たけまる通信ver2 忍者ブログ
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さて、安西体制がドラクエ10をつまらなくしてるのはほかにもあります

クエストの在りようです

ドラクエのクエストの場合、お使い、敵からのドロップ品が必要、クエストボス戦

大体この3つのうち1つを入れて作ると言うのが斎藤力体制までのクエストの作りでしたが

何しろ安西体制では、無駄な労力、作業時間を長くさせようと躍起になってる作りになってます

1つのクエストをやりながら説明してみましょう



「亡き王国に捧げる詩」という、メインストーリーをクリアすると出るクエストです



先の魔王を支持する一団の首領「ファウロン」と話してくれと言う「お使い」を言いつかります



ゼクロス城下にいるファウロン

まあ今回のお使いはアスバル不要論を唱えてるのでこのお使いはしょうがない部類です



そしてファウロンは出奔した先代魔王を復帰させる野望を持ってるらしいです



話を聞くと先王はアスバルを連れてアストルティアへ逃走を図ったようですが失敗

妃であるエルガドーラに確保され、アスバルを引き渡す条件でアストルティアへ遁走したらしいです




先王も行方知れず、連絡係も連絡が途絶えたので何とかしてくれと言う話です



そして戻って報告

つーかさっきから気になってるんですが・・・

なんで大魔王が立っていて、た・だ・の・魔王が座ってるんだか・・・・・




と言う事でエルガドーラの部屋を調べるためにカギがいると言うこと

部屋の主はすでにいないのだから、扉壊せばいいんじゃねーのか???w

そのあたりの設定がガバガバだわなw



という事で、エルガドーラをちっこい魔物に変えた叔父のオジャロスの付き人に話を聞いてこいうとか・・・

いやいやw

あんた魔王なんだから、城詰してる家臣ならその場で呼びつけて聞けばいいだろ?w

兎に角無駄にお使いさせようとするからどうしても設定に無理が出てるだろw



んで、結局2度目の「お使い」だよw


シナリオ班、主人公が大魔王って言うの無視してるのか?w



んで、オジャロスは釣りが好きで、湖に釣り小屋作って入り浸ってたからそこじゃね?と言う事に



そして3度目の「お使い」

何回も言いますが、アスバルは「王」なんだから

側近、もしくは小姓、また親衛隊にでも言いつけて調べさせればええやん?

なんで大魔王が行く必要性が?w


あぁ、アスバル人望が無くて側近いないのか?w


・・・・・・・・・・・・・・・そんなわけねーだろ?w

実権を持たない傀儡政権じゃないんだから、腹心くらいいるだろ?w

いないと王向きの仕事はどうすんだよw

シナリオ班のそういういい加減な設定が面白さを無くしてる原因だと・・・・



持ってきて箱渡しました

渡したのはいいが・・・・

受け取る時にせめて起立しろよw

せめて拝礼くらいしろやw

なんで座ったままだよ、

大魔王っていったい何さ・・・・・




んで、箱に呪いがかかってるから、それ解くのに魔眼のメガネがいるとか

しかもモンスターから分捕って来いと・・・w

そんな呪いを解ける眼鏡持ってるモンスターって何?w

と言う事で、クエストを作る2つ目のキーワード、敵からのドロップ品です

正直、この流れだと、魔眼のメガネが無くても、解呪の魔法でもいいと思うんですが

とにかく、作業時間をたくさん使わせたい安西体制ですから

例えそれがどんなにおかしな設定でも、こう言うことして時間を使わせてきます



そしてわざわざマデッサンスの中にしかいない「メイデンドール」というモンスターを狩らせに来させます

しかもここ

ドルボード乗車不可なんだよw

どんだけ時間を使わせたいんだw

執念すら感じますw

すこし?

