこれなわけで
ここを理解してないから初心者が居つかないですぐ辞めるわけだw
それはその人の遊び方しだいだろw
戦士を1つの職業として育てるなら1~2の武器のスキルを取ればいい
全部取ると言う事はメイン職業として育てたと言う事
別に問題はないw
ここは別にこれでおk
おk
さてここも問題点です
盾が装備できない職業が現在あります
それを武器のスキルラインと同じ扱いにするというのは非常にまずいです
格闘もしかり
全職業にこの2つを解禁するならまだしも
片手武器には盾は必須だし、これは悪手です
スキルラインで盾がある職業とない職業
もしくは両手武器メインの職業だと盾に振るスキルがある職業と同じスキルポイントだと明らかに1つ使える武器が減ります
この問題は広場で大炎上しました
そして1番やってはいけない小出しをすると言ってますw
安西曰く開発が間に合わないとか言ってますが
そんな段階で変更を決めたのかよw
今までありそうで使えなかったパラディンに片手剣
片手剣のスキルラインを追加すると言ってます
他には武道家に槍とか
芸人にブーメランとか
今まで使えなかったスキルラインを追加することで使える武器を増やし、
更にその職業特有の特技なども追加したりで新しくしようとしてるようです
まあ、今ある武器を使い回しての、ただの水増しなんですけどねw
夏祭りでの話はこんなところで、8月下旬には詳細を出すと言って終わりました
まあこれだけでも広場は炎上しましたが、詳細が出た8月下旬は史上最大の炎上祭りに発展しましたがw
続く
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さて、エアプだのサイコパスだの、多くのユーザーからヘイトを荒稼ぎしている安西ディレクター
彼がディレクターに就任してから実装された諸々
ほぼもれなくすべて不評の烙印を押されてますが
数少ない功績に上げられてるうちの1つは「スキルライン」の改修です
2012年8月6日に発売になったドラゴンクエスト10
プロデューサー斎藤の命令でver1ディレクター藤澤仁は渋々「ファイナルファンタジー11」を始めたの事・・・
自称ボッチプレイヤーの藤澤は、まさに多人数によるネットゲームを毛嫌いしていたようですが
すぐにFF11にどっぷりハマりこむようになったようです
ここでFF11をやりこむことによって、当時のFF11の問題点、強みを実体験できたようで
DQ10ベータに参加してた時の感想としては、FF11の問題点をうまく消すやり方をしてきたなと思いました
絆強要、果てしない時間泥棒、毎日インしないといけない強迫観念などなど
FF11サービス開始時には、一プレイヤーとしてヴァナディールで冒険者をしていた堀井雄二
彼もまたボッチプレイヤーなので、PT必須にならないように、気軽に遊べるようにと言うオーダーを藤澤にしたようです
その結果、当時としては画期的だった酒場サポートが出来、
更にログアウトしてる時間に応じてもらえる元気玉なども
サービス開始時のコンセプトとしては
「毎日インしなくていい、むしろするな」
「いつものドラゴンクエストです」
「ソロでも遊べます」
「暖かい世界です」
これはすべてその後なかったことにされましたがw
緩く繋がる暖かいMMO
初期のドラクエ10の世界はこんな感じでした
ネルゲル討伐後はやることがないとか、
レベルキャップ開放が早すぎるとか
追加職業の追加ペースが早すぎるとか
色々苦情や問題点もありましたが
1番の苦情は何といっても「パッシブ」のためにやりたくない職業のレベル上げに追われるのはきつすぎると言う苦情
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出
この項目の最初でも書きました
FF11に比べて格段に気軽に遊べるDQ10でしたが
早すぎるレベルキャップ開放と職業の追加、これらはすべてパッシブの為だったと言っても過言ではありません
パッシブでキャラを強化する
それ前提のバランスだったようです
DQ10と同時開発していたのはDQ9でした
しかし開発は難航していたようで、藤澤仁がDQ9の手伝いに呼ばれたようです
そのために、彼がいない間は吉田直樹氏(現FF14P/D兼任)が陣頭指揮を執っていたようです
DQ9を発売にこぎつけ、DQ10の現場に戻って来た藤澤仁
しばらくは戻って来た開発に馴染めずにいたようですが
その後、吉田氏が指揮をして作っていたバージョンがドラクエとしてこれで発売していいのかと言う事に思いに駆られたようです
