ver2の途中まではフィールド狩りでのレベル上げが主流でした
しかし終わることがないレベル上げ
当時のディレクター斎藤力は積極的にDQ10をプレイし、自分でやってみてきついとこや面倒なとこはかなり手を入れて遊び易くしていきました
その1つがレベル上げ
試練の門を強戦士の書に入れ、周回プレイをしやすくしました
その結果、フィールドでモンスターを狩る人は激減
日課日替わり討伐もボストロール討伐よりすぐ終わる強ボスの方が人気が出たのもあります
週課であるレンダーシア討伐x2くらいでしょうか、日曜にフィールドでモンスターを倒してるのは
しかし面倒なので大抵の人は獣使いで言って、エモノ呼びでさっさと終わらせるので
ver1時代のように敵を取り合うとか言うのが無くなってきました
これを快く思わない人物が1名
そいつの名は安西崇w
まずver4でフィールドのモンスターを倒すと白い宝箱が出るようにしました

宝箱からは装備品が出るようにしました
前任者の斎藤力はver1での担当が合成ギルドの担当だったので
ここから武器装備品が出てしまうとギルドで作成したものが売れなくなるので保護をしてました
なので新ディレクターとなった安西の目玉政策の1つでした
これでフィールドに人を呼び込み、活気を取り戻そうとしたようですが
アホな安西は1つだけ余計な縛りを入れました
職人が錬金でつけられる「最も高い数値」がつくことはありません。
・「できのよさ」と「錬金効果」の数は同じになります。
・「錬金石」を使って、錬金強化屋で錬金できます。必要個数などは同じです。
・弱いモンスターは、初級錬金がついた低レベルの装備品を落とします。
強いモンスターは、上級錬金がついた高レベルの装備品を落とします。
・最新の装備品(レベル96の武器・盾)は落としません。
・他の冒険者とパーティを組んでいる場合、獲得しやすくなります。
実際、箱狙いでモンスターを延々と狩りましたが、
まあ出ないw
しかもその人数が多いほど落とすらしく、ソロでやってもほとんど出ないw
安西はとにかく酒場サポではなく、人とPTを組ませ、フィールド狩りさせたいのです
何故か?
自分は昔それで楽しかったから・・・・w
阿保としか言いようがありませんw
あんたの実体験に誰も興味ないんだよw
何度も指摘してますが、この男はとにかく自分がやらせたいことだけに異様に執着し
課金者であるユーザーがやりたいことはほぼ無視しますw
このドロップ率ですから、提案広場にはソロでももっと箱が出るようにしてくれと言う要望が数多く出ます
でもそういう事はしません
安西にとって優先されるべきが自分の価値観だからです
当然時間の無駄になるから誰もやらなくなります
それだと本末転倒になるので修正を入れてきたのがver4.5前期・・・・・
いくらなんでも修正が遅すぎた
遅すぎたので結局やる人が増えず・・・・・
そこで!
安西はどうしてもフィールド狩りやらせたい第2弾が、魔界の敵の経験値大幅アップ
最初に気が付いたのがこのハチ
同じチームのフレが貰える経験値がたかい割に倒しやすいと気がついて教えてくれました
その頃はほとんどここでレベル上げをしてる人がいなくて独占状態でしたが
やがて有名になり取り合いに・・・
そんなときに安西がこんな事を言い出しました
ver5.1のDQTVでの告知のコーナーでした
安西「試練の門やってるんですが、元気玉使ってやると7分くらい余りません?
