たけまる通信ver2 忍者ブログ
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第4回 ドルボードレースグランプリ





コロシアムのイベントであるバトルグランプリは執拗に年に何度も開催されるのに

1年1回しか開催されないドルボードレース

今年の分が開催となりました



今年は「エルトナ大陸」の開催ですので

ドルボードプリズムは「エルフGPプリズム」です

このドルボードにどこにエルフの要素があるのか物凄い謎ですが、

ジェム課金しない分のドルボードプリズムは基本手抜きなのでこんなもんでしょうw



と言う事でアズラン地方のキャンプ地、木陰の集落が受付です



受付に行くとルール説明があります



今年のあるようです、「ハザード」

これいらんだろw

こんなのつけるなら、代わりにコースが分かりにくいから目印つけて走りやすくしろやw

安西体制のバ開発はどうしてもストレス要素を毎回入れたがるので

やってるこっちとしてはストレスたまるだけでちっとも楽しねーんだよw




ブーストは人が多いとラグで発動しないことがあるので厄介です

人が少ない時間帯がねらい目



コース説明です




正直長すぎると思う

3エリアにまたがる必要性無し

正直1エリアで十分だと思う

エリアまたがると、切り替えで回線が遅いとかあると不利になる可能性もある?!

まあ実際シンプルな方がレースやるならいいと思いますが

面倒にしたがるのは・・・・



こういうことだぞ、安西w




開始1分前



今年のテンコ盛りなハザード



つーかね、ハザードがデカすぎてコースが分かりにくいんだがw



ブースト発動で加速中



このブーストがいくつもあります



そしてゴール前w

前回開催の時は、このハザードの重なりが確か1か所だったと思ったんですが



今回は何故かゴール前にハザードが連続で3か所もあるので

ブースト使ったゴール前のラストスパートが非常にやりにくくなってます

マジで安西氏ねやw

前回より凶悪にしてどうすんだよw

あんだけ広場に苦情出てたのにガン無視ですか?w




そしてゴールへ



ゴールすると覇者の心を1つもらえます



5分切ると報酬が全部貰えるます



今回も敵に当たると戦闘に入り、タイムロスが大きく響きます

つーかレースやってるなら敵に当たっても戦闘にならないようにしろよw

カミハルムイはまだ見やすくていいですが

イナミノ街道は草もラも多くて、敵が埋まってて見えねーんだよw

障害物多いと楽しく走れねーだろ?w

周回前提で作ってるならそう言うのは排除しないと話にならんw

もうこれだけでもストレスたまりまくりだわw



まあ正直報酬がくそしょぼい・・・・

これは




チーフプランナー小沢のこの方針がおそらく関係してると思います

必須にならないように

やらなければいけなくならない様にいい報酬は付けない

ゲーム性無視のこの方針w

そしてゴールした時に貰った覇者の心



覇者の心 交換数アイテム
3 こふくびき券
5 こオーガGPプリズム
5 こドワーフGPプリズム
5 こプクリポGPプリズム
7 こドルゴール・走
過去の景品のドルボードプリズムが貰えたり、今回の目玉である「ドルゴール走」がもらえます

このドルゴールは・・・

 「ドルゴール・走」について
「ドルゴール・走」は、岳都ガタラの「カスタム屋デコリー」に持っていけば、
ドルボードに乗った時のBGMを「大平原のマーチ」に変更できるアイテムです!

「大平原のマーチ」は、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』でキラーパンサーに乗ったときなどに流れる、
あの音楽です。
キラーパンサー系のドルボードに「ドルゴール・走」をセットすれば、
アストルティアでも『ドラゴンクエストVIII』気分を味わえるかも?
というもの