いいや・・・相当頭おかしいですw



んで、渡します

だ~~か~~ら~~~

受け取る時くらい起立しろよw

どっちが大魔王なんだよw

そして眼鏡を使って解呪します





お気づきでしょうか?w

ものすごい手抜きだと言う事をw

あんだけ遠くまで無駄に眼鏡取りに行かせて

解呪の演出はなしw

そして背景は黒一色w

手間はかけさせます

でも演出シーン作ると手間かかるので無いですw

流石ドラクエシナリオ班だw

無駄な仕事はしないようですw




更にシナリオ班の仕事は続きます













どうでしょう?w

流石シナリオ班ですねw

箱を持つとか、手紙を読むとか、そういう余計な動きは一切ないですw

たまにアスバルの目が動くだけw

さっきの背景が黒一色とやってることが変わらないw




ストーリー的には、イーヴとエルガドーラのやり取りになったので

今度は、釣り小屋で見つけた箱に入っていた鍵で、エルガドーラの部屋へ行くことに



つーか、自分の親の問題なんだから、アスバルが行けばいいだろw

つーことで4度目の「お使い」です



中に入るとエルガドーラの日記があったので勝手に読みます







数百年前の日記があるのもご都合主義だと言えますが

あの毒親が日記を書いていた方がどうなんだろ?って感じでしょうかw



そこへアズバル登場

来るなら最初から自分で行けやw

そして約束の場所がベルヴァイン湖だと判明したらしく



聞き込みに行けだと・・・w

人使い荒すぎるだろw



最後の「お使い」で5度目です



そこに不明になった連絡人がいました




話してるとファウロンもやって来ます



そして先王イーヴがすで他界したとの報告が










説明が終わると、現王にこれを届けてくれと、花とブローチを預かります



どうやらこのクエストの目的は、鬼畜と言われた母公と先王は実は…と言う事で

汚名返上し、エルガドーラのラストのように、救済することが目的だったようです

正直、そんな話どうでもいいw

あのまま鬼畜でいてくれた方がキャラが立ってよかったのに、なぜ無駄なことをするんでしょうか?w

魔族らしい魔族だったのに、あのラストシーンで母親らしさを取り戻す必要すら感じなかったのに

魔族全員がアストルティアの人間風にならなくてもいいと思うんですが

ver1から魔族は元は人間だったと言う設定だったならそれでもいいですが

ver5から、安西が勝手に設定を変えたから、それまでの悪逆非道との整合性がかなり怪しくなっていたので

そういう魔族もいる、それが悪魔と呼ばれる連中だでいいのに

変にお涙頂戴に持って行ったり、実は人間らしい面が~とか、いらないと思うんですが

まあその辺は個人的な感想なんで、絶対おかしいとは言えませんが

ただ言えるのは、それでドラクエ10が面白くなったのかと言えば、決してそうではないと




戻ってアズバルに報告



結局こういう事にしたいんでしょうが

これだとエルガドーラのやってきたことがただの暴走になってしまい

魔族と言う設定が陳腐になってしまうような気がします

人間だって善人と悪人がいるように

魔族だって悪魔と呼ばれるようなやつがいてもええやん

特にver5の主要キャラの血縁者だからと言って、こう言う流れ、

一見感動風に持って行くのは違うと思うですがね~~~



クエスト終了

大魔王を散々こき使って金塊10個の報酬とは・・・・

脚本も陳腐なら、報酬はほぼゴミw

5度に渡る無駄なお使いに、どう見ても必要すら感じないモンスターからのドロップ品を取ってこい

さらに、大魔王に即位する前と変わらないクエストのやり方

すべてが合格ラインに達していないw

まず大魔王になってるなら、それにふさわしいクエストの在りようがあるはず

あんだけ口々に大魔王に感謝とか、お陰で大魔障期を防げましただとか言ってますが

結局小間使いに終始すると

んで、無駄な演出は台詞送りで済ませると

これでプレイしていて楽しいとか、またやりたいとか思いますか?

このクエストだけでなく、ver5のラスボス倒した後に出たクエスト、ほぼ全部こんな感じですよ?