なので、新しいボスを追加したいと思います」
んで出てきたのがこれ
「キノコどうし」
道士と言う事で、やたら魔法連発します
しかも覚醒を使ってくるので厄介な上に、なぜか攻撃アップの特技のもして来るので
魔法+物理攻撃が高い敵です
当然それらに対処するために行く職業が限定されます
結論から行くとかなり強めの敵でした
しかしーーーーー
くれる経験値は・・・・
ビックモーモン~ビックビックハットまでと一緒の24000w
食事+元気玉で55000です
ちなみにキノコ同士の前に追加されたのは「プラチナキング」でver3.5です
このプラチナキングの経験値は66000強
硬いうえに相当強めの敵なのでくれる経験値も破格でした
食事+元気玉で15万強くれます
強さ(難易度)に見合った報酬です、実に正しいです
しかしキノコ同士は強さに見合わない不味い経験値です
ハッキリ言えばやる価値すらありません
これはどういう意図でこういう敵、この難易度にしたんでしょうか
7分を消費されるべくのこの強さなら、くれる経験値はもっと多くて当然の敵です
このあたりが安西のサイコパス度を表してます
追加はするけど経験値はやりたくない、簡単に倒されたくない、報酬は出したくない
安西はそんなことはないと答えそうですが、なら現在までキノコどうしに修正が入ってないのはどういうことなのか問いただしてみたいです
不人気でなのはデータとしてあがっているはずです
なのに放置してるのはどういうことかと・・・
と言う事で試練の門を元気玉使ってやる場合は、プラチナキングまでやって、魔界へ飛んでハチ強やバブルスライム強をやっていた方がうまいと言う結論に至り
キノコどうしは実装されなかったと思うようにしましたw
キノコやってるよりハチやってる方が稼げるからですw
たった7分でもハチの方がはるかに楽でうまいのですw
正直嫌がらせ目的でしか追加したと思えない様な敵でした
このカテゴリーで何度も何度も言ってますが
例え安西はじめとするバトル班がこの難易度で出そうとしても
誰かがおかしいと言わないのは問題だと思います
これを課金者が喜んでやるでしょうか?
もしそう思ってるなら今すぐ辞表を書くことをおススメします
資料集めついでに久しぶりにやってみましたが、
ver5.1の時と違い、魔剣士の火力がぶっ壊れ性能なので力押しで勝てるようになりましたが
それでも1回戦闘不能になり、経験値を減らされました
この経験値を減らすと言うのもいい加減やめたらどうかと思います
1回やられただけでごそっと減らされてやる気出ると思いますか?
2012年に始まったドラクエ10ですが、来年で10年目
10年経ってもいまだこれじゃ・・・・
そして試練の門と言えばこういう事もされました
ver4.4の時ですが
しもふりミートややらわかウールなど、合成ギルドの日替わり納品で要求される納品の合成に使う材料を出なくされました
これを金策にしてる人も多く、出なくなったこれらの素材は高騰し、納品しても赤字になると言うのです
当然苦情が殺到します
で、サイコパスの答えがこれw
確かにこの男の言うように、ver2時代はこれらは高級素材でした
しかし供給源が限られているので試練の門の報酬として入手手段を増やしたのが前任者です
そしてそれまで放置しておいて、なぜかver4.4でいきなり出なくしてきました
しかも価格をもとに戻すって・・・・w
ver2時代へ戻すんですか???
この男が大好きなMMOでは、昔はレア素材だったとしても、
新しいverが出てさらなるレア素材が出てるなら、
古いレア物は緩和されるのが当たり前だと思うんですがね・・・w
そういった自分らに都合が悪いことはガン無視しておかしなことばかりするのも、この男の特徴です
例えかつてはレア素材でも、ver3をまたいでver4の終盤、4.4でもまだレア素材だと言う方がおかしな話だと思います
むしろそれまでの間、供給していたことによって既得権益となり、4.4ではレア素材ではないと言う認識になる方が当たり前では?
ver3ver4でさらなるレア素材が出て、それらを使った合成レシピも新規で出てるのに
そんな古いもんのを今更レア素材だからで無くして値段を上げると言う方がどうかと思いますし、どういう神経してるんだと言いたくなります
主に納品で使う素材の供給量を減らしてくると言うのは意味がまったく理解できません
この後、供給量を増やすべく、「依頼書」や敵からのドロップ品(ぬすむでの)に追加してきますが
バザーでの値段もそれほど落ちなくて比較的高いままです
どういった理屈をつけても、ユーザーが不快に思う事を平気でしてくるサイコパスと言う評価になってるわけです
話はそれましたが
その後、ver5.3になって「大魔王城」のエリア「デスディア暗黒荒原」が解放されるとある敵が追加されます
このエリアのモンスターは全体的に経験値が高めですが
なかでもこいつだけは別格でした
魔界のフィールド狩りのファイナルウエポン「ダークトロル」です
当初は出現する場所も限られ、その上破格の経験値でしたが強さも別格でした
HPは28154、攻撃力は約1450、突き飛ばし、バイキルト、痛恨持ちなど
かなり狩りにくい敵ですが、それでも人気が出たのは
実装当時に経験値が25821Pという高さ
これに元気玉と食事をあわせると、約6万ちょいもらえます