つまりこのドルゴールが欲しければ7回もやらないといけないw

さらに過去のドルボードプリズムが欲しいなら・・・

22回も完走しないといけないw

なんの拷問ですか?w

ドルゴール貰おうと7回やりましたが、まあきついw

レース所要時間が5分ほど、スタート地点に戻って受付して、スタート待ちが約5分w

1回5分で7回で計35分∔待ち時間35=70分w

頭おかしいだろ?w

ドルボードまで狙うとすると・・・・・

考えたくもないなw

これで新規や復帰者、やったとしてもメインだけで今までやらなかったサブキャラとかのをやる奴いるのか?w

しかもくそダサいデザインだぞ?w

220分もやらないといけないなら、おれなら絶対やらないw

つーか70分でもあり得ないw


大体7回も最低でもやらそうとする頭が信じられませんw

オマケにハザード2つ交差する嫌がらせがゴール前に連続3か所w

ドルボードレース編

ここでも書きましたが・・・

イベントのミニゲームのレースくらい楽しく走らせろやw

何故嫌がらせ満載にするんだ?

なんで無理やりに多すぎる周回をやらすんだ?

楽しく走らせとけば、報酬貰い終わっても何度も走る奴は結構な数がいるんじゃないのか?

こういうお気楽にできるはずのミニゲームで嫌になるくらいやらそうとするから課金者が減ってるんじゃないのか?

いい加減だれか気がつかないとマジで終わるぞ




追記

第4回 ドルボードレースグランプリ
公式のここをよく見るとおかしなことが書いてありました

「お試し期間」について

「ドルボードレースグランプリ」開始前から開催直前まで、レースの開催コースを事前に練習できる「お試し期間」が設定されます。
コースの下見や、「ドルボードレースグランプリ」の雰囲気を覚えるのにご利用ください。
ただし、「お試し期間」では、5分間隔での開催やエントリー方法、タイム計測などは通常のレースと同じですが、ハザードやフルチャージの設置は無く、ランキングや報酬もありません。


なんのこっちゃと思ってみてましたが

要するに試走して練習しろというお知らせw

ん~~~~~~

こんなアホな考えで作ってるんだなと言う事がよくわかりました

常時開催してるコンテンツの実装ならいざ知らず

期間限定の季節イベントのレースです

なのにお試し期間って・・・・w

そんな面倒なことやらそうと言う発想がそもそもおかしいです

イベントなんだからワイワイやって楽しめるのを作るのが普通だと思います

何度も言いますが、このレースはイベントですよね?w

本開催前に試走しろって、どういう考えでこれを作ったんだw

1mmも理解できません

お試しで試走をさせ、コース覚えさせてタイム狙えっていうようなもんをイベントにするなやw

自分らで作ってみて試走しないといけないなと感じたんでしょうか?

それとも過去のドルボードレースでコースが分かりにくいと提案広場に苦情が出てたんでしょうか

後者なら、普通は、これまでよりも分かり易いコースを作るというのが当たり前だと思いますが・・・・・・・・

まさかの斜め上を行く試走してコース覚えろってという発想がね・・・・w

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書き忘れてました



ver5で魔界のモンスターの経験値を増やしてフィールド狩りを無理やりにでもやらせようとしました

というかやらざるを得ないのです

何度も言ってますが、レベルが上がった時に少々パラメーターが上がるようにしただけでnext経験値が右肩上がりになったからです

もはや試練の門の周回をやってもレベル1つも上がりません



ビックモーモン~ビックハットまでで元気玉+食事で55000x12で660000

プラチナキングまでやって∔15万ちょいで全部で675000ちょい


試練の門は週課なので2週間分やらないと1つの職業のレベル1個しか上がりません

それに日替わり討伐が4万x7日で28万

レンダーシア討伐はバラツキがあるので135000平均で偽と真の2か所で27万

日課週課の経験値が1225000P

つまり1週間こなしてもレベル1個上がるかどうかと言う事に

ただしこれに酒場サポートの登録をすると1日3~5万ほど、人気職業で登録するともうちょい稼げるます



基本職業が6つで追加職業が14+遊び人

旅芸人か踊り子あたりで登録して、万魔で魔剣士分を稼ぐと

まあ大体次の大型バージョンアップまでで何とかカンストするくらいでしょうか

早い話つまり毎週レベル上げに追われることになるのです

やっと終わったと思っても2つづつ解放しやがるから賽の河原の石積みの状態にw

そもそも面倒でしんどいので、一刻も早くカンストして楽になりたいと言う気持ちになるので

だんだん嫌気が・・・・w

そして気が付きます、10年経っても終わらないレベル上げ・・・

当然の如く、やってられるか!wと言う事にw



まぁレベル上げほっといてもいいんですが

そうなると武器防具追加の新装備の時に、装備レベルに届かずに装備できない職業が出てきます

出てきてもいいだろ?全部の職業のレベル上げなくてもいいやん?