そして意を決して当時のプロデューサーの斎藤に直談判したようです、作り直したいと
(吉田氏はその後大コケしたFF14の新生のために引き抜かれていきました)
作り直しになったことで大幅な発売の遅れが出たことによる責任を痛感して、
DQ開発チームから卒業することを決めたようですが
発売してすぐ抜けるのはさすがにまずいと言う事で
ver2の発売を持って斎藤力に後事を託して去ることにしたようです
何が言いたいかと言うと、
ver1発売前にはすでに藤澤はいなくなると言う事は周知の事実だったと言う事です
作り直しになっったDQ10
そこに既に完成していたDQ9のスキルシステムを組み込んできました
これを見ればばわかるようにそのまんまですw
作り直したことで、そこまでの余裕がなかったか
頑固で有名な藤澤のことですから、自分が作ったDQ9のスキルシステムに自信があったかでしょうか
いずれにしても、オフラインゲームのシステムをそのままオンライン、しかもMMOに流用したのは非常にまずいわけで
発売してすぐにやりたくない職業のレベル上げを強いられると言う苦情につながったわけです
それはそうでしょう・・・
オフゲーならすぐにレベルは上がるし、どんな方法でも経験値は稼いでも問題はありません
しかしMMOとなるとそうはいきません
そんなすぐレベルが上がれば開発が間に合わなくなり、
経験値が必要以上に稼ぎ過ぎればMMOとして成り立たなくなります
オフラインのRPGとMMORPGは、まったく違うジャンルとして認識してないとまずいわけです
そして、当時のバトル班のチーフは安西崇です
この安西、MMOをプレイ経験者だからというだけの理由でバトル班に配属されたようです(あくまで噂ですw)
サービス開始時には10年はやりたいと公言していたプロデューサー斎藤とディレクター藤澤
ならば、スキルポイントをひねり出すためにやらない職業のレベルを上げてポイントを獲得しいくやり方は
いずれ破綻していくと、いずれ行き詰まっていくと
バトル班チーフなら考えに及んでいないとおかしいはず
更に後年、古きMMOが好きだと言ってる安西
ならばオフゲーのスキルラインがいかにまずいかと言う事を理解していないのはバトル班チーフとしては致命傷
また藤澤と安西の関係性で、おそらく先輩である藤澤からノーと言われれば安西は逆らえないはず(あくまで想像ですw)
しかしながら上記でも書いたように、発売する前から退任が決まっていたので、
スキルラインに問題があると認識していれば、もっと早い段階で改修を考えてないといけない立場なのです
しかしながら、ver5開発時において、追加職業である「デスマスター」「魔剣士」で新武器の「鎌」を導入したいと
その段階まで気が付いていない方が問題です
ver4までは、ver1の時にあった武器を、かなり無理からに使い回していたのも事実です
スキルラインの問題もあって
その職業に合わない武器をスキルラインに入れたりと
スキルポイントが偏らないように配慮していたからです
ユーザーからポイント管理が大変だと言う声を無視していたのもまた安西率いるバトル班です
(ver2でチーフプランナーになったからと言っても、直属の部下である小沢がバトル班チーフに昇格してるわけで)
この問題は新規の課金者にとっても大きな問題で、達人オーブとともに、わかりにくいドラクエの成長システムとして
ウィークポイントでもあったのです
2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修を発表しました
しかしながら
この内容はユーザーから抗議殺到となる内容だったのです
提案広場はかつて例を見ないほど大炎上しました
続く
彼がディレクターに就任してから実装された諸々
ほぼもれなくすべて不評の烙印を押されてますが
数少ない功績に上げられてるうちの1つは「スキルライン」の改修です
2012年8月6日に発売になったドラゴンクエスト10
プロデューサー斎藤の命令でver1ディレクター藤澤仁は渋々「ファイナルファンタジー11」を始めたの事・・・
自称ボッチプレイヤーの藤澤は、まさに多人数によるネットゲームを毛嫌いしていたようですが
すぐにFF11にどっぷりハマりこむようになったようです
ここでFF11をやりこむことによって、当時のFF11の問題点、強みを実体験できたようで
DQ10ベータに参加してた時の感想としては、FF11の問題点をうまく消すやり方をしてきたなと思いました