当初は沸く場所が決まっており、倒すと即沸きする感じでした
なので取り合いにならなければメタキン周回に匹敵するほど稼げました
強いのでMPをガンガン消費するので、妖精の霊薬やけんじゃのせいすいなども惜しむことなく投入して稼いでいくスタイルでした
そしてこいつが落とす宝珠が「禁断のHPアップ」
これは新しく追加された宝珠でした
なのでこれ欲しさにダークトロル狙いに来る連中や、沸く場所が少ないこともあり
経験値狙いの連中との間でトラブル続出w
安西のフィールド狩りやらせたいという執念だけでこうなったので
細かな調整しないで実装したからのトラブルでした
そして来るダークトロル祭り修了のお知らせ
[全サーバー]メンテナンス作業のおしらせ(6/17)
◆一部モンスターの配置数、アイテムドロップの調整
【ディレクターコメント】
新モンスター「ダークトロル」から、多くの経験値と「禁断のHPアップ」の宝珠が獲得できることによって、トラブル報告が多数寄せられていることを確認しています。こうした状況を緩和するため、「ダークトロル」に対する調整を段階的に実施します。
▼6月17日 メンテナンス
・「ダークトロル」の出現数を増加
・「ダークトロル」のドロップから宝珠「禁断のHPアップ」を削除、替わりに宝珠「打たれ名人」を追加
・他のモンスターのドロップに宝珠「禁断のHPアップ」を追加
▼7月1日 メンテナンス
・「ダークトロル」から獲得できる経験値を減少、出現範囲の調整など実施
まずは「禁断のHPアップ」の宝珠をドロップするモンスターを変更します。更に「ダークトロル」の出現数を増やすことで、「ダークトロル」への集中を緩和します。
後日、ゲームバランスを考慮して、「ダークトロル」から獲得できる経験値を減少と、出現範囲を拡げるなどの調整を行わせていただきます。
アップデート後すぐの修正となり、申し訳ありません。
経験値が20656となり、約20%ほど減らされましたが
沸くエリアがデスディオ荒原全般に生息するようになり、狩りやすくはなりました
そして球給が130万~120万ほど稼げるので試練の門をしなくなりました(気合が入ってる人は160万くらい行くらしいw)
しもふりミートなども出なくなり、行く意味を見出せなくなったからでもあり
右肩上がりに上がり続けるnext経験値に対応するためでもあります
しかしこのダークトロル狩りは非常に消耗します
魔剣士をサポで複数入れてもしんどいです、消耗します、やる気がだんだん削がれていきます
痛恨やバイキをかけた状態でのトロルの攻撃で元気玉使用中に戦闘不能にならないことの方が少ないです
戦闘不能になるともらえる経験値も減らされますが
やる気もそれに比例して減っていきますw
同じエリアにいるバザックス強やスライムナイト強でも稼げますが
next経験値が130万超えてきたのでもうやる気が保てませんw
メインストーリーの稚拙さ、低い完成度もあり、やる気はさらにダウン
更に万魔の塔を始めとする増加した週課で疲弊し
安西体制のやり方に納得できずに課金停止と相成りましたw
と言う事でレベル上げ編はここまで
次回のネタは・・・考え中ですw
しかし終わることがないレベル上げ
当時のディレクター斎藤力は積極的にDQ10をプレイし、自分でやってみてきついとこや面倒なとこはかなり手を入れて遊び易くしていきました
その1つがレベル上げ
試練の門を強戦士の書に入れ、周回プレイをしやすくしました
その結果、フィールドでモンスターを狩る人は激減
日課日替わり討伐もボストロール討伐よりすぐ終わる強ボスの方が人気が出たのもあります
週課であるレンダーシア討伐x2くらいでしょうか、日曜にフィールドでモンスターを倒してるのは
しかし面倒なので大抵の人は獣使いで言って、エモノ呼びでさっさと終わらせるので
ver1時代のように敵を取り合うとか言うのが無くなってきました
これを快く思わない人物が1名
そいつの名は安西崇w
まずver4でフィールドのモンスターを倒すと白い宝箱が出るようにしました
宝箱からは装備品が出るようにしました
前任者の斎藤力はver1での担当が合成ギルドの担当だったので
ここから武器装備品が出てしまうとギルドで作成したものが売れなくなるので保護をしてました
なので新ディレクターとなった安西の目玉政策の1つでした
これでフィールドに人を呼び込み、活気を取り戻そうとしたようですが
アホな安西は1つだけ余計な縛りを入れました
モンスターを倒すと、装備品が入っている「白宝箱」を落とすようになります。
・パルプンテを含む錬金効果と、同じ効果・同じ数値がつきます。職人が錬金でつけられる「最も高い数値」がつくことはありません。
・「できのよさ」と「錬金効果」の数は同じになります。
・「錬金石」を使って、錬金強化屋で錬金できます。必要個数などは同じです。
・弱いモンスターは、初級錬金がついた低レベルの装備品を落とします。
強いモンスターは、上級錬金がついた高レベルの装備品を落とします。
・最新の装備品(レベル96の武器・盾)は落としません。
・他の冒険者とパーティを組んでいる場合、獲得しやすくなります。
実際、箱狙いでモンスターを延々と狩りましたが、
まあ出ないw
しかもその人数が多いほど落とすらしく、ソロでやってもほとんど出ないw
安西はとにかく酒場サポではなく、人とPTを組ませ、フィールド狩りさせたいのです
何故か?