まあそれは正論です

しかし、主要職業(魔剣士や僧侶、デスマスター、占い師等の出番が頻繁にある職業のこと)に

新しく追加された武器や防具の買い替えを行った結果

装備レベルに足りなくて、装備できない職業が出て来ることになります

例えば邪神などで出番があった時に防具等を装備してないと参加できません

システム的に5部位装備してないと弾かれるようになりました

となると古い装備品の結晶化などをしてしまうと装備品が無くて裸になります

それを避けるために旧型を取って置くとどうなるか?

プレイしてる冒険者ならすぐわかると思いますが、装備鞄の圧迫が半端なくきつくなるんですw

これを解消するために上げざるを得ないのです

なので魔界でレベル上げをせざるを得ない状況に追い込まれたのがver5期間なのです

上はレベルキャップ開放に、下は装備レベルに追われることになります



しかしレベル100超えて再びフィールド狩りを主流にするとか・・・

まともなと言うか、ユーザー目線と言うものがあるならば・・・

普通は選択制にすると思うのです

なかにはフィールド狩りしたいと思う冒険者もいるでしょう

やりたくない人もいるでしょう

先日書いたように、試練の門やメタキン周回が主流になったのは、そもそもがフィールド狩りが辛いのと飽きたと言うのでそっちに移動したからです

なので魔界のモンスターの経験値を上げるなら

試練の門の報酬の経験値も同じように稼げるようにすればいいだけです

どっちか好き方をどうぞ?と、お好みに合わせてどちらでもどうぞ?と

どういうことかというと、こうして選択できるようにすることによってやらされてる感がかなり軽減できると思うんですがね

21つも職業全部フィールド狩りして飽きて疲弊するよりもましだと思うんですがね

さらに言えば心層の迷宮

これの経験値のエリアで経験値4倍を常に出るようにすればさらに選択肢が増えると思います

レベルを解放するならするで、いかに疲弊させないか、いかに飽きさせないか

そういったユーザー目線がまるで足りてないから嫌になって辞めていく人を繋ぎ止められないと言うのが現状だと思います

毎月課金して、仕事で疲れて帰ってきて息抜きでゲームしようとしても

なぜか頭がおかしいディレクターの趣味を押し付けられて疲弊する

誰が好き好んで課金したいと思うでしょう?w

MMOといえども、サービス開始直後の若年と、10年近くたって熟年になったMMOではやり方を変えないと駄目だと、いつだれが気が付くんでしょうね・・・・

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ver2の途中まではフィールド狩りでのレベル上げが主流でした