まあそれ以前からこんな感じでしたが、

安西体制になる前よりお使いの頻度が異様に増えたりで、やるのが面倒という感想しか出ないのも事実です

そもそも、クエストの作り方って言うテンプレがシナリオ班にあって

どうもそれに落とし込んで、流れ作業的に作ってる気しかしないんですがw

そう感じざるを得ないほど、作りが雑になってると思います

ジャゴヌバ倒した後に出たクエスト、数はそこそこ追加されましたが

数だけ出して仕事してますって言うのはやめた方がいい

1個1個、丁寧に作って、演出も入れて、内容が濃いクエストの方がやってる人間の記憶に残ると思うんですが、そうしない

確かにそれやると手間がかかり、追加できるクエストの数は極端に減るでしょうが

ゴミみたいなクエストたくさん追加するより、

佳作でいいので、きちんと作り込んだやつを追加した方が評判が良くなると思うですが

と、ここまで書いてて気が付きましたw

それで追加したのがキャラクターズファイルと言う、評判が死ぬほど悪いクエスト群だと言う事をw

結局、シナリオ班が書けるシナリオのレベルが低すぎるから、どうやっても無理かw

んじゃもういいやw

だったら無駄な作業時間をかけさせるようなやり方だけ止めてくれw

5度もお使い入れた上に、モンスター倒せとか言うのもやめてやw

お使いは1回だけでw

モンスター倒せとか、ボス倒せって言うなら、お使いは無しの方向でw

それなら面倒が減るから我慢できる範囲だと言う事でw

それが結論かな~~~~~~

アホほど悲しい現実だわ・・・・・

面白くならないなら、面倒にするなって言う悲しい現実・・・





追記、
あと1つ言い忘れましたが

藤澤仁が作った職業クエストや外伝クエスト

これらは倉庫キャラでやると、メインでクリアしてるので、演出シーンがスキップ可能にできたりますが

ですが、安西体制のクエストの作りはムービーはほぼ使わずに台詞送りだけで済ませる安易な作りになったので(もちろん全部ではありませんが)

倉庫キャラでやってもスキップできないと言う側面もあります

それは実は安西体制がやってる作業時間を増やすと言うのにも

やってるこちら側からしたらボタン連打しないといけないと言う更なる面倒さだけが残る仕様になってます

ムービー多用してるメインストーリーは別にして

シナリオ班が安易なクエスト作りの産物だとも言えますが

プレイする作業時間を増やせ、開発の手間は減らせと言う事なら

これは安西から見たら一石二鳥になるとも言えます・・・

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キャラの強化、育成部門で1番多い苦情がこの達人オーブと言えます

スキルラインが職業別になったことで、達人オーブ不要論もありましたが(提案広場にて)

ver5.2において、2回目の大規模な改修が実行されました



そもそもはver3.0にて、DQ9タイプのスキルラインでの調整に限界が出たのか

新成長要素として実装されました





最初は石板集めと宝珠集めもあり、

試練でのレベル上げが主流となったのもあり、

宝珠集めでフィールドでの戦闘が数多くなり、活気が戻って来たかのようにも思えました

確かに実装したころは、石板集めや宝珠集めで強化されていくのは楽しかったです

しかしやり過ぎたのです

1部の宝珠を強くし過ぎたために、必須となり、(両手剣の特技や、戦士の特技の真やいば等)

以後、バトル班は宝珠でバランスをとるようになり、次第に使いづらく、面倒になっていったのです

何故か?

