ドラクエらしさゆえの4人PT
戦闘も大雑把なドラクエらしい戦闘を続けるならそれでも問題はなかったはず
安西が大好きな古きMMOのような戦闘を望むにはバトル全部作り替えないと無理なわけで.。
新しい武器追加が出来ないからと改修したスキルライン
ワンパン即死ゲーを世界樹葉しずくで凌がれると困ると言うので弱体化したのが葉っぱ問題
一応大義名分でこの先10年を考えたら最高級のアイテムを使い放題はおかしいと言う事でしたが
それなら安西がディレクター就任してからの5年もの間、なぜ放置してたのかと言うツッコミも入りますがw
そもそもが何度も言いますが
サービス開始時のver1の時のバトル班のチーフは誰ですか?って話になるわけで
この当時からパッシブ獲得のためにやりたくもない職業のレベル上げを強要されるのはきついと言う苦情はあったのを
全く無視したのが藤澤と安西です
新しい武器を追加できないスキルライン
バランス調整を依存するほど面倒になる達人オーブ
例え上司であった藤澤や斎藤力の強い要望で出来たスキルラインや達人オーブであったとしても、
バトル班チーフとしていづれ行き詰まると言うのを認識しておかなかったのは安西の責任です
そしてその時に備えて改修の準備をしておかなかったのはその次のバトル班チーフの小澤とバトル班の責任です
特に長年放置しておいた世界樹の葉としずくも同様です
明らかに目についたとこだけ思いつきだけで修正(改修)だけして、ユーザーに押し付けるから苦情が殺到するのです
スキルラインの時も達人オーブの最初の改修(ver4)の時もそうです
きちんとした計画のもとに改修してないのは明らかです
弱体すると予告した時から広場に
邪神3はどうするんだ?フィールドでそれやっても意味がないだろ
と言う苦情が少なからずありました
しかし一切無視して、しかも思いっきり雑に全部が全部弱体しておいて
あたかも自分らが気が付かなかったと言う最大のミスを反省もせずに、謝罪もせずに
しれっと邪神とフィールドでの発動をもとに戻したのは発表した時から数か月たった12月に入ってからです
1番の問題は、安西以外の誰もが、そこの部分はやったらダメだと言う意見を言わない開発陣全員が現状を理解してないことです
葉っぱしずく弱体の要望は、あくまで個人的な考察ではバトル班発の要望のはず
世界樹の葉と雫使い放題の祖はそもそもが邪神の宮殿の戦い方にあります
ver3.2に実装された邪神の宮殿
当初はかなりきついコンテンツで、スキルは勿論装備も揃ってないと話にならないような感じでした
それが一変したのがver3.5後期
慢性的なヒーラー不足で、マッチングできないと言う声に答えたのがこれでした
世界樹の葉、世界樹のしずく、妖精の霊薬
この3つのテンポラリアイテムの実装です
ヒーラーがいないならこれらのアイテムを邪神限定で配布するから使って戦えと言う意味のものです
邪神のバランスはまさにワンパン即死ゲーです
これを邪神以外にも持ち出したのが小澤を筆頭としたバトル班ですが
毎月10日と25日に更新される邪神の宮殿で、こう言う戦い方をすればワンパン即死ゲーでも勝てますよと
まさにバトル班自身がユーザーに教え込んだと言うのが正解でしょう
バイキルト、聖なる祈り、魔力覚醒、むげんのさとり
いてつくはどう、つうこんのいちげき
安西がこの先10年戦えるバトルを目指すならこれらはなくすべきです
なかでも聖なる祈りと魔力覚醒、むげんのさとり、早読みの杖はコマンド特技ではなく
取得すれば常時発動できる特性特技にするべきです
4人PTのドラクエで、この無駄な手間が命取りとなってるのです
明らかに無駄な一手を使わされます
更に効果の制限時間もあるとか阿保以外の何物でもありません
特に魔法を使う職業は準備が多すぎます
他にもPT同盟で組んだPTのHPMPすら見えないとか
どうやって回復するんだと言う以外ありません
結局全体回復のベホマラーや世界樹のしずく連発するしかないわけです
どうしても4人PTでやりたいなら、バトルコマンドを毎回押すとかやめて
MMOらしいマクロ(短縮コマンド:簡易プログラムもどき)を導入するとか
今のDQ10はドラクエらしさとMMOらしさの中途半端なバトルになっており
今の状態が1番最悪です
どちらかに絞って全面改修しないとこの先10年は相当きついのでは?
