たけまる通信ver2 忍者ブログ
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バトル、もしくは戦闘でもいいです

RPGの根幹部分です

堀井のソロでも遊べるようにと言うオーダーで藤澤はソロでも遊べるMMOに仕上げました

一方、DQ10の8年先輩の同社のFF11はPT必須、絆強要と言う世界でした

当初DQ10は緩く繋がる、あくまでいつものドラゴンクエストと言う立ち位置でした

その為DQ10のPTは4人まで、一方FF11は6人制でした

FF11には無いシステムで、酒場サポートを導入し、インしてなくても経験値が稼げると言うのも当時は画期的でした

何しろ当初の謳い文句は毎日インしなくていい、むしろするな、依存症にはしないと言うのが売りでした

その為のシステムが酒場サポートでした

社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』


盾役におけるヘイト管理、また盾役におけるヘイト蓄積によるターゲット固定などは「相撲」システムを作り出して見た目で分かるようにしました

後衛陣に敵の攻撃がいかないように、体を張ってブロックする

それが相撲システムでしたが、最終的に盾役によって敵を押さえつけることで敵の攻撃を完封できると言うのがネックとなり、

そうできないような敵を出してきました

コインボスだとバラモスやドラゴンガイア、グラコス辺りが相撲システム全盛期だったでしょうか

盾必須、またはその盾を守るために回復職必須で、

4人PTだと残る席は2つしかなくなってしまいます

さらに追加される新職業はアタッカー枠の職が多く

天地雷鳴士やデスマスターが追加されるまで回復役は僧侶と賢者しか存在しませんでした

重さ重視の相撲システムはやがて複数のボスが出るなどして機能して行かなくなりました

と言うか機能しないようなバランスにバトル班がしたんですが・・・

緩く繋げて気軽に遊べるドラクエ10は藤澤の退場と共に幻影になって行きました

ver3辺りでしょうか、退任が決まっていた斎藤力に変わりバトル班出身の二人、安西と小沢の意向が強くなってきたように見えました

事実のその二人が開発のトップとナンバー2になって以来古いMMOの要素を導入し始めます

対人戦もそう、フィールド狩りもそう、そして露骨な時間稼ぎや、即死技オンパレードの敵など



安西小澤体制になって明らかに戦闘がつまらなくなりました

バトルに駆け引きが無くなったからです

ワンパンの即死ゲーとなったバランスで

即死した味方を葉っぱで素早く蘇生して立て直す

邪神をはじめ、コインボスも大体がこんな感じばかりでした

そもそもがあくまでドラゴンクエストとしての開発ベースからの4人PTなので、

FF11のような戦闘は土台無理なのです

4人なので、盾、アタッカー、支援+回復補助、回復

どうやってもこういう構成にしかなりません

しかし新しく追加される職業は、盾と回復以外の職ばかりです

その結果、盾が居なくなって戦士になり、真やいば前提のバランスとなり、

それだと同じように行き詰まるので安西は真やいばを弱体し、アタッカー2名となるような感じにしたかったんでしょうか

相撲システム時代は輝いていた魔法使いも、魔力覚醒や早読み、暴走魔法陣など、準備にかかる手間が多すぎるので席が無くなっていきました



他にもネックとなるのは、バイキルト、聖なる祈りの存在

結局こういった味方の力を増長する特技を、オフゲーのノリで入れすぎたために、

戦闘開始してからやることが多すぎると思います

まして4人PTなのに・・・・

ワンパンゲーになり、敵の攻撃力が上がるので、僧侶が祈りをしてる暇もないほどとなり、

さらに回復職が真っ先に沈むと苦しくなるので、まず天使の守り

これはFF11で言うところの「リレイズ(自己蘇生)」