しかし終わることがないレベル上げ

当時のディレクター斎藤力は積極的にDQ10をプレイし、自分でやってみてきついとこや面倒なとこはかなり手を入れて遊び易くしていきました

その1つがレベル上げ

試練の門を強戦士の書に入れ、周回プレイをしやすくしました

その結果、フィールドでモンスターを狩る人は激減

日課日替わり討伐もボストロール討伐よりすぐ終わる強ボスの方が人気が出たのもあります

週課であるレンダーシア討伐x2くらいでしょうか、日曜にフィールドでモンスターを倒してるのは

しかし面倒なので大抵の人は獣使いで言って、エモノ呼びでさっさと終わらせるので

ver1時代のように敵を取り合うとか言うのが無くなってきました

これを快く思わない人物が1名

そいつの名は安西崇w

まずver4でフィールドのモンスターを倒すと白い宝箱が出るようにしました


宝箱からは装備品が出るようにしました

前任者の斎藤力はver1での担当が合成ギルドの担当だったので

ここから武器装備品が出てしまうとギルドで作成したものが売れなくなるので保護をしてました

なので新ディレクターとなった安西の目玉政策の1つでした

これでフィールドに人を呼び込み、活気を取り戻そうとしたようですが

アホな安西は1つだけ余計な縛りを入れました

 モンスターを倒すと、装備品が入っている「白宝箱」を落とすようになります。

・パルプンテを含む錬金効果と、同じ効果・同じ数値がつきます。
 職人が錬金でつけられる「最も高い数値」がつくことはありません。
・「できのよさ」と「錬金効果」の数は同じになります。
・「錬金石」を使って、錬金強化屋で錬金できます。必要個数などは同じです。
・弱いモンスターは、初級錬金がついた低レベルの装備品を落とします。
 強いモンスターは、上級錬金がついた高レベルの装備品を落とします。
・最新の装備品(レベル96の武器・盾)は落としません。
・他の冒険者とパーティを組んでいる場合、獲得しやすくなります。


実際、箱狙いでモンスターを延々と狩りましたが、

まあ出ないw

しかもその人数が多いほど落とすらしく、ソロでやってもほとんど出ないw

安西はとにかく酒場サポではなく、人とPTを組ませ、フィールド狩りさせたいのです

何故か?

自分は昔それで楽しかったから・・・・w

阿保としか言いようがありませんw

あんたの実体験に誰も興味ないんだよw

何度も指摘してますが、この男はとにかく自分がやらせたいことだけに異様に執着し

課金者であるユーザーがやりたいことはほぼ無視しますw

このドロップ率ですから、提案広場にはソロでももっと箱が出るようにしてくれと言う要望が数多く出ます

でもそういう事はしません

安西にとって優先されるべきが自分の価値観だからです

当然時間の無駄になるから誰もやらなくなります

それだと本末転倒になるので修正を入れてきたのがver4.5前期・・・・・

いくらなんでも修正が遅すぎた

遅すぎたので結局やる人が増えず・・・・・

そこで!

安西はどうしてもフィールド狩りやらせたい第2弾が、魔界の敵の経験値大幅アップ



最初に気が付いたのがこのハチ

同じチームのフレが貰える経験値がたかい割に倒しやすいと気がついて教えてくれました

その頃はほとんどここでレベル上げをしてる人がいなくて独占状態でしたが

やがて有名になり取り合いに・・・

そんなときに安西がこんな事を言い出しました

ver5.1のDQTVでの告知のコーナーでした

安西「試練の門やってるんですが、元気玉使ってやると7分くらい余りません?
なので、新しいボスを追加したいと思います」

んで出てきたのがこれ


「キノコどうし」

道士と言う事で、やたら魔法連発します

しかも覚醒を使ってくるので厄介な上に、なぜか攻撃アップの特技のもして来るので

魔法+物理攻撃が高い敵です

当然それらに対処するために行く職業が限定されます

結論から行くとかなり強めの敵でした

しかしーーーーー

くれる経験値は・・・・



ビックモーモン~ビックビックハットまでと一緒の24000w

食事+元気玉で55000です

ちなみにキノコ同士の前に追加されたのは「プラチナキング」でver3.5です

このプラチナキングの経験値は66000強

硬いうえに相当強めの敵なのでくれる経験値も破格でした

食事+元気玉で15万強くれます

強さ(難易度)に見合った報酬です、実に正しいです

しかしキノコ同士は強さに見合わない不味い経験値です

ハッキリ言えばやる価値すらありません

これはどういう意図でこういう敵、この難易度にしたんでしょうか

7分を消費されるべくのこの強さなら、くれる経験値はもっと多くて当然の敵です

このあたりが安西のサイコパス度を表してます

追加はするけど経験値はやりたくない、簡単に倒されたくない、報酬は出したくない

安西はそんなことはないと答えそうですが、なら現在までキノコどうしに修正が入ってないのはどういうことなのか問いただしてみたいです

不人気でなのはデータとしてあがっているはずです

なのに放置してるのはどういうことかと・・・


と言う事で試練の門を元気玉使ってやる場合は、プラチナキングまでやって、魔界へ飛んでハチ強やバブルスライム強をやっていた方がうまいと言う結論に至り

キノコどうしは実装されなかったと思うようにしましたw

キノコやってるよりハチやってる方が稼げるからですw

たった7分でもハチの方がはるかに楽でうまいのですw



正直嫌がらせ目的でしか追加したと思えない様な敵でした

このカテゴリーで何度も何度も言ってますが

例え安西はじめとするバトル班がこの難易度で出そうとしても

誰かがおかしいと言わないのは問題だと思います

これを課金者が喜んでやるでしょうか?