安西はこの先10年を考えてと言って真やいばを弱体したり、スキルラインを改修したり、葉っぱしずくを弱体しましたが
それらがすべて問題の枝葉に過ぎず
新生するくらい全部変えないともう無理だと言うのが個人的感想です
新人に分かりにくく、ベテランには面倒と言って改修したスキルラインと達人オーブ
なのに舌の根も乾かぬうちに第3の成長とか言って出してきた女神の木
もしレベルキャップ打ち止めでレベル120のままで行くなら女神の木追加でもいいです
でもおそらくこの先もレベル解放はあるのでしょう
レベル解放でスキルライン追加あります、女神の木もやり続けます、新しい特技魔法があれば宝珠も追加します
更に面倒で分かりにくくなってますが?w
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FF11は当時、数々の斜め下を行くバージョンアップ(通称がっかり砲)を立て続けに実装するなど
サービス開始からカオスなゲームだったのです
その時代を忠実にflash動画にしたのがこちら
これは追加ディスクが出る前の話で、当時流行ってたflashで作られたFF11の実態ですw
Hライスさんが作ったflashです
これがあまりにFF11の現状をものの見事に描いてると評判になり、第2弾第3弾と作られたのでしたw
ちなみのまだこの時代はスクエアエニックスではなく、スクエアの時代です
合併前だなw
驕り高ぶってやりたい放題で、任天堂にすら喧嘩売ってた時代ですw
ちなみのこの前年に(2001年、FF11は2002年発売)に坂口の映画がこけてスクエアが崩壊寸前になってるはずですw
映画がこけて大赤字になっててもまだ威張ってた頃ですw
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もともとがきちんとしたMMOとして開発されたわけではないDQ10
何度も言ってますが、堀井雄二のオーダーによってソロでも遊べるいつものドラクエとして
そして藤澤仁によりドラクエらしさを意識して作られたのがドラクエ10です
一方FF11は生みの親である坂口博信が当時ハマっていた「エバークエスト」のFF版として作成されました
その分色々とシビアできついバランスでした
初代ディレクター石井浩一(聖剣伝説の生みの親)は後日こう言ってます
ゾンビゲームにならないように
死なせないと言うのを大切にするために死んだ場合にデスペナルティと言うのを実装したと
葉っぱ即死ゾンビゲーバランスとなったDQ10と真逆です
しかし、このデスペナルティは当時のFF11の冒険者を大いに苦しめました
まず戦闘不能になると獲得してる総合計の経験値から減らされます
レベル帯によって違いますが、大体1割くらい減らされます
何回も死ぬとレベルが下がることもありました
そして5分間衰弱となり、最大HPMP、更にステータスも減らされ戦力として役立たずになります
経験値が減ると言うのは、レベルが上がれば上がるほど減らされる数値が大きくなり、
特にレベル上げPTでは絶対に死なない、死なせないと言う戦い方が当たり前となりました
何故ならDQ10と違って、ソロで経験値を稼ぐのがほぼ不可能な戦闘バランスだったからです
なので、失った経験値を取り返すと言うの事を、ソロで取り返すと言うのが非常に困難でした
ソロで経験値を稼ぎに行くと、低レベル帯以外では逆に経験値下げに行くようなものでした
何しろすべての敵が6人PT前提バランスの強さだったからです
レベルが上がり、弱い敵には勝てるようになりますが、もらえる経験値がそうなるとわずかにすぎず、
ものすごい効率が悪く、苦行となるわけです
こうなると構成もテンプレ構成となって行き、不人気ジョブはレベル上げPTに誘われると言うのが難しかったのです
ドラクエ10もそうですが、ジョブチェンジができるので、人気ジョブと不人気ジョブの格差が酷いことになっていたのも事実です
人気ジョブと言えば、盾役の忍者、ヒーラーの白魔導士、MPを回復できる赤魔導士や詩人などです
不人気ジョブは時代によって違いますが、獣使いや召喚士、初期の狩人などがそうでした
またDQ10が途中で放棄した種族によるステータスの違いも、FF11が元祖でした
小さな体の種族「タルタル」は、HPが少ないので盾役に向いておらず
体の大きな「ガルカ」はMPが少なく、後衛職に不向きでした
アジリティが低い「エルバーン」は命中率が低く、扇風機と揶揄されてました
FF11も万全のバランスだったわけではありません
ジョブ調整の担当者は常に名指しで叩かれてました
それでもユーザーはFF11の開発が予想もしない戦法を見つけ、経験値を稼いでいきました
まあ想定外ってことで何度も弱体パッチを喰らって、文句タラタラでしたがw
これはFF11ユーザーなら誰しも知ってる「連携表」です
パッと見、ゴチャゴチャして難しそうですが、意外と簡単で見やすく書かれてます
当時のユーザーはこれを見ながら狩場を選定し、敵を選び、PT構成、武器構成から連携を考えてあてはめ、
レベル上げをしに行ってたのです
FF11にあってDQ10にないのは「連携」攻撃です
FF11の戦闘はオートアタックです
DQ10はコマンド式です
どう違うのか?
