たけまる通信ver2 忍者ブログ
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ver3.5後期で出たミニゲームが「幻の海トラシュカ」



アストルティアで1番人気があるミニゲームと言えるのがこのトラシュカです

まあ裏を返せば他のが、、、ゴホッゴホッ・・・・w





プレイヤーは受付を済ませると、船の甲板の上に現れます



爆弾岩などの妨害する敵などを避け



甲板の上に沸くアイテムを集めてポイントを稼ぎ

そのポイントの累計で報酬を得ます

なお海に落ちると一定時間甲板に戻れなくてポイントが稼げないので、

いかに爆発物等に巻き込まれずに海に落ちないでアイテム拾うかという

駆け引きがウケた要因だと思います



後に万魔の塔の元ネタとなるアイテム群のポイント制がこれかな



種類を集めるとボーナスがもらえます


基本的にこの開発陣にしては珍しくケチつけるとこが少ないミニゲームです

報酬は浮き輪とドルボードなど




2017年のはサメの浮き輪

2019年はサソリの浮き輪などがもらえます

ドルボードは毎年違うのが出ますが、イカ焼きのドルボードプリズムとか

おでんドルボードプリズムとか、使い道がないのばかりよこします・・・・

好評なので、毎年夏にやりますが

ここのあほ開発は、毎年のように邪魔するギミックを追加するから年々面倒になるのです



第2回の2018年のは

他にも移動の邪魔になる「木箱」が登場。障壁になるだけではなく海への落下を阻止するストッパーとして利用できるかも!?


障害物として木箱を出してきました

説明文にある通り、うまく使えば海に転落を防げる用途にも使えるので、これは有りでした




2019年は

新登場 「じゃまイカ」 のイカスミ攻撃!

今回初登場の「じゃまイカ」は、イカスミを吐いて邪魔してくる厄介なモンスター!


まあこれは避ければいいので、ギリであり?


2020年は

新登場 「サメバーン」 !

夏イベントに登場した「サメバーン」が、トラシュカでもおたからゲットの邪魔をします!


このあたりから嫌がらせに近い妨害が・・・・

サメバーンはランダムで出て来て、そのまま反対側の海に飛び込むので

直線状にいるとそのままサメバーンに海に落とされます

しかも結構デカいし、複数出るので、マジで洒落になりません

このサメバーンのせいで、トラシュカが面倒なだけで面白さが半減しました

安西体制の特徴がもろに出ました

ミニゲームくらい楽しく遊ばせとけばいいものを

なぜわざわざ毎回ストレス要因を増やすのか・・・・

2019年までは多少だったからまだしも

サメバーンは明らかにやり過ぎだ

海に落ちると一定時間戻れなくなるのがこのトラシュカと言うミニゲーム

いかに落ちないかを考えながらアイテムをどうやってどれを拾うかと考えるのが楽しいゲームのはず

まとめて海に落とす目的のサメバーンは何度でも言いますが、や・り・す・ぎ・!




2021年、懲りずに出してきたのがこれらしい

 新しいおじゃまモンスター登場!

今回の航海では、ジャンプがカギになるぞ!


2021年のは未課金なのでやってませんから何とも言えませんが・・・

またでかいお邪魔虫を追加したもんだ・・・・

なんというか、このトラシュカ、回数を重ねるごとに面倒臭さが上がってるんだがw

海に落ちたら一定時間戻れないと言うのが無いならそれでもいいんですが

落ちたら明らかに稼げないし

それなのに毎年のようにお邪魔虫を増やすのは、それでこのミニゲームが楽しくなると?

2021年のやってないのでわかりませんが

2020年までのはやってたので断言できます

年々面白さが失われて行ってます!と


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Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
どういうわけかミニゲームばかり作るドラクエ10開発陣

当初は開発が追い付かなくてコンテンツが足りない穴埋めかと思いましたが

ミニゲームの数に対してバトルコンテンツの数が全く見合ってない、本末転倒な状況が今なのです

スライムレース
FF11ではチョコボレースがあるので、コンテンツが足りてないver1時代に、

提案広場にチョコボレースをパクった「スライムレース」を出せと書き込んだ記憶がありますが

そんな事を書き込んだことすら忘れてたver3.3になって登場しました

スライムレース「第1回アストルティアカップ」開催!