絆強要、果てしない時間泥棒、毎日インしないといけない強迫観念などなど
FF11サービス開始時には、一プレイヤーとしてヴァナディールで冒険者をしていた堀井雄二
彼もまたボッチプレイヤーなので、PT必須にならないように、気軽に遊べるようにと言うオーダーを藤澤にしたようです
その結果、当時としては画期的だった酒場サポートが出来、
更にログアウトしてる時間に応じてもらえる元気玉なども
サービス開始時のコンセプトとしては
「毎日インしなくていい、むしろするな」
「いつものドラゴンクエストです」
「ソロでも遊べます」
「暖かい世界です」
これはすべてその後なかったことにされましたがw
緩く繋がる暖かいMMO
初期のドラクエ10の世界はこんな感じでした
ネルゲル討伐後はやることがないとか、
レベルキャップ開放が早すぎるとか
追加職業の追加ペースが早すぎるとか
色々苦情や問題点もありましたが
1番の苦情は何といっても「パッシブ」のためにやりたくない職業のレベル上げに追われるのはきつすぎると言う苦情
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出
この項目の最初でも書きました
FF11に比べて格段に気軽に遊べるDQ10でしたが
早すぎるレベルキャップ開放と職業の追加、これらはすべてパッシブの為だったと言っても過言ではありません
パッシブでキャラを強化する
それ前提のバランスだったようです
DQ10と同時開発していたのはDQ9でした
しかし開発は難航していたようで、藤澤仁がDQ9の手伝いに呼ばれたようです
そのために、彼がいない間は吉田直樹氏(現FF14P/D兼任)が陣頭指揮を執っていたようです
DQ9を発売にこぎつけ、DQ10の現場に戻って来た藤澤仁
しばらくは戻って来た開発に馴染めずにいたようですが
その後、吉田氏が指揮をして作っていたバージョンがドラクエとしてこれで発売していいのかと言う事に思いに駆られたようです
そして意を決して当時のプロデューサーの斎藤に直談判したようです、作り直したいと
(吉田氏はその後大コケしたFF14の新生のために引き抜かれていきました)
作り直しになったことで大幅な発売の遅れが出たことによる責任を痛感して、
DQ開発チームから卒業することを決めたようですが
発売してすぐ抜けるのはさすがにまずいと言う事で
ver2の発売を持って斎藤力に後事を託して去ることにしたようです
何が言いたいかと言うと、
ver1発売前にはすでに藤澤はいなくなると言う事は周知の事実だったと言う事です
作り直しになっったDQ10
そこに既に完成していたDQ9のスキルシステムを組み込んできました
これを見ればばわかるようにそのまんまですw
作り直したことで、そこまでの余裕がなかったか
頑固で有名な藤澤のことですから、自分が作ったDQ9のスキルシステムに自信があったかでしょうか
いずれにしても、オフラインゲームのシステムをそのままオンライン、しかもMMOに流用したのは非常にまずいわけで
発売してすぐにやりたくない職業のレベル上げを強いられると言う苦情につながったわけです
それはそうでしょう・・・
オフゲーならすぐにレベルは上がるし、どんな方法でも経験値は稼いでも問題はありません
しかしMMOとなるとそうはいきません
そんなすぐレベルが上がれば開発が間に合わなくなり、
経験値が必要以上に稼ぎ過ぎればMMOとして成り立たなくなります
オフラインのRPGとMMORPGは、まったく違うジャンルとして認識してないとまずいわけです
そして、当時のバトル班のチーフは安西崇です
この安西、MMOをプレイ経験者だからというだけの理由でバトル班に配属されたようです(あくまで噂ですw)
サービス開始時には10年はやりたいと公言していたプロデューサー斎藤とディレクター藤澤
ならば、スキルポイントをひねり出すためにやらない職業のレベルを上げてポイントを獲得しいくやり方は
いずれ破綻していくと、いずれ行き詰まっていくと
バトル班チーフなら考えに及んでいないとおかしいはず
更に後年、古きMMOが好きだと言ってる安西
ならばオフゲーのスキルラインがいかにまずいかと言う事を理解していないのはバトル班チーフとしては致命傷
また藤澤と安西の関係性で、おそらく先輩である藤澤からノーと言われれば安西は逆らえないはず(あくまで想像ですw)
しかしながら上記でも書いたように、発売する前から退任が決まっていたので、