FF11は戦闘に入って抜刀すると、勝手に敵に攻撃してくれます
DQ10は攻撃するときに一々コマンドを開いて戦うボタンを押します
なのでDQ10の方が忙しいです、またそのせいで消耗が激しいです
FF11は3時間くらいレベル上げPTしてても楽しめましたが
DQ10は元気玉30分でお腹いっぱいですw
あと、FF11には「ウエポンスキル」と言うのがありました(以降WS)
注:WSを打つためにはTP(タクティカルポイント)を100まで貯める必要ありました
方法としては初期だと敵に攻撃を当てると10P、敵から攻撃を受けると5Pが貯まったのです
これはDQ10で言うところの特技です
どう違うのか?
DQ10の特技は基本、通常攻撃より高いダメージを与えると言う感じになってます
FF11は、単体で強いWSもありましたが、大抵は連携前提なので、全部が全部強力ではなかったです
WSには属性があり、上の連携表のように連続してWSを打つと繋がる属性があり、
レベル1連携から最高でレベル3までの連携技がありました
当然レベル3は相当強い連携ボーナスがあり、更に敵のモンスターの弱点の属性を突くことで、さらなる大ダメージを与えられると言うものでした
さらにこの連携に黒魔導士の精霊魔法も参加でき、ラストに連携属性に合わせた魔法攻撃をすると
マジックバーストと言うのが発動して、通常の魔法攻撃よりもダメージが出るのです
批判も多かったFF11の戦闘でしたが、この連携のお陰で大いに盛り上がったのです
もう1つ、DQ10とFF11の決定的な違いはスキルです
DQ10はスキルはポイント制ですが
FF11はレベルによってスキル上限があり、レベルが上がるとスキルの上限も上がります
これの詳細は経験者じゃないとわからないと思うので省略しときます
他にももちろん違いはありますが、大きなとこはこのくらいでしょうか
1番の違いはDQ10の戦闘は単調であんまり楽しくないと言うとこです
さらに安西が主導権を握るようになって、小澤の意見がまかり通るようになると戦闘の駆け引きすらなくなり
今では思いっきりつまらなくなってます
ハッキリ言えば苦痛に近いです
この状態でレベル上げに膨大な経験値を要求するやり方をして来るので嫌気がさし、限界が来て課金停止ですw
追記
このFF11の連携を基本とした戦闘は初期の頃の話です
FF11発売日2002年5月16日
1枚目の追加ディスク「ジラートの幻影」発売日2003年4月17日
2枚目の追加ディスク「プロマシアの幻影」発売日2004年9月16日
主にこの頃までの話です
3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」発売日2006年4月20日
アトルガンの秘宝ではFF11におけるバトルが大きく変革しました
HPが少ないモンスターの登場です
代表的なのは「コリブリ」と「インプ」です
コリブリは鳥型モンスターで、魔法攻撃を跳ね返すアビリティ(特技)を持ってます
なので黒魔導士が苦手なモンスターでした
更にHPがこれまでのモンスターよりもかなり少なかったので、連携する前に倒せてしまうほどのHPしかありませんでした
そしてインプ
こっちはWSと含むアビリティを封印するアビリティを持ってました
その上、インプもHPがコリブリ同様少なかったのです
つまり通常攻撃しか必要としなかったのです
もしくは封印のアビリティを使う前などに、貯まったTPで前衛陣や精霊魔法をありったけ打ち込んで速攻で落とすと言う倒し方でした
つまりこちらも連携をしないと言う戦い方です
そしてHPが少ないから倒すのが早い+回転がいい=経験値が稼げると言う事で
こいつらがいる狩場が人気になったのです
その結果、連携技で倒すと言う文化が無くなりました
そしてPT構成も大きく変わりました
忍者盾がさらに人気となり、通常攻撃の間隔が早く攻撃が出来、強い武器が使えるジョブが人気に
例:忍者戦士モンク狩人+詩人赤魔導士(白魔導士)
(鉄板構成は忍者盾に片手斧の二刀流戦士が3枚+詩人赤魔導士と言う構成でした)
と言う感じの前衛4枚が主流となって行ったのです
さらに時間は遡りますが、ジラートの幻影時代にレベルキャップが75まで解放になり