もしそう思ってるなら今すぐ辞表を書くことをおススメします


資料集めついでに久しぶりにやってみましたが、

ver5.1の時と違い、魔剣士の火力がぶっ壊れ性能なので力押しで勝てるようになりましたが

それでも1回戦闘不能になり、経験値を減らされました

この経験値を減らすと言うのもいい加減やめたらどうかと思います

1回やられただけでごそっと減らされてやる気出ると思いますか?

2012年に始まったドラクエ10ですが、来年で10年目

10年経ってもいまだこれじゃ・・・・

そして試練の門と言えばこういう事もされました

ver4.4の時ですが

しもふりミートややらわかウールなど、合成ギルドの日替わり納品で要求される納品の合成に使う材料を出なくされました

これを金策にしてる人も多く、出なくなったこれらの素材は高騰し、納品しても赤字になると言うのです

当然苦情が殺到します




で、サイコパスの答えがこれw

確かにこの男の言うように、ver2時代はこれらは高級素材でした

しかし供給源が限られているので試練の門の報酬として入手手段を増やしたのが前任者です

そしてそれまで放置しておいて、なぜかver4.4でいきなり出なくしてきました

しかも価格をもとに戻すって・・・・w

ver2時代へ戻すんですか???

この男が大好きなMMOでは、昔はレア素材だったとしても、

新しいverが出てさらなるレア素材が出てるなら、

古いレア物は緩和されるのが当たり前だと思うんですがね・・・w

そういった自分らに都合が悪いことはガン無視しておかしなことばかりするのも、この男の特徴です

例えかつてはレア素材でも、ver3をまたいでver4の終盤、4.4でもまだレア素材だと言う方がおかしな話だと思います

むしろそれまでの間、供給していたことによって既得権益となり、4.4ではレア素材ではないと言う認識になる方が当たり前では?