強くし過ぎて必須となったので、コンテンツにより、武器の装備を変えるたびに宝珠のセットをやり直さないといけないからです

この頃から長い間、職別に宝珠のセットを記憶してほしいと言う要望が恒久的にありました

しかし、開発側の返答は、強くなりすぎる、便利になりすぎると言うもの

そんな不便なものを実装して、使いにくいまま放置すると言う悪手を選択したのです

しかし度重なる要望の末、

ver4.3に大規模な修正が行われました

主な変更点は

宝珠付け替え時にヘロヘロが無くなる代わりに毎回3000ゴールドに費用が必要に



宝珠ポイントが実装され、不要な宝珠を達人に渡すとポイントが換算される

そのポイントを使い、宝珠の大きさ(1度入手済みの大きさ)は任意で決められる



宝珠に大きさに1珠が実装

石板の穴が1枚につき6個あいける状態に

これにより石板交換が不要になり、石板集めが無くなる



宝珠の飾り石の作成は30Pで可能に

しかしながら長年のユーザーの願望であった「職別に記憶できる」という点は見送られました

また宝珠に振り直しがより面倒になるなど、苦情はさらに増え、改悪したと言う評価になりました

一見よさそうな改修でしたが、使う人間の身になった改修ではなかったのです

そこで今回の大規模な改修が実施されたのです

石版・飾り石・宝珠の形状を撤廃し、入手済みの宝珠にポイントを振り分けるシステムへ変更しました。


石板、宝珠の形状、更に飾り石まで撤廃というかなり大胆に踏み込んできました

しかしながら、ここまでやられると、今まで集めていたのは何だったんだと言う思いも・・・w

むしろ、ここまで今までのことを無かったことにするなら、達人オーブの存在そのものがいらない気が強くします

何度も書いてますが、職別のスキルラインに組み込めば万事丸く収まるからです


宝珠のセットは「さくせん」メニューの「達人のオーブ」から操作するようになります。
・形状の概念がなくなるため、同じ宝珠を2個以上入手する必要はなくなります。
・一覧には未入手の宝珠も含めて表示されます。
 入手済みの宝珠は『Lv0』と表示され、ポイントを振り分けることができる状態になっています。
 レベル0はセットしていない(宝珠の効果が発動しない)状態です。
・宝珠は1属性につき12種類までセットできます。

これにより、ver4.3の時の苦情が無くなります

今度は!かなり振り直す易くなりました(最初からこうしとけと言う声もw)
宝珠レベルに『6』を追加しました。
・レベル6は、属性によってこれまでの飾り石をはめたときと同等か、それ以上の効果になっています。

飾り石で強化された宝珠の代わりにレベルを6まで解放しました

但し、宝珠によってはかなり弱体化をこそっとやって来たので、相対的には何とも言えないところです

一部宝珠の属性を変更しました。

会心ガードやぶっ飛びガードの宝珠の属性を風から水に変更してきました

しかしながらこれにより、重要な宝珠が水に集中して、風の方にはろくなのがなくなるなど、

偏りが出たために、そこは苦情が出ました

各属性の宝珠のセット状態を職業ごとに記憶できるようになりました。

・達人のオーブのトップメニューから職業の切り替えができます。
 メニューを開いたときにデフォルトで現在の職業が表示されます。
・これに伴い、その職業で使えない宝珠はセットができなくなっています。

ようやくです

ようやくまともに使えるインターフェイスになったのです

しかしながら、これまで言っていた通り、記憶できるようになると強すぎると言うのもあり、

1部の宝珠は弱体が入りました


宝珠のセット状態を別の職業へコピーすることができます。
・コピーされるのは、『反映する職業で有効になる宝珠』のみです。
 例えば、「ホイミの瞬き」をLv6にした状態の場合、ホイミを使用できない職業にはコピーされません。
・すでに宝珠レベルを上げている職業にも上書きされてしまうのでご注意ください。

全職業の達人オーブの設定が今度は必要になるので、コピペが実装されました


ソート機能を拡張しました。
・原則として、その職業で有効となる宝珠のみ表示された状態になります。
・初期表示はセット順で、セットしてある宝珠が優先して表示されます。

一覧表表示になったために、ソートが実装されました

しぼりこみ機能を追加しました。
・『すべて表示』にした場合、その職業で効果がない宝珠も表示されますが、レベルアップさせることはできません。
一覧を基礎効果で表示できるようにしました。
・基礎効果で表示している場合でも、ソートの『50音順』では宝珠名での50音順で表示されます。


かなり使いやすくしてきました

が!

何度もしつこいようですが

スキルラインでのパッシブと重なる「ちから」や「みのまもり」などの項目があり

スキルラインに組み込めば、2重の成長システムという分かりにくさと面倒くささが無くなると改めて実感できます


該当の宝珠を落とすモンスターを表示できるようにしました。
・討伐したことがあるモンスターのみ一覧に表示されます。
・通常のフィールドにいるモンスターから入手できない宝珠の場合、入手先は表示されません。
・落とすモンスターの情報はコミュニケーションウィンドウのシステムログにメモすることができます。


石板集めは廃止になったものの、

結局のところ、安西はこの宝珠集め、つまりはフィールドでの狩りをやらせたいのでしょうね

この男は、自分がやらせたいことばかりを優先し、ユーザーの都合を考えないから不評なんだと言う事をいつ気が付くんでしょうか
未鑑定の宝珠をまとめて鑑定できるようになりました。
・『宝珠の引き取り』メニューを削除しました。

こちらのまとめての鑑定も長らく苦情があったところです

ピラミッドの鑑定も含め、最初からこうやっておけと言われてるところです


宝珠を鑑定すると、その場で宝珠ポイント化されるようになりました。

宝珠ポイントの使い道を変更し、アイテムと交換できるようにしました。

正直、本当にセコイとしか言いようがありませんw

交換レートがしょぼすぎる・・・w



しかもこの経験値の書

防衛軍でも登場しますが

何故に職別にしてアイテム数を増やすんでしょうか?