カジノで受付を済ませ



何種類かあるスライムから自分のスライムを選びます



まずはソロでレースをして



そのレースによって獲得したポイントでスライムを育成します



育成が終わると対人戦の本戦になります

ハッキリ言って面白くも何ともないミニゲームですw

どこが面白くないか?

「レースシーンがゴミだからです!」



直線だけです、コーナーとか一切ありません

あと基本出走手続きしたら見てるだけです



参戦したスライムは走ると言うよりジャンプしながらゴールを目指します



そして育成で覚えた特技を使ってライバルの邪魔をするか、育てたスライムがが有利になる魔法等でゴールを目指します

ただしフルオートなレースなので、どのタイミングで特技や魔法を発動するかレース前にセッティングしておきます

あとは見てるだけと・・・








そしてなぜか本戦に出るために参加料が取られます





そして最終的には本戦で稼いだポイントをもとに報酬が得られます

最大100万ゴールド、予選のみでも45万ゴールド貰えます

開催の度にテコ入れが行われてきましたが、基本的には100万ゴールドを稼ぐだるいミニゲームと言う事です

何ががだるいかと言えば、育成がだるいです

基本面白くないのでだるいだけなのです

第4回大会から育成が切り離され、育成済みのやつでも参加できるようになりましたが、

それで面白くなったかと言えば・・・・・w


まあ「語るに落ちる」とは、まあこのことでしょう

本当に面白い育成で人気があったなら、こうはしてないでしょう



もっとも、致命的につまらない原因はレースシーンにあります

まず、迫力が微塵もありません

まあスライムだからだと言えば、そうなんでしょうが

それでも全く盛り上がらないのだから擁護のしようがありません

レースシーンを見てるだけでイライラします

あまりの爽快感の無さにw

何故爽快感が無いのか?

スライムなせいなのか、スピード感が全くないからです

ハッキリ言えば「ダビスタ」のゴール前をそっくりそのままパクればいいだけなのを

なぜかおかしな魔法や特技で敵を妨害とか、訳が分からない仕様にしたのが失敗でしょう

ゴール前はたたき合いで抜きつ抜かれつをすれば盛り上がるのに、なぜこのようなあほな仕様にしたのか理解に苦しみます

1度でも競馬中継を見たことがある人ならわかると思いますが

ゴール前のラストスパートが1番盛り上がるのです

これは競艇でも競輪でも同様だし

何なら陸上の100メートルのゴールシーン前でも同じことなのです

となると全く盛り上がらないレースシーンと面倒な育成

自ずと目的は100万ゴールドを稼ぐことだけになります

スライムレース=金策、と化したわけです

スライムレースは数を重ね、第6回まで開催されてますが

このゴミのようなレースシーンは依然そのままです

ミニゲーム開発班が、このレースシーンを実装前に検証していて、これはこれで良いと言う結論に至って実装したなら

その責任者はもうこの手のゲームを作るセンスがないと言う事です

これを書いてる9月13日現在、第6回目が開催されてるようですが

6回もこれを開催しといて、これでいいと思ってる神経が信じられません

100万ゴールド稼げると言う以外に何の価値も見出せません

そんなミニゲームです!

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さて、ドラクエ10をつまらなくしてるのは何もエンドコンテンツばかりではありません