ver3ver4でさらなるレア素材が出て、それらを使った合成レシピも新規で出てるのに

そんな古いもんのを今更レア素材だからで無くして値段を上げると言う方がどうかと思いますし、どういう神経してるんだと言いたくなります

主に納品で使う素材の供給量を減らしてくると言うのは意味がまったく理解できません

この後、供給量を増やすべく、「依頼書」や敵からのドロップ品(ぬすむでの)に追加してきますが

バザーでの値段もそれほど落ちなくて比較的高いままです

どういった理屈をつけても、ユーザーが不快に思う事を平気でしてくるサイコパスと言う評価になってるわけです




話はそれましたが

その後、ver5.3になって「大魔王城」のエリア「デスディア暗黒荒原」が解放されるとある敵が追加されます



このエリアのモンスターは全体的に経験値が高めですが

なかでもこいつだけは別格でした

魔界のフィールド狩りのファイナルウエポン「ダークトロル」です

当初は出現する場所も限られ、その上破格の経験値でしたが強さも別格でした

HPは28154、攻撃力は約1450、突き飛ばし、バイキルト、痛恨持ちなど

かなり狩りにくい敵ですが、それでも人気が出たのは

実装当時に経験値が25821Pという高さ

これに元気玉と食事をあわせると、約6万ちょいもらえます

当初は沸く場所が決まっており、倒すと即沸きする感じでした

なので取り合いにならなければメタキン周回に匹敵するほど稼げました

強いのでMPをガンガン消費するので、妖精の霊薬やけんじゃのせいすいなども惜しむことなく投入して稼いでいくスタイルでした

そしてこいつが落とす宝珠が「禁断のHPアップ」

これは新しく追加された宝珠でした

なのでこれ欲しさにダークトロル狙いに来る連中や、沸く場所が少ないこともあり

経験値狙いの連中との間でトラブル続出w

安西のフィールド狩りやらせたいという執念だけでこうなったので

細かな調整しないで実装したからのトラブルでした

そして来るダークトロル祭り修了のお知らせ



[全サーバー]メンテナンス作業のおしらせ(6/17)
◆一部モンスターの配置数、アイテムドロップの調整
【ディレクターコメント】
新モンスター「ダークトロル」から、多くの経験値と「禁断のHPアップ」の宝珠が獲得できることによって、トラブル報告が多数寄せられていることを確認しています。こうした状況を緩和するため、「ダークトロル」に対する調整を段階的に実施します。

▼6月17日 メンテナンス
・「ダークトロル」の出現数を増加
・「ダークトロル」のドロップから宝珠「禁断のHPアップ」を削除、替わりに宝珠「打たれ名人」を追加
・他のモンスターのドロップに宝珠「禁断のHPアップ」を追加

▼7月1日 メンテナンス
・「ダークトロル」から獲得できる経験値を減少、出現範囲の調整など実施

まずは「禁断のHPアップ」の宝珠をドロップするモンスターを変更します。更に「ダークトロル」の出現数を増やすことで、「ダークトロル」への集中を緩和します。
後日、ゲームバランスを考慮して、「ダークトロル」から獲得できる経験値を減少と、出現範囲を拡げるなどの調整を行わせていただきます。
アップデート後すぐの修正となり、申し訳ありません。




経験値が20656となり、約20%ほど減らされましたが

沸くエリアがデスディオ荒原全般に生息するようになり、狩りやすくはなりました

そして球給が130万~120万ほど稼げるので試練の門をしなくなりました(気合が入ってる人は160万くらい行くらしいw)

しもふりミートなども出なくなり、行く意味を見出せなくなったからでもあり

右肩上がりに上がり続けるnext経験値に対応するためでもあります

しかしこのダークトロル狩りは非常に消耗します

魔剣士をサポで複数入れてもしんどいです、消耗します、やる気がだんだん削がれていきます

痛恨やバイキをかけた状態でのトロルの攻撃で元気玉使用中に戦闘不能にならないことの方が少ないです

戦闘不能になるともらえる経験値も減らされますが

やる気もそれに比例して減っていきますw

同じエリアにいるバザックス強やスライムナイト強でも稼げますが

next経験値が130万超えてきたのでもうやる気が保てませんw

メインストーリーの稚拙さ、低い完成度もあり、やる気はさらにダウン

更に万魔の塔を始めとする増加した週課で疲弊し

安西体制のやり方に納得できずに課金停止と相成りましたw

と言う事でレベル上げ編はここまで



次回のネタは・・・考え中ですw

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とりあえずver5.5後期までに実装されたクエスト全部終わらせました

執拗なくらい多いお使い、大魔王なのに小間使い扱い

モンスター倒してとって来いアイテム、無駄に強いクエストボス

やたら手間がかかるばかりのクエストばかりでした

そのくせ肝心の演出は極めて簡素で背景をブラックにして台詞送りだけで済ませるのが多いこと多いことw


↑こんな感じのばかりw


NPCがいてもその場からほぼ動かないでやはり台詞送りで終わらせる演出など、

楽しんでもらおうと言う姿勢が皆無だと言うのが再確認できました


結局絵に描いた餅に成り果てた当初の方針

クエストの数だけ出して力入れましたって言うのが安西の答えなのでしょうか?



このやり方のどこがドラクエらしさなんででしょうかね

甚だ疑問です

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ドラクエ10のレベル上げは苦行である

実際はver5のあほみたいなnext経験値の増量もありましたが

ver1から苦行でしたw

何故か?