自分は昔それで楽しかったから・・・・w
阿保としか言いようがありませんw
あんたの実体験に誰も興味ないんだよw
何度も指摘してますが、この男はとにかく自分がやらせたいことだけに異様に執着し
課金者であるユーザーがやりたいことはほぼ無視しますw
このドロップ率ですから、提案広場にはソロでももっと箱が出るようにしてくれと言う要望が数多く出ます
でもそういう事はしません
安西にとって優先されるべきが自分の価値観だからです
当然時間の無駄になるから誰もやらなくなります
それだと本末転倒になるので修正を入れてきたのがver4.5前期・・・・・
いくらなんでも修正が遅すぎた
遅すぎたので結局やる人が増えず・・・・・
そこで!
安西はどうしてもフィールド狩りやらせたい第2弾が、魔界の敵の経験値大幅アップ
最初に気が付いたのがこのハチ
同じチームのフレが貰える経験値がたかい割に倒しやすいと気がついて教えてくれました
その頃はほとんどここでレベル上げをしてる人がいなくて独占状態でしたが
やがて有名になり取り合いに・・・
そんなときに安西がこんな事を言い出しました
ver5.1のDQTVでの告知のコーナーでした
安西「試練の門やってるんですが、元気玉使ってやると7分くらい余りません?
なので、新しいボスを追加したいと思います」
んで出てきたのがこれ
「キノコどうし」
道士と言う事で、やたら魔法連発します
しかも覚醒を使ってくるので厄介な上に、なぜか攻撃アップの特技のもして来るので
魔法+物理攻撃が高い敵です
当然それらに対処するために行く職業が限定されます
結論から行くとかなり強めの敵でした
しかしーーーーー
くれる経験値は・・・・
ビックモーモン~ビックビックハットまでと一緒の24000w
食事+元気玉で55000です
ちなみにキノコ同士の前に追加されたのは「プラチナキング」でver3.5です
このプラチナキングの経験値は66000強
硬いうえに相当強めの敵なのでくれる経験値も破格でした
食事+元気玉で15万強くれます
強さ(難易度)に見合った報酬です、実に正しいです
しかしキノコ同士は強さに見合わない不味い経験値です
ハッキリ言えばやる価値すらありません
これはどういう意図でこういう敵、この難易度にしたんでしょうか
7分を消費されるべくのこの強さなら、くれる経験値はもっと多くて当然の敵です
このあたりが安西のサイコパス度を表してます
追加はするけど経験値はやりたくない、簡単に倒されたくない、報酬は出したくない
安西はそんなことはないと答えそうですが、なら現在までキノコどうしに修正が入ってないのはどういうことなのか問いただしてみたいです
不人気でなのはデータとしてあがっているはずです
なのに放置してるのはどういうことかと・・・
と言う事で試練の門を元気玉使ってやる場合は、プラチナキングまでやって、魔界へ飛んでハチ強やバブルスライム強をやっていた方がうまいと言う結論に至り
キノコどうしは実装されなかったと思うようにしましたw
キノコやってるよりハチやってる方が稼げるからですw
たった7分でもハチの方がはるかに楽でうまいのですw
正直嫌がらせ目的でしか追加したと思えない様な敵でした
このカテゴリーで何度も何度も言ってますが
例え安西はじめとするバトル班がこの難易度で出そうとしても
誰かがおかしいと言わないのは問題だと思います
これを課金者が喜んでやるでしょうか?