万魔や心層もどうかと思う出来でしたが、一応育てたキャラを使うと言う点ではマシでした

このゲームの最大の欠点は、バトルコンテンツがガチ勢、廃人、準廃と言われる連中を対象にしたユーザー向けしかないところにあります

同じスクエニのMMOの先輩であるFF11は、ライトユーザーや中級者向けのバトルコンテンツが意外と充実してました

3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」では「アサルト」と呼ばれるコンテンツがあり

冒険者はアトルガン皇国の傭兵会社サラヒム・センチネルに行き、各種作戦に参加し、成功すると報酬があり、



その実績が多くなれば昇級すると言う、誰もが遊べるコンテンツがありました



同じアトルガンの秘宝では、ほかに大人数参加型バトルコンテンツ「ビシージ」もありました


獣人軍団がアトルガン皇国に攻め込んでくるのを防衛すると言うコンテンツです

大人数バトルコンテンツというその名にふさわしく、

ドラクエ10では実現できてないほどの大人数です

最大人数で400強ほどのユーザーが同時に参加でき、PTを組まなくても都市防衛戦ができるのです

もっともあまりに人が集まったために、処理能力が追い付かずにカクカクになったり、ワープする現象も頻繁に・・・w

それでもビシージの人気は高く、常に人で溢れ、某鯖では開始以来連勝記録すら樹立されるほど盛り上がってました

4枚目の追加ディスク「アルタナの神兵」では、やはり大人数参加型バトルコンテンツ「カンパニエ」がありました

こちらもレベル75くらいあれば(当時のレベルキャップ)誰でも気軽に参加できました



カンパニエはアルタナの神兵の目玉であり、冒険者側の「アルタナ連合」対「獣人血盟軍」の全面戦争のコンテンツでした




獣人軍団との激しい陣取りの攻防で、各国の有名なNPC将軍も参戦し、大いに盛り上がったものです

FF11でもチョコボ育成、チョコボレースなどミニゲームなどもありましたが

DQ10のミニゲームは尋常じゃないほど多いと思います


ドラクエ10では、そういった誰もが楽しめるバトルコンテンツが見当たりません

魔法の迷宮がそれに当たるともいえますが

安西時代になってからコインボスの難易度が斎藤力、藤澤仁の時代よりも高くなり

ライトユーザーが気軽にと言う感じではなくなってます


かといってコインボスをやらずに普通に魔法の迷宮をするにしても、

もはやver1時代の産物なんので、現在これを現役としてと言うのはきつい話だと思います

本来は、1バージョンに最低1つはこういった気軽に楽しめるバトルコンテンツを追加するのが普通だと思いますが、

ドラクエ10のバトル班はそういったことをしようという姿勢は感じられません

ver1の魔法の迷宮、ver2のピラミッド、王家の迷宮、などが現在それに相当すると思いますが

これらは実装されてかなり年数がたっているので、これらをライトユーザー向けと言うのは何か違う気がします

ver5の魔界編を買わせておいて、ライトユーザーはver2のピラミッドやってろと言うのはどう考えてもおかしいでしょう

ver4で安西がディレクター昇格すると、斎藤力時代以上にミニゲームと使い回しの季節イベントでスケジュールを埋めるようになりました














斎藤力のver3時代は、スカスカと批判されていたのでver4からver5は、このロードマップのように、

1か月に1回程度、何らかのイベントでスケジュールを埋めてます

イベントも新作は少なく、前年の使い回しに少し手を入れた程度のもの(報酬を変えるとか、余計なストレス要素を加える等)

季節イベントは比較的多くが微妙な出来なものあり、いくら隙間を埋めても、これでは意味がないと感じられます

イベントだけならまだしも、ミニゲームも使い回しで改悪したのを出してくるなど

DQ10の世界がどんどんつまらなくなっていったのも安西体制です

対人戦、古いタイプのMMOの回帰、ミニゲーム地獄、放棄したバトルバランス(ワンパン即死葉っぱ)

考えなしに新職業を増やすからますますバトルバランスとるのが無理になっている気がします

一応ハウジングやドレスアップなどにも力はいれてますから

そっち目当ての人は課金してるようですが

DQ10はMMORPGなのですから・・・

ライトユーザーはミニゲームとハウジング、ドレスアップだけやってればいいみたいな方針は違うと思うんですがね・・・



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※今回はコロシアムの内容の話はありません




バトルグランプリとは、コロシアムのイベントのことです

そもそも藤澤時代から開発していたコロシアム

しかしながら対人戦であるために藤澤はかなり慎重に実装時期を模索してたようです

その為にDQTVあたりでアンケートもどきなどをして民意を推し量っていました

開発・運営だより -第9号- (2013/7/16 更新)