これを先手でかけるのはまずいいでしょう

しかしこれかけてる間に味方のHPがどんどん削られたりするので、祈りしないでベホマラーやベホイミをして回復

ままよくある光景です

しかし祈りをしてないがために回復量が足りなくて回復しきれてないので、結局ベホマラー連発とかなったりもします


当然じり貧となって行く感じなので芸人がハッスルダンスなどもしますが回復量が少なさすぎる上にモーション時間が長いので大した補助にもなりません

となると賢者を入れたりもしますが、こちらも回復量を増やしたり早読みしたりしないといけなかったりするので、

結局手間がかかります、しかもワンパンゲーですから賢者が沈むと自己蘇生できない職なので、

僧侶が蘇生に走ります

しかし僧侶が蘇生してると前衛職が落とされそうになって来るので、

結局世界樹の葉の出番となるのです

賢者や芸人が沈む、蘇生は前衛が下がってきて葉っぱで起こし、僧侶がベホマラー連発

よくある光景ですw



中身入りの4人PTならまだしも

サポ3とかサポ2にしてるPTだとより顕著にこうなっていきます



これがFF11のように、6人PTだと話が変わります

FF11では明確に盾職がありました

ナイトと忍者です

ナイトは肉弾盾であり、忍者は空蝉の術を使う回避盾でした

ナイト盾の時は後衛が3人、忍者盾の時は後衛が2で、中衛(支援職)1だったりもします

まあ実際を敵によってもっといろいろな組み方も出来ました

後衛3を経験してる筆者から言わせてもらうと、基本楽です

DQ10の回復職は本当に忙しい上に負担が大きい

マクロコマンド(簡易プログラムもどきを使う事で、1ボタンで色々な行動をしてくれる)と言うのがないのもあります

後衛3のうち1つは黒魔導士(魔法アタッカー)でも、蘇生魔法が使えます(サポートジョブにより)

注:サポートジョブはメインジョブの半分のレベルのジョブを付けられます
参考:黒魔導士レベル50なら、サポートジョブは白魔導士のレベル25がつけられ、ケアル(回復)ができる黒魔導士が出来上がります
参考2、赤魔導士レベル50だと、白魔導士レベル25や黒魔導士レベル25がつけられます
赤の場合ケアル持ちジョブですが、白魔導士のサポをつけることで状態回復ができるようになったり、
黒魔導士レベル25をつけると火力の底上げができるようになります

更に呪符リレイズ(アイテムによる自己蘇生)と言うのがあったので、

DQ10で言うと、これがあると賢者でも芸人でもデスマスターや天地雷鳴士でも天使の守りがアイテムを使う事でかけられると言う事になります

もっと言えば、エンドコンテンツ級のボスに対しては前衛職もこのアイテムを使うのも有りでした

もっともFF11は死ぬとデスペナルティがあり、

5分間は衰弱モードになったりするので、いかに死なないかと言う戦闘が前提でしたが



つづく






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後編でございます

前回はコインボスのデータまで出してきて力説してた安西

しかし多くのコメントでデータの不備を突っつかれてましたが、もちろんそういったコメントは一切見ないで反応すらしませんw

それが無駄にプライドだけが高いDQ10開発だから!






スライダーク、3将軍、ドラゴンの勝率は落ちていることについて触れてましたが

こいつらは即死技満載なのでこうなるのは当たり前



スーパーキラーマシンは・・・・・まああれだw

それ作ったやつは今すぐ辞表を書けってことだw



そして邪神の宮殿

こっちはver6の発売日間に発表された、世界樹の修正案が出た時からガンガン広場にどうすんだと言う声が上がっていたのと同様の問題に直面して

ものすごい遅まきで元に戻したました(フィールドでの発動とともに)