もしそう思ってるなら今すぐ辞表を書くことをおススメします
資料集めついでに久しぶりにやってみましたが、
ver5.1の時と違い、魔剣士の火力がぶっ壊れ性能なので力押しで勝てるようになりましたが
それでも1回戦闘不能になり、経験値を減らされました
この経験値を減らすと言うのもいい加減やめたらどうかと思います
1回やられただけでごそっと減らされてやる気出ると思いますか?
2012年に始まったドラクエ10ですが、来年で10年目
10年経ってもいまだこれじゃ・・・・
そして試練の門と言えばこういう事もされました
ver4.4の時ですが
しもふりミートややらわかウールなど、合成ギルドの日替わり納品で要求される納品の合成に使う材料を出なくされました
これを金策にしてる人も多く、出なくなったこれらの素材は高騰し、納品しても赤字になると言うのです
当然苦情が殺到します
で、サイコパスの答えがこれw
確かにこの男の言うように、ver2時代はこれらは高級素材でした
しかし供給源が限られているので試練の門の報酬として入手手段を増やしたのが前任者です
そしてそれまで放置しておいて、なぜかver4.4でいきなり出なくしてきました
しかも価格をもとに戻すって・・・・w
ver2時代へ戻すんですか???
この男が大好きなMMOでは、昔はレア素材だったとしても、
新しいverが出てさらなるレア素材が出てるなら、
古いレア物は緩和されるのが当たり前だと思うんですがね・・・w
そういった自分らに都合が悪いことはガン無視しておかしなことばかりするのも、この男の特徴です
例えかつてはレア素材でも、ver3をまたいでver4の終盤、4.4でもまだレア素材だと言う方がおかしな話だと思います
むしろそれまでの間、供給していたことによって既得権益となり、4.4ではレア素材ではないと言う認識になる方が当たり前では?
ver3ver4でさらなるレア素材が出て、それらを使った合成レシピも新規で出てるのに
そんな古いもんのを今更レア素材だからで無くして値段を上げると言う方がどうかと思いますし、どういう神経してるんだと言いたくなります
主に納品で使う素材の供給量を減らしてくると言うのは意味がまったく理解できません
この後、供給量を増やすべく、「依頼書」や敵からのドロップ品(ぬすむでの)に追加してきますが
バザーでの値段もそれほど落ちなくて比較的高いままです
どういった理屈をつけても、ユーザーが不快に思う事を平気でしてくるサイコパスと言う評価になってるわけです
話はそれましたが
その後、ver5.3になって「大魔王城」のエリア「デスディア暗黒荒原」が解放されるとある敵が追加されます
このエリアのモンスターは全体的に経験値が高めですが
なかでもこいつだけは別格でした
魔界のフィールド狩りのファイナルウエポン「ダークトロル」です
当初は出現する場所も限られ、その上破格の経験値でしたが強さも別格でした
HPは28154、攻撃力は約1450、突き飛ばし、バイキルト、痛恨持ちなど
かなり狩りにくい敵ですが、それでも人気が出たのは
実装当時に経験値が25821Pという高さ
これに元気玉と食事をあわせると、約6万ちょいもらえます
当初は沸く場所が決まっており、倒すと即沸きする感じでした
なので取り合いにならなければメタキン周回に匹敵するほど稼げました
強いのでMPをガンガン消費するので、妖精の霊薬やけんじゃのせいすいなども惜しむことなく投入して稼いでいくスタイルでした
そしてこいつが落とす宝珠が「禁断のHPアップ」
これは新しく追加された宝珠でした
なのでこれ欲しさにダークトロル狙いに来る連中や、沸く場所が少ないこともあり
経験値狙いの連中との間でトラブル続出w
安西のフィールド狩りやらせたいという執念だけでこうなったので
細かな調整しないで実装したからのトラブルでした
そして来るダークトロル祭り修了のお知らせ
[全サーバー]メンテナンス作業のおしらせ(6/17)
◆一部モンスターの配置数、アイテムドロップの調整
【ディレクターコメント】
新モンスター「ダークトロル」から、多くの経験値と「禁断のHPアップ」の宝珠が獲得できることによって、トラブル報告が多数寄せられていることを確認しています。こうした状況を緩和するため、「ダークトロル」に対する調整を段階的に実施します。
▼6月17日 メンテナンス
・「ダークトロル」の出現数を増加
・「ダークトロル」のドロップから宝珠「禁断のHPアップ」を削除、替わりに宝珠「打たれ名人」を追加
・他のモンスターのドロップに宝珠「禁断のHPアップ」を追加