これを最後に6年半もの長い間レベルキャップが75のままだったのです
期間的には、2003年12月16日から2010年06月22日です
FF14への移動を促す閉店セール「アビセア3部作」が追加コンテンツ(DL専用)が出てレベル99まで解放されました
FF11開発陣は、サービス開始2年弱で縦方向への成長はストップし、
横方向、つまりレア装備取得の方へ舵を切りました
以後FF11は装備集めゲームとなって行ったのです
10年経ってもレベル上げをさせようとするDQ10開発とは真逆の考え方です
ただしメリットポイントによるキャラ強化はありました
メリットポイントとは、DQ10で言う特訓ポイントと似ていて、
既定の経験値を獲得するとポイントがもらえ、それを集めてキャラ強化をすると言うものです
DQ10の特訓と大きく違うのは、どのジョブで稼いでもいいと言う事
その為にメリットポイント稼ぎなるレベル上げPTのようなものはありました
(ステータス、HPMP、武器スキル、魔法スキル、クリティカル率や被クリティカル率など)
どちらがいいかは課金者の判断ですが
個人的には10年も同じことをやらそうとするのは考えられません
一応バトルコンテンツも作ろうとはしてるようですが、明らかに実力不足でおかしなのばかり出てる印象です
さらに細かい調整で面白くしようと言う姿勢も感じられず
緩和と言う名のもとに、便利ツールを使ってジェム課金を促すなど、その方針に賛同すらできません
続く
続く
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バトル、もしくは戦闘でもいいです
RPGの根幹部分です
堀井のソロでも遊べるようにと言うオーダーで藤澤はソロでも遊べるMMOに仕上げました
一方、DQ10の8年先輩の同社のFF11はPT必須、絆強要と言う世界でした
当初DQ10は緩く繋がる、あくまでいつものドラゴンクエストと言う立ち位置でした
その為DQ10のPTは4人まで、一方FF11は6人制でした
FF11には無いシステムで、酒場サポートを導入し、インしてなくても経験値が稼げると言うのも当時は画期的でした
何しろ当初の謳い文句は毎日インしなくていい、むしろするな、依存症にはしないと言うのが売りでした
その為のシステムが酒場サポートでした
社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
盾役におけるヘイト管理、また盾役におけるヘイト蓄積によるターゲット固定などは「相撲」システムを作り出して見た目で分かるようにしました
後衛陣に敵の攻撃がいかないように、体を張ってブロックする
それが相撲システムでしたが、最終的に盾役によって敵を押さえつけることで敵の攻撃を完封できると言うのがネックとなり、
そうできないような敵を出してきました
コインボスだとバラモスやドラゴンガイア、グラコス辺りが相撲システム全盛期だったでしょうか
盾必須、またはその盾を守るために回復職必須で、
4人PTだと残る席は2つしかなくなってしまいます
さらに追加される新職業はアタッカー枠の職が多く
天地雷鳴士やデスマスターが追加されるまで回復役は僧侶と賢者しか存在しませんでした
重さ重視の相撲システムはやがて複数のボスが出るなどして機能して行かなくなりました
と言うか機能しないようなバランスにバトル班がしたんですが・・・
緩く繋げて気軽に遊べるドラクエ10は藤澤の退場と共に幻影になって行きました
ver3辺りでしょうか、退任が決まっていた斎藤力に変わりバトル班出身の二人、安西と小沢の意向が強くなってきたように見えました
事実のその二人が開発のトップとナンバー2になって以来古いMMOの要素を導入し始めます
対人戦もそう、フィールド狩りもそう、そして露骨な時間稼ぎや、即死技オンパレードの敵など
安西小澤体制になって明らかに戦闘がつまらなくなりました
バトルに駆け引きが無くなったからです
ワンパンの即死ゲーとなったバランスで
即死した味方を葉っぱで素早く蘇生して立て直す
邪神をはじめ、コインボスも大体がこんな感じばかりでした
そもそもがあくまでドラゴンクエストとしての開発ベースからの4人PTなので、
FF11のような戦闘は土台無理なのです