世界樹の葉

当ブログでも突っ込みましたが、偉そうに「理由はありません」とかほざくいてましたが

小学生ですらわかるような簡単の問題を見落として、まとめて修正と言う悪手を打ったことに対するお詫びは勿論なしw

こういう態度が不信感を生み、安西に対する信頼性を損なってると全く気が付いてないんでしょう

普通はプロデューサー辺りは注意するのが筋ですが

その辺は身内に甘いバ開発だからですw

つーか、邪神の世界樹をもとに戻すにあたって、わざわざ違う名前のものを持ち出すっていう事は

まあ戻す気なしのようですね




そして常闇の聖戦のデータ

そもそも常闇なんて~のは、ガチ勢以外はほとんどの人はやらねーよw

レア装備やレア素材が出るわけでもないんだから、やる意味すらないからね




そして問題の聖守護者

こっちも大きな影響はないとか言ってました

常闇以上にやってるやつが少ないような廃向けエンドコンテンツと

バトルが苦手なライトユーザーを一括りにしてまとめて弱体とか

あまりにも雑過ぎるし適当すぎる





そして万魔の塔

何故万魔の塔だ?w

万魔の敵は数の暴力でワンパンゲーじゃないから意味がないだろw

あの数の敵を捌き切れる火力がないと、PT半壊したら葉っぱでも立て直せないから使わないだろw

これだからエアプって言われるんだよw




当然コメントで突っ込まれますw



その他諸々

特に破界篇でのシドー

怒りからの高速ベホマでHP9999回復すると言うあの悪意の塊のやつですね

あれも葉っぱ使わんだろ・・・・w

あれも火力と怒りを素早く消すと言う作業の問題です

そしてあまりにも不評だったから怒りベホマの修正をしたから影響ないって言う安西・・・w

あほすぎてなんも言えんw




当然突っ込まれ放題ですw

シドー実装してすぐの頃に安西は「つらいですよねー、でもそれがシドーなんですよ」とかあほなこと言っていてからの修正なので

そこもつっこまれてますw

DQ2の時のシドーと破界篇のシドーとではHPの多さとか全く違うのに、マジであほだわ安西はw



で、結論はやっぱ戻しませ~~んですってw

まあいい分が酷い

「最高性能のアイテムがほぼ無制限で使えるのがおかしい」


は?w

ワンパン即死ゲーだらけにして、PT壊滅したときに葉っぱばら撒いて立て直したり、

ヒーラーだけじゃ間に合わないような理不尽な攻撃満載にするから雫を使わざるを得ない状況になったのは無視ですか?