ここでDQTVでの発言等を触れています

「コロシアム」の実装時期問題」

なんのことやらわからないという人も多いと思うので説明しますと、中長期的展望の中では「(予定)コロシアム」と薄い字で書いてあったように、実装時期を未定の状態としていた「コロシアム」について、4Gamer.netさんの【バージョン1.4】のインタビューにて、藤澤が次のような話をしました。

<「4Gamer.net」からの引用文>
「対人戦(コロシアム)に関しては,かなり早い段階から構想があったものの,運営開発チーム内で軽くアンケートを取ったところ,やってみたいというスタッフは全体の25%程度でした。今はまだなるべく多くの方が楽しめる要素を追加すべき時期であって,たとえば25%の人が望むようなコンテンツを追加できるようになるのは,まだもうしばらく先かなと思っています」
これに対して、コロシアムの実装を楽しみにしていた方々から「開発の意向だけで決めてほしくない」というご意見をたくさんいただいた、という件です。

これについては、完全に藤澤の言葉足らずが原因で、開発の意向だけで決めたわけではなく、多くのマルチプレイヤーゲームにおいて対人戦を楽しむ人の割合は約25%程度という前提情報があった上で、開発内でアンケートを取ったところほぼ同様の比率になったこともあり、というお話をすべきだったのですが、この前半を端折ってしまったために誤解を招く結果となりました。

ただ、せっかく話に上がったので、生放送中に視聴者の皆さんに、コロシアムが実装されたらやり込むかという点について意識調査を実施しました。




結果は、「やり込みます」という方が33.5%となり、25%よりは多めの数値が出ましたが、やはり多数派とは言えない結果となりました。
とはいえ、3人に1人以上の方が楽しみにされていることも事実なので、まだ予定という段階にはなりますが、【バージョン1.5】の3期の間にコロシアムをプレオープンしたいと考えています。

こちらは、最初から作り込んだ状態にするのではなく、皆さんのご意見をいただきながら仕上げていくコンテンツにできればよいなと思います。


また、藤澤の言葉足らずで意図が充分にお伝えできなかったことについては、改めてお詫びいたします。申し訳ございませんでした。



ここで大切なのは「皆さんのご意見をいただきながら仕上げていくコンテンツにできればよいなと思います。という部分


藤澤仁と言う初代ディレクターはいろいろ言われることも多かったですが、

少なくともユーザーとやって行こうと言う姿勢はありました

MMOにおける金策と経済の問題も逃げることなく、DQTVなどでユーザーと真正面から向き合っていました


自分がしたいことだけを推し進めていくサイコパスディレクターに爪の垢を煎じて飲んでもらいたい・・・





さて、大体がこのver1時代からユーザーのほとんどには、コロシアムは全く期待されてませんでした

期待と言うか、対人戦なので毛嫌いされていたが正解でしょうか



ユーザーの意見としてもやりたくないから開発をしなくていい

もしくは、コロシアムに開発力を使わずにほかのコンテンツにその労力を割り振って行ってくれと言う声が多かった記憶してます

また上記の藤澤の文言通りなら、開発側の人間も、今は肯定的に尽力したいとは思ってなかったようですね





そしてやがて安西主導で開催されるようになったコロシアムイベント「バトルグランプリ」

まあ大体DQTVでバージョンのロードマップにバトルグランプリ(以下GP)があると

コメント欄はいらないだとかやらないと言った否定的な文言で埋め尽くされます

その時安西は「やりたくない人はやらなくていいですよ^^」とか必ずぬかします

この項目で何回か書きましたが、季節イベントはみんなが楽しめるようなものを出すのが当たり前

なぜ自分の趣味を押し付けて、否定されるとやらなくていいとか抜かすのかが理解できません

みんなが「あ、これやりたいな~」と思うのを作れやw



安西がディレクターに就任以来、2018~2020年までは年に1回開催でした


第15回 バトルグランプリ・個人(2018/5/4~2018/5/13)
(第16回は同時期の団体戦です)


第17回 バトルグランプリ・個人(2019/9/27~2019/10/6)
(第18回は同時期の団体戦です)

まあ年1位なら嫌ですが、ぎりで我慢できる範囲です(もちろんやりませんがw)