酒場サポートの存在も一因でしたし、4人PTなのもそう

更にマクロコマンド(行動【特技、魔法の発動】を簡略化できる超簡易プログラムもどき)がないので、魔法や特技を一々バトルメニューから選ばないといけない

FF11では、上記のマクロコマンドとオートアタックで、物理アタッカーはマンガ読みながらレベル上げ出来るとも言われてたわけですw

コマンド方式のドラクエの戦闘は膨大な時間をかけないとレベルが上がらないMMOには不向きだと言えます

さらに4人PTなので、役割が割ときちきちになり忙しいのもあります

その上簡略化できるコマンドの存在がないので、忙しさに拍車がかかります

FF11と再三比べるのもどうなんだと言う声もありますが、

DQ10の場合、FF11を開発陣がプレイして、それを参考にしたり、問題点を潰したりして作った形跡があります

実際、DQ10開発陣で、FF11にはまったと公言してる人物もいます

んで、そのFF11では、連携(ウエポンスキル(特技)を属性的に繋げ、タイミングよく合わせて打つと発動する連携技、これを使うと連携ボーナスが得られて大ダメージを与えられる)というのがあり、

さらに6人PTで中身入りのPT必須というのもありで

レベル上げがエキサイティングだったわけです

しかし、サービス開始年数が経過して行くとやがてレベル上げが苦行へとなって行くのですが・・・

FF11サービス開始が2002年5月16日

2003年12月16日の大型バージョンアップでレベルキャップが75になり

レベル上げが辛いと言う声もあり、ここでいったんレベル解放が止まります

その後、6年半もレベルキャップ75時代が続きます

その間、どうしてたかというと、DQ10の特訓ポイントの元ネタとなる「メリットポイント」が導入されます

これは、DQ10の特訓と違い、どのジョブで経験値を稼いでも、

ある一定以上の経験値を稼ぐとポイントが加算(プール)され

そのポイントを使ってキャラ本体の強さの底上げをします

それはかなり多岐にわたります

HP、MP、ステータス、戦闘スキル、魔法スキル、クリティカルヒット率、被クリティカルヒット率などなど

職業ごとに稼がなければいけない特訓ポイントよりも柔軟性があり、

レベルキャップが解放されないと言う事もあって、こぞってメリットポイント稼ぎに精を出したもんです


さて、苦行だったレベル上げですが

それでも苦行なので冒険者は効率を求めて色々な狩りやすく稼ぎやすい敵を探します



低レベルの時は各町に隣接しているエリアにいる敵を狩りますが

その中でも楽に稼げる敵を探すようになります

例えばオルフェア東や西にいる「トンブレロ」




有名なピンクモーモン

この頃は爪のタイガークローが最強でした

そしてこの頃から中身入りのPTよりも

酒場サポでの元気玉を使うレベル上げが主流となりました



魔法構成のPTで倒していたバザックス

酒場サポでのレベル上げで、食事をして元気玉で30分のレベル上げ

基本つまらないのでTV見ながらとかで適当にやるのが流行ってました

画面をかじりつく様に見て、連携技を決めてモンスターを倒して経験値を稼いでいたFF11の同じ初期のレベル上げとは盛り上がりとはまるで様相が違いました




ver2に入り、ヴェリナードにもいるタコメットが大量にいるエリア、レンダーシア大陸のココラタ浜辺へ行けるようになったので

ヴェリナードでのタコメット狩りがここへ移動となりました

ただしレベルが上がっているので、酒場サポを雇わずにソロでタイガークローで一発で倒すと言うのが主流となりました

ver2でディレクターが変わり、斎藤力が就任しました


まあこの男は良くも悪くもいろいろやらかしましたw

安西と違って積極的にDQ10をプレイして、

自分で実際やってみてきついなとかしんどいなと思うと緩和修正してくるのです

それがうまく機能してる場合もありましたが(コインボスのアクセサリーの破片導入など)

実装した時は良くても長期で見ると駄目だった場合もあります

それがメタルキングコインの導入です






ver1から辛いと言われてた経験値稼ぎ

なので早々に魔法の迷宮でメタルスライムが出現するメタルチケットver1.1(実装)メタルスライムコイン(ver1.2実装)