何回も言いますが、こう言った大きな問題を変更する際には十分な下準備をしてからやらないと炎上します

出来れば公開テスト鯖が望ましいです

そこで参加してもらったユーザーにフィードバックをしてもらい、その上でどうするかユーザーと共に考え決めるのがMMOと言うものです

普段は古いMMOが~とか言いながら、都合が悪いことは無視て強行するから炎上祭りになるのです


大体がDQ10の戦闘バランスはすでに崩壊しており、そこを支えてたのが世界樹の葉としずくだったとも言えます

無駄に増やしすぎた職業

こんだけ多くしたらもうバランス調整は無理です

更に前から指摘してるサービス開始時から存在してるMMOに相応しくない敵の攻撃

「痛恨の一撃」「いてつく波動」

膨大な時間をかけ育てたキャラを根底から否定するものです

痛恨の一撃はボスクラスだけならまだしも、パンサー系やトロル系のモンスターが使ってくるなど、限度を超えてます


そしてバイキルト、聖なる祈り、魔力覚醒など

性能を2倍にする等の特技ですが、これらはオンゲーにはいらなかったものです

これらを実装してしまうとこれありきの敵しか出せなくなり、

あとでバランス調整においてじり貧になって行くのです

それは安西がディレクターに就任した時に修正した真やいば等の修正で、自らが述べてます

スキルラインもそうですが、オフゲーのシステムをオンゲーに持ち込んだ挙句に行き詰まって修正は悪手です

途中から開発に参加したならいざ知らず

ver1の時にバトル班のチーフでver2から3にかけてチーフプランナーとして10の開発に中枢いたわけですから

前任者が~は通用しません

世界樹の葉においてはディレクター就任時に修正してたのならいざ知らず、

5年もやっておいていまさら何言ってるんだと言うのが普通な神経の持ち主の感想です

葉雫を修正するならワンパンゲーの問題や4人PTにおけるヒーラーの負担も考えないと話になりません

弱体肯定派の人はよくこれでPTの席に回復職の枠ができると思っていそうですが

FF11のサービス開始時から白魔導士一筋で

DQ10でも僧侶をメインジョブにしてるチームメンに言わせれば

短縮ボタンもないのもあって、DQ10の回復は負担が大きすぎるといつも言っています

FF11は6人PTが基本だったので

回復補助を入れても火力が確保できるのです

その上で支援職の席もあり、バランスが良かったのですが

DQ10は4人が基本なので、回復職の負担が大きすぎるのです

言って見れば、藤澤が持ち込んだドラクエらしさが元凶であり、その藤澤は早々に辞めていったので、

この10年の間に、修正する気があればいくらでも修正出来たとも言えます

そこ無視して、目についた部分だけ思いついたように修正してるからしわ寄せを喰らったユーザーが怒るのです

しかも説明が酷くてやり方が出鱈目

スキルラインや達人オーブの修正もそうです

この2つの改修時には、ベテランには面倒臭く、新規にはわかりにくいとか言っておきながら、

第3の成長ラインを追加するなど、言動に一貫性がありません

レベル、スキルライン、達人オーブ、そして今度の女神の木

増やせば増やすほどわかりにくくなるのは必定です

私案を申せば

レベルが上がった時にはキャラのパラメーターが上がり、特技魔法とパッシブが獲得でき、

オーブで武器の強化ができるでよかったと思います

同じような強化成長が複数に点在してるのもおかしな話です

そういった根本は無視てアイテムだけ修正してもまた同じように行き詰まるのは必定と思われます

世界樹の葉を実際使ってみましたが、発動時間が長くなるではなく

硬直が4秒となって身動き取れなくなって使いものにならないと言うのが実情です

発動時間を延ばすよりも、安易な硬直時間で修正しようとしたのが最も悪手なのです

要するにユーザー側から見ると手抜きとしか見えないのです

そしてこれによって世界樹のアイテムがゴミになったからです

発動時間を4秒から2秒にするのが落としどこだと思いましたが

安西はじめとした開発がもう意固地になってるようにしか見えません

意味がないデータ持ち出してきて説得しようとしましたが

普通の社会人ならばこれが全く無意味であると看破されるような程度のデータで、火に油を注いでしまいました

ver6以前と以降で分離して、以前のコンテンツは元に戻さない限り収まりそうもありません

またオフラインのドラクエ同様に所持数を雫1個とか限定するなどした方が落としどことしてはありだと思いますが

安西小澤といった面々はどうしてもユーザーと対立することを避けようとしてる向きがなく、

逆に煽るような発言をするなど問題の根が深くなってます

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あんだけ嘲笑してたアストルティア放送局のキッズタイム

結局インしてイベントしてましたw

放送局をやってるモニター周辺は無駄に重くてストレスたまるのでパスw







今年の干支のダッコちゃんはなぜかホワイトタイガーです




イベント会場の星明の宮から恒例のヤーン主催のイベント開始です



今年はこのメンツらしいですが

ヤーン以外が分からないなw

誰だこいつらw

見た感じ海賊クエスト関係者だと、帽子見ればわかりますが

ver6買ってないから海賊クエスト受けられないから誰だがわからんw



と言う事で今年の着物はこれらしい

青紫の色だな・・・

巣鴨カラーだなw



こっちは晴れ着バージョン











ver6?

課金再開?