しかしながらこの辺からおかしなことになって行きます




第19回 バトルグランプリ・個人(2020/9/2~2020/9/13)
(第20回は同時期の団体戦です)


第20回 バトルグランプリ・個人(2020/12/9~2020/12/20)


第21回 バトルグランプリ・個人(2021/3/15~2021/3/28)


第22回 バトルグランプリ・個人(2021/6/21~2021/7/4)


GPの開催がやたら多く開催されるように・・・・

広場にも

この前やったばかりだろ

ほかのイベントやるべきだ

と言う声が多く寄せられるようになります

どうやらDQTVで安西はこう言ったようです

「毎バージョンごとにバトルグランプリをやるのが夢でした」(言質未確認、あくまで噂です)


そういえば、バトルトリニティの開発に関しても


「三つ巴の対人戦をやりたかった」旨の発言をしてました

安西に関しては何度も指摘してますが、

とにかく自分がやりたいこと、やらせたいことを最優先でごり押しし、

ユーザーの不満はどこ行く風

全く意に介さないと言う態度





そして今日また告知がありました



またやるのかよ・・・・w

つーか、どんだけやるねんw

やり過ぎだろw

毎バージョンごとはとか言うのはたぶん本当に言ったな、これはw

GP以外でも、トリニティのイベントもきっちりやりますし、大富豪のもやります

兎に角ユーザーのやりたい度は無視して対人戦をどうしてもやらせたいと言うのが安西です


これでやらないと今度は報酬をいいものを追加してもやらせようとするから質が悪いw

頼むから誰か安西を更迭してくれ・・・w(ついでに小沢も一緒に頼むw)






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ver4の時よりもver5ではいくつかのバトルコンテンツが追加されました

今回は「心層の迷宮」編

ver5.3で実装されました

5.3の副題は「勇者復活」



5.0のオープニングで氷婆のヴァレリアに一敗地にまみれた自称勇者姫アンルシア

天馬ファルシオンとともに王家の迷宮に籠ってレベル上げをして、5.3でその特訓が終わって戻って来たと言う設定です
(上がったのはレベルよりも脳筋度ではと言う噂もw)

んで、その特訓で使ったのはどうやら新しい王家の迷宮である「心層の迷宮」

まあぶっちゃけ、王家の迷宮の使い回しの刑務作業ですw



迷宮に連れて行けるのは王家同様ペットとこの脳筋の2匹のみ!