4人なので、盾、アタッカー、支援+回復補助、回復
どうやってもこういう構成にしかなりません
しかし新しく追加される職業は、盾と回復以外の職ばかりです
その結果、盾が居なくなって戦士になり、真やいば前提のバランスとなり、
それだと同じように行き詰まるので安西は真やいばを弱体し、アタッカー2名となるような感じにしたかったんでしょうか
相撲システム時代は輝いていた魔法使いも、魔力覚醒や早読み、暴走魔法陣など、準備にかかる手間が多すぎるので席が無くなっていきました
他にもネックとなるのは、バイキルト、聖なる祈りの存在
結局こういった味方の力を増長する特技を、オフゲーのノリで入れすぎたために、
戦闘開始してからやることが多すぎると思います
まして4人PTなのに・・・・
ワンパンゲーになり、敵の攻撃力が上がるので、僧侶が祈りをしてる暇もないほどとなり、
さらに回復職が真っ先に沈むと苦しくなるので、まず天使の守り
これはFF11で言うところの「リレイズ(自己蘇生)」
これを先手でかけるのはまずいいでしょう
しかしこれかけてる間に味方のHPがどんどん削られたりするので、祈りしないでベホマラーやベホイミをして回復
ままよくある光景です
しかし祈りをしてないがために回復量が足りなくて回復しきれてないので、結局ベホマラー連発とかなったりもします
当然じり貧となって行く感じなので芸人がハッスルダンスなどもしますが回復量が少なさすぎる上にモーション時間が長いので大した補助にもなりません
となると賢者を入れたりもしますが、こちらも回復量を増やしたり早読みしたりしないといけなかったりするので、
結局手間がかかります、しかもワンパンゲーですから賢者が沈むと自己蘇生できない職なので、
僧侶が蘇生に走ります
しかし僧侶が蘇生してると前衛職が落とされそうになって来るので、
結局世界樹の葉の出番となるのです
賢者や芸人が沈む、蘇生は前衛が下がってきて葉っぱで起こし、僧侶がベホマラー連発
よくある光景ですw
中身入りの4人PTならまだしも
サポ3とかサポ2にしてるPTだとより顕著にこうなっていきます
これがFF11のように、6人PTだと話が変わります
FF11では明確に盾職がありました
ナイトと忍者です
ナイトは肉弾盾であり、忍者は空蝉の術を使う回避盾でした
ナイト盾の時は後衛が3人、忍者盾の時は後衛が2で、中衛(支援職)1だったりもします
まあ実際を敵によってもっといろいろな組み方も出来ました
後衛3を経験してる筆者から言わせてもらうと、基本楽です
DQ10の回復職は本当に忙しい上に負担が大きい
マクロコマンド(簡易プログラムもどきを使う事で、1ボタンで色々な行動をしてくれる)と言うのがないのもあります
後衛3のうち1つは黒魔導士(魔法アタッカー)でも、蘇生魔法が使えます(サポートジョブにより)
注:サポートジョブはメインジョブの半分のレベルのジョブを付けられます
参考:黒魔導士レベル50なら、サポートジョブは白魔導士のレベル25がつけられ、ケアル(回復)ができる黒魔導士が出来上がります
参考2、赤魔導士レベル50だと、白魔導士レベル25や黒魔導士レベル25がつけられます
赤の場合ケアル持ちジョブですが、白魔導士のサポをつけることで状態回復ができるようになったり、
黒魔導士レベル25をつけると火力の底上げができるようになります
更に呪符リレイズ(アイテムによる自己蘇生)と言うのがあったので、
DQ10で言うと、これがあると賢者でも芸人でもデスマスターや天地雷鳴士でも天使の守りがアイテムを使う事でかけられると言う事になります
もっと言えば、エンドコンテンツ級のボスに対しては前衛職もこのアイテムを使うのも有りでした
もっともFF11は死ぬとデスペナルティがあり、
5分間は衰弱モードになったりするので、いかに死なないかと言う戦闘が前提でしたが
つづく
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後編でございます
前回はコインボスのデータまで出してきて力説してた安西
しかし多くのコメントでデータの不備を突っつかれてましたが、もちろんそういったコメントは一切見ないで反応すらしませんw
それが無駄にプライドだけが高いDQ10開発だから!