結局のところこう言う事ですw

使う人間の身になっていない

自分らの都合だけしか優先してない、

決定事項にその心根があるから常に不評が付きまとうのです

経験値の書は職別にする必要性が1ミリもありません

なぜそういう事をするのか意味が分かりません、ただの水増しでしかありません



一部宝珠の効果を変更しました
宝珠のアイコンの見た目や色を変更しました。
宝珠の並び順を一部変更しました。
新たな宝珠を追加しました。

詳細はこちらから大型アップデート情報 バージョン5.2



スキルシステムを改修したことにより、達人のオーブもそれに沿う形に大きく改修しました。
転職や武器の変更が求められるバトルコンテンツに対して、宝珠の構成やレベルをより快適に変更できることを重視して、できる限りシンプルにしました。

インターフェイスの変更だけでなく、宝珠のレベルアップに必要なポイント数や、宝珠の属性も見直しています。
宝珠の効果に関しても、一部の強すぎる効果を弱体化し、弱い効果を強化して、効果幅を均一化する方向でバランスを調整しました。個々の呪文特技の個性化は、職業ごとのスキルラインが担っていきます。(旅芸人のデュアルカッターは強い、など)

今回の改修によって、全てのプレイヤーキャラクタとサポート仲間の「達人の宝珠」の設定がリセットされます。たいへんお手間ではありますが、5.2リリース以降にログインしましたら、達人の宝珠の再設定をよろしくお願いします。



この改修はおおむね好評で、安西の功績としてたたえられてます

何度も何度も言いますが、ここまで簡素化するならスキルラインに組み込み可能なはず

スキルライン改修の目的が、ルーキーに分かりにくい、ベテランが面倒だと言う話でした

なら、しつこいようですが!

成長ラインを一本化して新規を取り込みやすくする方がより懸命だと思います

ver3.0の達人オーブ実装時からいる古参は、段々を宝珠集めをしたので苦ではないですが

新規にこれだけの宝珠を集めろと、レベル上げと並行して、と言うのはどうなんでしょうか

宝珠の炎属性のとこには基礎ステータスを上げるものが集まっており

スキルラインのパッシブと役割がかぶってます

どうしてもオーブが無くさないと言うなら、スキルラインはキャラのステータスを中心に

達人オーブは武器の強化を、という住み分けをするならまだわかります


こちらもしつこいようですが・・・・・

こういう事ですw







んでだ!

ver6では、第3の成長ラインを導入決定だとか・・・w

マジでサイコパスと言う言葉しか思いつきませんw

サービス開始9年目でまだ成長させる気なのか?w

しかも今度は週課の新コンテンツをやらないと成長できないらしいw

しかしもうサービス開始してもうすぐ10年目ですよ?

ユーザーはもう育てたキャラで遊びたいのだから、もうレベル上げだとか、新成長システムとか望んでないのでは?

縦方向ばかりの成長はもういらないでしょう

今度は装備品などの横方向の収集のコンテンツが必要なはず

それには、合成による武器防具の保護を全面とは言いませんが

1部レア装備品導入(解放)も考えるべきでしょう

アクセサリーはリーネガチャの餌食になるので、もうお腹いっぱいです

斎藤力時代ならともかく、ゼルメアや白箱、防衛軍などですでに合成バザー以外での武器防具のバラマキをやっているのだから

安西が大好きな古いMMOを取り入れたいなら、そういう部分を入れるのも有りでしょう



10年目、ver6にまで来て、いまだ新成長システムだとか、週課だとかレベル上げだとか

いい加減、ユーザーを疲弊させまくって何がしたいんでしょう?

ユーザーも年を取ると言うのを忘却してるんでしょうか?

年を取れば就職、昇進、転勤、結婚、子育て等の変化があって当然です

10年前と同じような事をやっていてはダメなのは、安西が大好きな古いMMOですでに実証済みでしょう

それとも課金者減らしたいんか?w

課金復帰は遠のくばかりですw




※1部修正追記にて再録verです

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魔法の迷宮ボスモンスター「真・幻界諸侯」登場!