まあ安西体制のコンセプトは、いかに開発力を掛けずに使い回しで作り上げ、

延命に次ぐ延命で時間かけさせて苦労させると言うものなので

面白さは2の次なのです

なので仕様はほぼ王家の迷宮そのままw



入口は王家の迷宮の分派なので同じ門から入ります



心層の迷宮は3種類有り

この「哀惜の砂漠」はゴールドが稼げるところ



「断罪の森」は経験値が稼げます



「痛恨の園」は夢見の箱、つまり目玉である「輝石のベルト」がもれなくもらえるエリアです

心層の迷宮はレベルがあり、クリアするとレベルが上がり

レベルが上がると敵が強くなっていきますが、その代わり貰える経験値やゴールド等の報酬もそれに比例して多くなります


レベルは30が上限で、やった感じではレベル25超えるとかなりの歯ごたえがあり、

レベル28位から上は相当きつくなって負けることもあります

経験値がもらえる断罪の森では、食事と元気玉を使って30分使って周回でやると

ダークトロル狩るよりも稼げたりします

ただそれが苦痛じゃないかと言われると・・・・・・・・

苦痛でしたw

ダークトロルの1玉30分とどっちが苦痛かと言われると・・・・・・

ケースバイケースかなw



あと一応ののエリアにはNPっぽいのが追加され

新しい勇者の話が追加されてます

王家の迷宮は「勇者アルヴァンと盟友カミル」の話でしたが

心層では最初の勇者の話が登場します




初代勇者レオーネとアシュレイ

実は双子で、初代大魔王である大魔王ゴタとの戦いを語ってくれる

そして待ち受ける悲劇・・・

興味深い話(設定)であるものの

王家のアルヴァンやカミルと違ってその姿は出て来ず、話だけで終わると言う・・・・

使い回しすぎてあまりに味気ないから取ってつけたようにこの双子の勇者の話を出してきただけにしか見えないと言う・・・・

元は女神ルティアナの賢者であった最初の魔族、魔祖

最初の大魔王ゴダ、最初の魔仙卿ジャディン

面白そうな題材を考えておきながら、それを全く生かせないのはDQ10の開発陣の開発力のなさと言えるでしょう

ストーリーなどには一切からまず、NPCの話や本棚からの本情報のみでしか登場しないなど勿体ない限り

廃れた古きのMMOへの回帰など捨てて、それら設定を生かす作りにしとけば、こんなに人は減ることはなかったと思えます


これほど面白くなりそうな要素を生かせないとは、実に勿体ない・・・・








中に入ると王家の迷宮同様に魔人たちがいます

まあ当たり前ですが、使い回しなんだからw



但し貰える内容はちと違ったりします

流石の安西もそこまであほじゃないようです



ただ中の地形は王家の迷宮の完全流用ですw

この地図を見ればわかると思いますが

出て来る敵を強くしただけで、なんの捻りもなく流用してるのです

そして心層の迷宮での苦情が多いのがこれが原因です

王家の迷宮と違い、残り時間が減っていきません

敵を倒すと時間が増えるのは同じなんですが

時間が減る中で、どの宝箱を取って、どの敵を倒したりするかというプレイヤーの創意工夫がうけていた部分があるのが王家の迷宮でした

その駆け引きで残り時間がこれだからこっちの宝箱は取るか、取捨の選択の有無で時間の減り方が変わるので、常に考えながら攻略してたのです

しかも心層の迷宮は王家の迷宮と違い、2エリアではなく、1エリアだけです

このエリアの次のステージは控えの間もありますが、その次はボスエリアなのです

それもまた攻略の楽しみがないともいえます

また逆に雑魚無視して出口付近へ行けるワープが常にあるのでいきなりボス連戦も出来るのです

時間がない人用ともいえますが、ゲーム性は王家に比べて相当落ちます

しかも雑魚を倒して残り時間が増えるのみで、

王家の迷宮の共通項で、宝箱を取るのに残り時間を使うので

心層の場合、出口付近に宝箱を置いてくれた方がどう見てもやりやすいのです

その為に敵を一掃してから箱を取りに行くのが時間の無駄だとか、その行動そのものが作業になっててつまらないと

そういった苦情が結構広場に出てましたが

万魔同様に安西はそういった苦情には一切改良という形で答えません

その代わりに自分の肝いりでお気に入りの対人戦、コロシアムやトリニティは常にテコ入れをしてるのですがw




こちらは王家の迷宮

マップにモンスターが表示されるようになるとか




ゆめみの化身追加とか



前任者の斎藤力は結構アイデアを出していろいろ手を入れてました



攻略の要素が強かった王家の迷宮

アンルシアを育てると言うのもあり、人気コンテンツでした




戻って心層の迷宮・・・・

王家の迷宮同様に金箱や銀箱も存在します

中から王家同様にボスカード(コイン)が出て来るんですが

そのボスカードの種類は王家と全く同じなのも問題だと思います

王家の迷宮のボスカードで出て来るのは「キラーマジンガ」まで

広場には何度もボスカードの種類をもっと増やして欲しいと言う声は上がってましたが

前に述べたように、安西の回答は

「新しいカードを増やすと言うのを発表すると、そのカード目的のために箱をためていく人がいるので、
そうなるとみなさんの大切な収納が圧迫されててしまうので、カードの追加はしません」というもの・・・・

このサイコパス、自分で言ってておかしいと言うのに気がつかないらしく、心層の迷宮になっても何故か報酬のカードの種類は増やしませんでした

その為に何年も前に実装した王家の迷宮と同じものしかカードが出ないと言う

誰がどう考えてもおかしなことをやってるのです

新しいコンテンツなはずなんのに、報酬は王家の同じまま・・・(ベルト以外)