スライダーク、3将軍、ドラゴンの勝率は落ちていることについて触れてましたが
こいつらは即死技満載なのでこうなるのは当たり前
スーパーキラーマシンは・・・・・まああれだw
それ作ったやつは今すぐ辞表を書けってことだw
そして邪神の宮殿
こっちはver6の発売日間に発表された、世界樹の修正案が出た時からガンガン広場にどうすんだと言う声が上がっていたのと同様の問題に直面して
ものすごい遅まきで元に戻したました(フィールドでの発動とともに)
世界樹の葉
当ブログでも突っ込みましたが、偉そうに「理由はありません」とかほざくいてましたが
小学生ですらわかるような簡単の問題を見落として、まとめて修正と言う悪手を打ったことに対するお詫びは勿論なしw
こういう態度が不信感を生み、安西に対する信頼性を損なってると全く気が付いてないんでしょう
普通はプロデューサー辺りは注意するのが筋ですが
その辺は身内に甘いバ開発だからですw
つーか、邪神の世界樹をもとに戻すにあたって、わざわざ違う名前のものを持ち出すっていう事は
まあ戻す気なしのようですね
そして常闇の聖戦のデータ
そもそも常闇なんて~のは、ガチ勢以外はほとんどの人はやらねーよw
レア装備やレア素材が出るわけでもないんだから、やる意味すらないからね
そして問題の聖守護者
こっちも大きな影響はないとか言ってました
常闇以上にやってるやつが少ないような廃向けエンドコンテンツと
バトルが苦手なライトユーザーを一括りにしてまとめて弱体とか
あまりにも雑過ぎるし適当すぎる
そして万魔の塔
何故万魔の塔だ?w
万魔の敵は数の暴力でワンパンゲーじゃないから意味がないだろw
あの数の敵を捌き切れる火力がないと、PT半壊したら葉っぱでも立て直せないから使わないだろw
これだからエアプって言われるんだよw
当然コメントで突っ込まれますw
その他諸々
特に破界篇でのシドー
怒りからの高速ベホマでHP9999回復すると言うあの悪意の塊のやつですね
あれも葉っぱ使わんだろ・・・・w
あれも火力と怒りを素早く消すと言う作業の問題です
そしてあまりにも不評だったから怒りベホマの修正をしたから影響ないって言う安西・・・w
あほすぎてなんも言えんw
当然突っ込まれ放題ですw
シドー実装してすぐの頃に安西は「つらいですよねー、でもそれがシドーなんですよ」とかあほなこと言っていてからの修正なので
そこもつっこまれてますw
DQ2の時のシドーと破界篇のシドーとではHPの多さとか全く違うのに、マジであほだわ安西はw
で、結論はやっぱ戻しませ~~んですってw
まあいい分が酷い
「最高性能のアイテムがほぼ無制限で使えるのがおかしい」
は?w
ワンパン即死ゲーだらけにして、PT壊滅したときに葉っぱばら撒いて立て直したり、
ヒーラーだけじゃ間に合わないような理不尽な攻撃満載にするから雫を使わざるを得ない状況になったのは無視ですか?