いばらの巫女と滅びの神のお話コインボス編の構想中

こんな問題が出てきたので一言(本当に一言か?w)

現在課金停止中の筆者

たまにキッズタイムでインしてクエストを1個やるくらいな感じです

課金してもいいんですが、安西体制のやり方に相当疑問があるために、抗議含めて課金再開はする予定もなしと・・・

課金停止する前にコインボス「ムドー」が実装され

9月22日にはコインボス「真・幻界諸侯」が登場したらしい

風のうわさでこれまでの安西体制下で実装されたコインボスの中では酒場サポでも倒せると言う噂もあり

1回やってみるかなと情報収集中でした


敵はこの5体

まあ早い話2015年に実装された

魔法の迷宮ボスモンスター「幻界の四諸侯」登場!


この幻界の4諸侯に2021年1月に出たムドーを追加しただけというw

2015年に出したコインボスを今頃引っ張り出して、ムドー追加して、

ドラクエ6のラスボス「デスタムーア」の配下の4魔王と言うのをやろうとしたらしいw

ただ2015年に4諸侯として、狭間の世界にいた「アクバー」を混ぜたから話がちょっとややこしくなったw

本来は、ムドー、グラコス、ジャミラス、デュランで4魔王と・・・

数が5体と増えたので、最初にランダムで2体が登場、倒したら残り2体が出て来て

ラストはやっぱりデュランと・・・・

何の捻りもない、ただの使い回しだなw

なんでも使い回すんだな、安西体制はw

と思っていた矢先・・・

こんな「お知らせ」が

「幻界王の首かざり」のアイテム説明欄の記載について


なんのこっちゃかと思って読むと・・・・

2021年9月22日(水)6:00頃公開を開始したコインボス「真・幻界諸侯」の討伐報酬「幻界王の首かざり」のアイテム説明欄の記載について、2021年8月18日放送「超ドラゴンクエストXTV 9周年特番」で発表した内容に誤りがありました。

正しくは「強さを低下する攻撃から身を守る不思議な首かざり」となります。



んで調べてみると・・・・

8月18日に放送されたDQ10TV9周年特番で

新コインボスのアクセサリーの詳細について安西がこう説明したらしい

「悪い効果にかかりにくくなる」と

これは盾のスキルラインにある「まもりのたて」効果悪い効果にかかりにくくなる」と同じもの

またver3.1にて、武道家の必殺技の一喝やハンマーのスタンショットなど

キラポンなどでも防げない効果にも有効と言うのが追加されたと

なので結構いい性能かもと期待されてたらしい

またDQTVではこのスクリーンショットが公開されたらしい



これが実際には




こうなったらしいw

全く違うやんけw

なお合成で各弱体耐性が100%になるらしい

恐らくやり過ぎたと言う事で、直前で変更になったのかね

ならきちんと安西が出て来て説明すべきちゃうんか

何しろ、ジェム山こと青山Pが推進するジェム課金で「クローバーのカギ」とか言うのを作ってて

月額の半分の金額、500円+消費税で課金すると、コインボスを倒した時に


緑の宝箱が出て来て、開けるとその報酬のアクセサリーの破片10個、

つまりアクセサリーの現物相当のものが1個が出て来ると言うもの

これ目的で買ったやつはどうすんだ?w

本来は強さに関係するものはアイテム課金しないと明言してたのを、

この青山Pが変更したからな

それゆえに、今までの斎藤力の「やらかし」と同じような事をしたら、余計に駄目なはず、

その自覚がないんかw

ver6も引き続きディレクションするならもうちょっとちゃんとやれと言いたい

ただでさえ不評の嵐なのに、火に油を注ぐ様なことをしてどうする


情報発信頑張りますっていうのを公約にしてるんだったら、安西が出て来て説明するのが筋では?

発表した内容に誤りがありますとか言う言い方で逃げてると余計に不信感が増すだけだぞ?