何度もこのカテゴリーで言ってますが




結局これですw

安西体制は正にこれなのです

新しいコンテンツなのに、金箱などから出るボスコインは王家と同じ

誰がどう考えても頭おかしいのかとしか思えませんw

恐らくですが、使い回しで労力を掛けたくないので

箱は王家と共通にと

さらに王家で出るカードの種類を増やしたくない

となると、共通部品なので、自然と心層でもそうなると

それで課金者がどう思うかなどは恐らく二の次なんでしょう

何しろこのサイコパスディレクター、価値観があくまで自分本位で、ユーザー目線と言うものがまるで感じられないからです

本来なら堀井雄二が最終チェックしてダメだしするのが筋です

ドラクエの責任者だからです

でもあくまで想像ですが、

ver2の段階ですでにこれでいいと、手を引き、DQ11の制作に入ったと



ドラクエ風に言うなら「みんながんばれ」にしておいて、

画面見てないで戦うのボタンだけぽちっとしてるだけの状態なんでしょう

堀井雄二がきちんとチェックしてレrば、こんなしょうもない仕様にするはずがないと

もしきちんとチェックしてこれならば、既に堀井老いたとしか・・・






敵を倒すと残り時間である心の輝きが増えるのも王家の迷宮と同様です



ボスはガナン帝国3将軍の使い回しです

断罪の森は「ギュメイ将軍」

痛恨の園は「ゲルニック将軍」

哀惜の砂漠は「ゴレオン将軍」

これは迷宮のレベルが上がっても変わりません

迷宮のレベルが上がると各将軍の強さも比例して強くなります

マップどころか、ボスも使い回しです

使い回し前提でしか作られてない、それが心層の迷宮です

しかし本当に安西体制は本当に使い回しが多すぎます

使い回しをうまく工夫して面白くなるならいいですが

ただ単に使い回しで終わるのでどこコンテンツも評判が悪いのです





心層の迷宮の目玉は輝石のベルトの+5です

これによって戦神のベルトがゴミとなり

邪神の宮殿や天獄が死にましたw

ワイワイコンテンツとして残しておくならまだしも

邪神は結構評判が良かったのを勘違いして、理不尽で強いボスばかり追加するのでクリアするのが面倒な場合もあるのです、2匹出るボスの組み合わせもあって

しかもそのボスも大体どれもがワンパン即死で、まさに葉っぱ蘇生と薬で回復前提な相当な大味な戦闘ばかり駆け引きとか余りありません

ただでさえ面倒なので、報酬がごみと化し、

阿保が混じるとクリア出来なったりするので、やる人が減ってしまいました

まあそれでも人気があるコンテンツな方なんですがw




この「うつしよの極箱」が新しく追加になった報酬品です



クリアするとレベルが上がります



心層から追加になったうつしよの極箱から出るベルト

必ず+5が出るわけではなく、+4の時もあるので、

要するに+4はほぼ外れと





最も+5が取得できたからと言って内容が当たりとは限りません

9割がた、ほぼ出るのは外れと思っていいでしょう

当たりのベルトなんて年に1回出るかどうかだ・・・・

リーネ合成もそうですが、DQ10の場合、年単位でもとれるかどうかの報酬品が多すぎます

有名な所ではピラミッドのアンクもそうでしたが

いまだにコインボス「伝説の3悪魔」の報酬品である「忠誠のチューカー」のリーネ合成の理論値も完成させるのに

全く緩和されずに放置で酷いもんですからな

そういった細やかな調整緩和をしないで放っておくから、それに嫌気がさして辞めていくと言うのが理解できてないのが根源でしょう

DQ10の場合、報酬はアクセサリーでレア装備品が出ないので、

リーネ合成で延命するしかないのは分かりますが、

伝承を出すなら、伝承の対象になるのやつや、相当年数がたったものは緩和するのが安西が大好きな古いMMOの仕様だと思うんですが

そういう自分らに都合が悪い部分はマネしないとかw

そのせいで、DQ10全体がおかしなことになって課金者が減ってるのに改善しようとしません

少しでもユーザー目線になり、楽しそうだと思うような仕様にすれば人は戻ると思うんですが

それを全くしないのが安西青山小沢の作るDQ10なのです

この心層の迷宮もまさにそれと言えましょう

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