はぐれメタルもメタスラと同時期に実装

そしてユーザー待望のメタルキング(メタキンコインを含む)の実装がver2で登場しました

何しろこれでレベル上げが楽になると・・・・

そして入手手段としてSP福引の3等で獲得できるようになります

ご存知のようにこのコインは魔法の迷宮で使い、隠し階で登場するので

弱いボスコイン(マンドラコインなど)を使って周回して経験値を稼ぐツアーが流行るようになります

そうなると当然フィールドで苦行を伴うダルイだけのレベル上げは廃れていきます

さらに拍車をかけたのがレンダーシア討伐、ご存知の週課です

さらに真レンダーシアでも同じような討伐が実装されました

そして、メインストーリーを進めると各所にある門にボスが住み着いてる状態の「試練の門」が登場しました

バージョンが進み、試練の門が複数登場するようになり(当時は日曜リセットで1回倒した試練の門のボスが復活します)

この経験値がうまいと言う話になり、ルーラを使って複数の試練の門巡りを元気玉を使ったレベル上げなども流行るようになりました

この時点で中~高レベル帯のレベル上げはフィールド狩りでは行われなくなりました

これがこの時斎藤力が神だと言われた所以です

ただし斎藤力の高評価はver3で地の底まで落ちることになりますが・・・w

そのver3で錬金釜が登場します

この釜でメタキンコインが作れるようになります(メタスラコイン20枚+妖精の粉10+作製時間150時間)




それを受けてSP福引のメタキンが3等から2等になりました

さらにカジノの交換景品でメタルボスコインが実装されました

これは今までのメタキンツアーでマンドラコインなどを使った周回の代わりに

このメタルボスコインを使うと言うのが主流となりました

このコインは、迷宮のボスがメタルスライム強∔メタルスライム7匹が登場すると言うものです

これを使ったメタルキング周回ツアーが盛んとなり

レベル上げが楽になったのです

しかしメタキンコインは限りがあるし、入手手段も限られてくるので

上記の討伐系の経験値稼ぎ、ver3になってからは領界での討伐の経験値稼ぎなども多くの人がやるようになりました

そしてver2.3で革命的な変更が行われました

稼げるという試練の門ですが、日曜リセットでボスが復活するので

その門を通過し、その奥に用があると言う人たちには不評でした

なので、強さを大幅に弱体し、1回倒したら復活しないと言う風に変更されました

レベル上げに使ってる人用に、それまでの試練の門の仕様は「強戦士の書」に移動となりました



これで試練の門が格段にレベル上げがしやすくなったのです

ver2の期間中、神と呼ばれた斎藤力の修正力でした(ver3では堕天使となったようですがw)

ただし開発側、特にバトル班からは不評の様でした(あくまで個人的な感想です)

兎に角稼ぎすぎるのですぐレベルが上がり、カンストしてしまうからです

その為に特訓の解放も頻繁にありました

これが後に追加した新職業の特訓稼ぎの足枷となり、不評へと繋がっていくわけですが・・・

そしてこの頃からnext経験値の値が跳ね上がっていく傾向となります

DQ10発売前から作っていたver2はともかく

DQ11に開発の人員を持って行かれたとうわさされるほど落ちたver3の開発力

それに呼応するが様に右肩上がりでnext経験値が増えていくのはレベル上げ編その2で書いた通りです

それでもver3までのnext経験値はまだ我慢できた範疇でした

ver4では上がらないステータスのために意味がないレベル上げを強いられ

ver5では、それまでの苦行を超える拷問のようなレベル上げをやらされることになります

しかも安西がやらせたいだけのために復活したフィールド狩りによって・・・・

何故フィールド狩りが廃れ、メタキン周回や試練の門ツアーが主流になったのか

この流れを見てもらえばわかると思いますが、ユーザーの総意だったのです

フィールド狩りも完全に廃れたわけではなく、レンダーシア討伐や領界調査などで行われてました

ただ長時間のフィールド狩りは誰も積極的にやりたくなかったのです

やりたい人はメタキンなどをせずにやっていたでしょうし、

フィールドやダンジョンでレベル上げしないって言うのはつまらないからほとんどの人はやって無かったと言う事なのです

そういった事情やユーザーの視点を無視して自分本位な事しかやらないのが現ディレクター体制なのです


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