あのふざけた青山安西小澤の3馬鹿が改心しないと無理やでw

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明けましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。




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ver5のスキル問題よりも炎上してる世界樹の葉としずくの弱体化騒動



DQ10TVで進展がありました



情報発信頑張りますはDQ10TVでやるようにするつもりなのかね



アストルティア放送局も始めるようだし、提案広場で回答するよりこっちでやろうと言う魂胆かしら



となると避けて通れないこの問題・・・



と言う事で弱体化以来炎上に次ぐ炎上でも沈黙を守ってきた安西

予想通りデータを取っていた模様ですが・・・

まずはメインストーリーの中ボス、邪神と魔障魂とかのデータらしい

上の傍線は青が難易度弱、黒が普通、赤が強いらしい

いやいやw

いくら何でも中ボス相手に雫は使わんし、葉っぱもほとんど使わねーよw




続きましてらずボスのジャゴヌバさんの3形態の勝率らしい

安西が言うには弱での勝率は著しく低いのはやり過ぎたと

そしてジャゴヌバは強くしろって言ったからああなったとか言ってる

当ブログでも難易度選択が意味ないほど弱が強いと指摘した通りでしたが

葉っぱしずく問題とは関係ない話では・・・?w

そして安西は弱はもっと弱くするとか言ってましたが

強い弱いじゃなくて、無駄にHP多くし過ぎて無駄に戦闘時間が長いのが嫌だと、ここではっきり言っておきますw

あと安西は極限的に考え違いしてますが

葉っぱやしずくは必要なのは4人PTで、PTが半壊した時に立て直したりするときに必要だからです

NPC(ユシュカやマリーン等)が参加してくるストーリーボスのデータは出してきてもほぼ意味がないし、

大体の人がストボスは1回やったら2度とやりません(倉庫キャラを除いて)

と言う事はやってる人間が違うのに、勝率を比べても無意味だと言う事です

あくまでそのボスの強さを見るデータにはなっても、弱体前と後の違いについては全く意味を成しません

そういう意味では安西がここで語っているボスの強さ設定の話はある意味あっていますが

葉っぱ問題とは無関係な項目で話すべき内容だと言う事です




今度はコインボスの勝率のデータですが

こんな古いコインボスのデータを出してきて意味があるんでしょうか?w

阿保としか言いようがありません

データを取るのは重要ですが、どのデータを使ってどう政策を打つかと言うのを考えてない人間だとこうなってしまうと言う見本です




こっちは新しめのやつのコインボスです

勝率が大きく落ちてるのはスーパーキラーマシン、

これはただたんに面倒すぎるギミックを入れた悪い見本であり

勝敗には世界樹の葉はほぼほぼ関係ありません



次が帝国3将軍

こっちはただ単に理不尽な攻撃が多く、3将軍が蘇生をして来るのでPTが半壊しやすく、葉っぱが弱体されると勝率が落ちるのは当然です

そしてドラゴン

こっちは原作ドラゴンには無いまとめて即死させる技がふんだんにあるので葉っぱ弱体だと辛いものがあります

ムドー、まだやったことないので知りませんw

つーかこのデータ、大きな欠陥があって使いものになりません

まず戦闘回数が出てません、いわゆる分母と言うやつです

葉っぱしずく弱体で、それ前提で戦っていた連中やバトルに自信がない連中は

確実に勝てる相手でないと避けると言うのは人情というものでしょう

そこがごっそり抜けてます、

抜けていると言うよりデータとしては上がってきてるものの、故意に出さない、または出したくないとも読み取れます

そして致命的なのは、弱体前後のデータを取って、バランス調整は葉雫の現状をどうするかを考えるなら

同じメンツでのPT構成、もちろん職業も同じでないと意味がありません

更に装備、スキル、オーブなど、すべてが同じ条件で数十戦しなければ本当のデータは出てきません

それは本来クローズテスト鯖で開発がテストを繰り返し、取ったデータを公開して

次に公開テスト鯖を作り、テスターを募集し、同じ条件化の下でのテストをしてからのデータを完全公開して

そして逆にユーザーにこれでどうですかと提案するのが、安西が好きな古きMMOのあるべき姿ではないでしょうか?

まさに結論ありきのデータ公開としか言いようがありません




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