何回も言いますが、こう言った大きな問題を変更する際には十分な下準備をしてからやらないと炎上します
出来れば公開テスト鯖が望ましいです
そこで参加してもらったユーザーにフィードバックをしてもらい、その上でどうするかユーザーと共に考え決めるのがMMOと言うものです
普段は古いMMOが~とか言いながら、都合が悪いことは無視て強行するから炎上祭りになるのです
大体がDQ10の戦闘バランスはすでに崩壊しており、そこを支えてたのが世界樹の葉としずくだったとも言えます
無駄に増やしすぎた職業
こんだけ多くしたらもうバランス調整は無理です
更に前から指摘してるサービス開始時から存在してるMMOに相応しくない敵の攻撃
「痛恨の一撃」「いてつく波動」
膨大な時間をかけ育てたキャラを根底から否定するものです
痛恨の一撃はボスクラスだけならまだしも、パンサー系やトロル系のモンスターが使ってくるなど、限度を超えてます
そしてバイキルト、聖なる祈り、魔力覚醒など
性能を2倍にする等の特技ですが、これらはオンゲーにはいらなかったものです
これらを実装してしまうとこれありきの敵しか出せなくなり、
あとでバランス調整においてじり貧になって行くのです
それは安西がディレクターに就任した時に修正した真やいば等の修正で、自らが述べてます
スキルラインもそうですが、オフゲーのシステムをオンゲーに持ち込んだ挙句に行き詰まって修正は悪手です
途中から開発に参加したならいざ知らず
ver1の時にバトル班のチーフでver2から3にかけてチーフプランナーとして10の開発に中枢いたわけですから
前任者が~は通用しません
世界樹の葉においてはディレクター就任時に修正してたのならいざ知らず、
5年もやっておいていまさら何言ってるんだと言うのが普通な神経の持ち主の感想です
葉雫を修正するならワンパンゲーの問題や4人PTにおけるヒーラーの負担も考えないと話になりません
弱体肯定派の人はよくこれでPTの席に回復職の枠ができると思っていそうですが
FF11のサービス開始時から白魔導士一筋で
DQ10でも僧侶をメインジョブにしてるチームメンに言わせれば
短縮ボタンもないのもあって、DQ10の回復は負担が大きすぎるといつも言っています
FF11は6人PTが基本だったので
回復補助を入れても火力が確保できるのです
その上で支援職の席もあり、バランスが良かったのですが
DQ10は4人が基本なので、回復職の負担が大きすぎるのです
言って見れば、藤澤が持ち込んだドラクエらしさが元凶であり、その藤澤は早々に辞めていったので、
この10年の間に、修正する気があればいくらでも修正出来たとも言えます
そこ無視して、目についた部分だけ思いついたように修正してるからしわ寄せを喰らったユーザーが怒るのです
しかも説明が酷くてやり方が出鱈目
スキルラインや達人オーブの修正もそうです
この2つの改修時には、ベテランには面倒臭く、新規にはわかりにくいとか言っておきながら、
第3の成長ラインを追加するなど、言動に一貫性がありません
レベル、スキルライン、達人オーブ、そして今度の女神の木
増やせば増やすほどわかりにくくなるのは必定です
私案を申せば
レベルが上がった時にはキャラのパラメーターが上がり、特技魔法とパッシブが獲得でき、
オーブで武器の強化ができるでよかったと思います
同じような強化成長が複数に点在してるのもおかしな話です
そういった根本は無視てアイテムだけ修正してもまた同じように行き詰まるのは必定と思われます
世界樹の葉を実際使ってみましたが、発動時間が長くなるではなく
硬直が4秒となって身動き取れなくなって使いものにならないと言うのが実情です
発動時間を延ばすよりも、安易な硬直時間で修正しようとしたのが最も悪手なのです
要するにユーザー側から見ると手抜きとしか見えないのです
そしてこれによって世界樹のアイテムがゴミになったからです
発動時間を4秒から2秒にするのが落としどこだと思いましたが
安西はじめとした開発がもう意固地になってるようにしか見えません
意味がないデータ持ち出してきて説得しようとしましたが
普通の社会人ならばこれが全く無意味であると看破されるような程度のデータで、火に油を注いでしまいました
ver6以前と以降で分離して、以前のコンテンツは元に戻さない限り収まりそうもありません
またオフラインのドラクエ同様に所持数を雫1個とか限定するなどした方が落としどことしてはありだと思いますが
安西小澤といった面々はどうしてもユーザーと対立することを避けようとしてる向きがなく、
逆に煽るような発言をするなど問題の根が深くなってます
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