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今回は真夜中のプリズランです

遊び方はこちらで





第1回の開催が2018年の7月なので、

ドルボードレース同様、斎藤力がディレクターの時のミニゲームですね

鬼ごっこと言う説明ですが、やってることは某TV番組の「逃走者」ですなw

鬼ごっこなら鬼は一人ですが



プリズランは逃げるほうが5人で追いかけるほうが3人です



まず逃げるほうが先に逃げ始め、20秒後に鬼が捕まえに行くと言う感じです

第1回目の開催場所がアズランで

スタート地点が神殿みたいな館の縁側みたいなとこからです

逃げるやつらがどこらへんに行くかよーく見て、そのあとあたりをつけてそこへ探しに行くと言う感じです

ルール上の詳細は上の漫画からどうぞw

第1回目の報酬はこちら


顔用のアクセサリー、「お札」

何故プリズランでキョンシーなのかがイマイチわかりませんがw



ついてくんで「ワラタロー」

2018年ごろのヒストリカ人気にあやかってかな






そして第2回2019年11月にありました

第3回はまだ開催されてません

ドルボードレース編でも言いましたが・・・・



これらの対人戦のイベントは毎年何回もやってるのに・・・・w

このままver6も安西にやらして果たしていいんでしょうか?



そして第2回もトラシュカ、ドルボードレースと同じく、なぜか改悪する始末・・・

開催場所はプクレット村にチェンジ



まず無駄に広くなった

隠れる場所が減った

段差がほぼ無し

第1回の時にあった、逃亡する側が「透明」になるが削除され、小さくなって移動速度アップに変更されました

その結果・・・・

鬼ごっこがかくれんぼになったw

そのくらい攻略に戦略性が薄れ、駆け引きが無くなりました



逃げ切ると言う戦略性から、捕まったのを解放するだけになった感じでした



1回目の時は、チームメンのフレは「めんどくせー」とか「だりぃー」とか言いながら、倉庫キャラ含め何回もやってましたが

2回目が開催された日に先にやっていたので感想を聞いてみたら

「思いっきりつまらなくなったw」と言ってました

実際やってみたら、その通りで改悪されて何回もやるのがしんどくなってました



ポイント数によって報酬がもらえると言う方式なので

この改悪したことによって、何回もやるのが苦痛になりました



報酬のついてくんは「ダイアウルフ」

当時人気だったゲームオブスローンズの影響かな?w





このプリズランも1回目の時はそれなりに好評でした(それなりにねw)

他のミニゲーム同様回数を重ねるとなぜか改悪されると言う・・・・

何故なんでしょうね・・・・・

何度も書いてますが、ミニゲームくらい楽しく遊ばせろよ!と強く言いたいw

メインストーリー、コインボス、クエスト、なんでもそうですが

ver4から、つまり安西がディレクターになって以来、余計な手間を必ず増やして

所謂作業時間をかけさせようとしやがります

後述する予定のクエスト編でも書きますが

コインボスはおろか、ストーリーボスはもちろん、ごく簡単なクエストボスのHPですらver3までよりやたら増えてる印象が強く感じます

難易度選択弱を選んだとしても、とにかく倒すのにやたら時間がかかる仕様になると言う・・・





プリズランに話を戻すと、サイコパスDが対人戦のイベントばかりやってやがるから

このプリズランやドルボードレースが今年まだ開催されてない方が驚きですわw



















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ドルボードレースです

レースと言うよりむしろラリーっぽいですが・・・・w

ミニゲームと言うかイベントですね

珍しく安西がDになってからできた新しいイベントです

何故なら基本使い回ししかしないのが安西だから!!



第1回が2018年、第2回が2019年、第3回が2020年に開催されております

ここで懸命なドラクエ10ユーザーならお気づきだと思いますが・・・



初回の開催時期が違うので一概に言えませんが・・・

バトルグランプリは23回もやっていると言う事実!!!

しかも第4回のドルボードレースはまだ今年開催されてないのに

バトルグランプリは、すでに今年もう21回目、22回目、23回目とすでに3回も開催されていると言う事!!!!!!

更にバトルトリニティのイベントである「バトルトリニティ対抗戦」は

第1回目が2019年開催にもかかわらず

もうすでに第5回目の大会が開催されていると!!!!!




何度も指摘してますが

なんで自分の肝いりでお気に入りの対人戦のイベントばかりやってるんだ!!!!


頭おかしいとしか言いようがないだろw

だからサイコパス安西と言う二つ名がついてるんだよw

こんなおかしいことが平然とまかり通っていて、誰も注意しないのがマジでおかしいと思うわ・・・


なんと言っても・・・

バトルトリニティもバトルグランプリも、お世辞にも人気のコンテンツとは全く言えないにだ!