スキルラインに問題があると認識していれば、もっと早い段階で改修を考えてないといけない立場なのです
しかしながら、ver5開発時において、追加職業である「デスマスター」「魔剣士」で新武器の「鎌」を導入したいと
その段階まで気が付いていない方が問題です
ver4までは、ver1の時にあった武器を、かなり無理からに使い回していたのも事実です
スキルラインの問題もあって
その職業に合わない武器をスキルラインに入れたりと
スキルポイントが偏らないように配慮していたからです
ユーザーからポイント管理が大変だと言う声を無視していたのもまた安西率いるバトル班です
(ver2でチーフプランナーになったからと言っても、直属の部下である小沢がバトル班チーフに昇格してるわけで)
この問題は新規の課金者にとっても大きな問題で、達人オーブとともに、わかりにくいドラクエの成長システムとして
ウィークポイントでもあったのです
2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修を発表しました
しかしながら
この内容はユーザーから抗議殺到となる内容だったのです
提案広場はかつて例を見ないほど大炎上しました
続く
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尺が足りなくなってくると、NPCに設定を説明されるドラクエシナリオ班・・・・
いい加減学習しねーかねw
魔祖シリーズが終わったので、今度は「記憶の結晶」に喋らせます
記憶の結晶は古くはリンジャーラ外伝クエストでパドレが残したのから
ver4.4で笑いを忘れたプクリポたちに笑いを思い出させるために
賢者ホーローからもらい
芸人パノンの笑いを記憶したものなど
シナリオ班が重宝してるアイテムでもある
魔祖が言っていた言ってことと重複する内容
ジャゴヌバ誕生の瞬間らしい
魔障と言う名前は賢者メゼがつけたらしい
他の結晶
おk
人間ですら鉱石化されてしまうらしい
魔族は魔障より生まれし物
魔障から生まれたのではなく、
魔障を取り込んで変化したのが魔族
現代の人間だと魔障に耐えられないはずだが、賢者だと耐えられて魔族になるのか?
創世の光で封印→変化して魔障を吹き出すジャゴヌバ誕生
鉱石化でも滅亡、
魔障渦でも滅亡
そこでルティアナが・・・・
この記憶の結晶はさっきのメゼが残したものらしい
メゼは賢者の長だった
この辺は「魔仙卿」が語っていた内容と合致する
はてさて
魔障に侵され、人ならざる姿に変貌したりで
すでにどうにもできない状況なのに
怨恨の声を上げるとはいかに
後付け設定の強引さが出て来ている感じ
切り離されなくても滅ぶんだから・・・・
賢者と言われてる連中なのになw
本来の姿である鉱石化する敵が
それを阻止されたことで進化し
肉塊化したのがジャゴヌバであると
魔界誕生
これが魔族の祖、魔祖と呼ばれる元賢者たちである
こうしてジャゴヌバ配下になる
羅刹王バラシュナもこうやって作り出したらしい
こうやって賢者は堕落し、魔祖となる
魔祖の他に、魔祖の血族と言うのがいて
アストルティアを憎む魔物同士を戦わせ、生き残った魔物に魔障を浴びせる外法をもって作り出された精鋭らしい
ver5.5後期に実装したバトルコンテンツに出て来るらしい
大まかな異界滅神ジャゴヌバと魔族魔界の成り立ちはこういう事だったと言うらしい
・・・・・・・・・・・・・・いやだからさw
こういう設定考えたなら、こっちメインでやれよw
なんで終わりの方になってNPCにちょろっとしゃべらせて終わろうとしてるんだよw
魔界大戦だの、ナジーンのお涙頂戴とか全くいらないだろw
つーか、ユシュカでさえいらんし、主人公の魔族化もいらんw
余計なと言うか、どうでもいいことを延々やって、尺足りなくなってNPCに重要なこと喋らせるのはシナリオ班の悪いくせだよw
何が今までにない魔界をやりたいだよw
どうでもいい話とか多すぎるだろw
これだけの設定考えたならこれを生かせやw
大魔王になるより、ジャゴヌバに落ちて魔祖になった側と
魔族になりながらでも女神信仰を失っていないレジスタンスとの抗戦の話で十分行けると思うんだがなw
しょうもない少年ジャンプのパクりを目指すから評判悪いねんw
冒険譚としては王道だろ、これならばw
マジでver4.3までの話がいらないw
続く
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