むしろ対人戦と言うだけで毛嫌いしてる人の方が、好んで対人戦をやる人より遥かに多いのにね・・・・

こんなことばかりしといて人が減ってるだの、

新規や復帰者が居つかないですぐ辞めるだのほざいてるプロデューサーも頭おかしいよ・・・




と言う事で肝心のドルボードレースです

第1回目の告知にあった紹介漫画

肝心のミニゲームより力を入れてるのはどうなんだろ・・・w






1エリアだけでなく、複数のエリアをまたいだ長丁場のレースです

またエリアにいる敵に当たると戦闘に入ってしまい、タイムが稼げないとかも

コース上にはハザードが設置してあり、ここに入ると一定時間スピードが遅くなるとか

レースくらいさ、楽しく気持ちよく走らせればいいだろ!と言うとこでしょうかね



赤紫に光ってる部分がハザードです



報酬の目玉は「ドルボードプリズム」

トラシュカ同様に微妙過ぎるデザインで、たとえ獲得しても乗用はしないなって言う出来ですw

ちなみにリアルマネーで帰るドラクエショップに並んでる各種ドルボードプリズムは

ものすごい気合いを入れて作ってるので、この景品とは見栄えがまるで違うと言うあほ仕様ですw






第2回はコース会場を変えての開催となりました



変更点はこれ

これがコース上にあり、ここにを通過すると一定時間のスピードアップとなります




今回の景品の目玉はこれ

軽トラかw

すげー手抜きにしか見えないんだがw



上記の通り、ドラクエショップでリアルマネーでDQ10の月額費より高い値段で売ってるドルボードプリズムの一例はこれw

リアルマネーがかからないと本気出さないバ開発w



こんなのも売ってますw

ちょっと酷過ぎますなw



第3回はチョッピ荒野での開催となりました



過去2大会の景品よりはましなデザインを出してきました

まあ常用できるほどではありませんかな・・・w




第2回のハザードは第1回よりかなり嫌がらせ度はかなり増してきて

楽しくレースすると言うのから遠ざかって行ってしまいましたが

第3回のハザードはそんなレベルでの嫌がらせではありませんでした・・・




これですw

どこ通ればいいんだよw

マジで楽しく走らせようとする気皆無なんだと改めて認識しました・・・

もう何て言うかね・・・・・・頭おかしいと言う以外に形容する言葉が見当たりませんw

安西のことをサイコパスと最初に呼んだ人のことを尊敬できるレベルですw

ただのイベントだし、ミニゲームというかレースなんだし、楽しく気持ちより走らせとけば、

たとえ報酬をもらっても、タイムアタックとかの要素もあるし、何度でもやろうと言う人も結構いたでしょう

ストレス要素もほどほどならゲーム性となって楽しめる一因になりますが

安西体制のやり方はそれをはるかに逸脱したストレス要因をユーザーに与えるから

面倒と受け取られ、報酬貰ったらもう2度とやらね!

となってると言う事に全く気が付かないのが不評の根本だと・・・

普通はアンケートをとったりしてその結果で判断するものですが

DQ10の場合、そのアンケートも自分らのちっぽけなプライドを守るために

耳が痛い意見を聞かないような仕様でアンケートを取るからこういう事になるのです

トラシュカもそうですが、行き過ぎたストレス要因は弊害にしかならず

ミニゲームやイベント位楽しく遊ばせろと、強く言いたいですね


追記



ドルボードダッシュでタイムを縮めます

なのでリキャストがたまり次第、ダッシュをかけます

しかし参加人数が多いとラグで発動しないときもあるので、人が少なくなってからやるか

人が多くインしない時間帯を狙うかのどっちかですが

あんまりにも人がいないとコースがどっちか分からなくなることもあるので

ほどほどいないと駄目というミニゲームです



ハザードはあるのはいいですが、本文でも書いたように、限度を超えるようなことをして来るのが安西体制

兎に角ね、作業時間を無駄にかけさすと言う事ですが

その結果、ウザがられ、めんどくさがられ、嫌になってやらなくなる、そして辞めると言う現象を想像出来ないと言うのが問題です


何度も言いますが、レースくらい気持ちよく楽しく走らせとけば、報酬をもらっても何回もやると思うんだが

なぜそういう発想にならないかが不思議です

まあ一応、実装前に自分らでやってみてはいるんだろうけど、これで面白いと思ってるらしいので

安西の面白いと言う感性が普通の人と全く相容れないと言う事なんでしょうね・・・・


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