▼7月1日 メンテナンス
・「ダークトロル」から獲得できる経験値を減少、出現範囲の調整など実施
まずは「禁断のHPアップ」の宝珠をドロップするモンスターを変更します。更に「ダークトロル」の出現数を増やすことで、「ダークトロル」への集中を緩和します。
後日、ゲームバランスを考慮して、「ダークトロル」から獲得できる経験値を減少と、出現範囲を拡げるなどの調整を行わせていただきます。
アップデート後すぐの修正となり、申し訳ありません。
経験値が20656となり、約20%ほど減らされましたが
沸くエリアがデスディオ荒原全般に生息するようになり、狩りやすくはなりました
そして球給が130万~120万ほど稼げるので試練の門をしなくなりました(気合が入ってる人は160万くらい行くらしいw)
しもふりミートなども出なくなり、行く意味を見出せなくなったからでもあり
右肩上がりに上がり続けるnext経験値に対応するためでもあります
しかしこのダークトロル狩りは非常に消耗します
魔剣士をサポで複数入れてもしんどいです、消耗します、やる気がだんだん削がれていきます
痛恨やバイキをかけた状態でのトロルの攻撃で元気玉使用中に戦闘不能にならないことの方が少ないです
戦闘不能になるともらえる経験値も減らされますが
やる気もそれに比例して減っていきますw
同じエリアにいるバザックス強やスライムナイト強でも稼げますが
next経験値が130万超えてきたのでもうやる気が保てませんw
メインストーリーの稚拙さ、低い完成度もあり、やる気はさらにダウン
更に万魔の塔を始めとする増加した週課で疲弊し
安西体制のやり方に納得できずに課金停止と相成りましたw
と言う事でレベル上げ編はここまで
次回のネタは・・・考え中ですw
PR
Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
とりあえずver5.5後期までに実装されたクエスト全部終わらせました
執拗なくらい多いお使い、大魔王なのに小間使い扱い
モンスター倒してとって来いアイテム、無駄に強いクエストボス
やたら手間がかかるばかりのクエストばかりでした
そのくせ肝心の演出は極めて簡素で背景をブラックにして台詞送りだけで済ませるのが多いこと多いことw
↑こんな感じのばかりw
NPCがいてもその場からほぼ動かないでやはり台詞送りで終わらせる演出など、
楽しんでもらおうと言う姿勢が皆無だと言うのが再確認できました
結局絵に描いた餅に成り果てた当初の方針
クエストの数だけ出して力入れましたって言うのが安西の答えなのでしょうか?
このやり方のどこがドラクエらしさなんででしょうかね
甚だ疑問です
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ドラクエ10のレベル上げは苦行である
実際はver5のあほみたいなnext経験値の増量もありましたが
ver1から苦行でしたw
何故か?
酒場サポートの存在も一因でしたし、4人PTなのもそう
更にマクロコマンド(行動【特技、魔法の発動】を簡略化できる超簡易プログラムもどき)がないので、魔法や特技を一々バトルメニューから選ばないといけない
FF11では、上記のマクロコマンドとオートアタックで、物理アタッカーはマンガ読みながらレベル上げ出来るとも言われてたわけですw
コマンド方式のドラクエの戦闘は膨大な時間をかけないとレベルが上がらないMMOには不向きだと言えます
さらに4人PTなので、役割が割ときちきちになり忙しいのもあります
その上簡略化できるコマンドの存在がないので、忙しさに拍車がかかります
FF11と再三比べるのもどうなんだと言う声もありますが、
DQ10の場合、FF11を開発陣がプレイして、それを参考にしたり、問題点を潰したりして作った形跡があります
実際、DQ10開発陣で、FF11にはまったと公言してる人物もいます
んで、そのFF11では、連携(ウエポンスキル(特技)を属性的に繋げ、タイミングよく合わせて打つと発動する連携技、これを使うと連携ボーナスが得られて大ダメージを与えられる)というのがあり、
さらに6人PTで中身入りのPT必須というのもありで
レベル上げがエキサイティングだったわけです
しかし、サービス開始年数が経過して行くとやがてレベル上げが苦行へとなって行くのですが・・・
FF11サービス開始が2002年5月16日
2003年12月16日の大型バージョンアップでレベルキャップが75になり
レベル上げが辛いと言う声もあり、ここでいったんレベル解放が止まります
その後、6年半もレベルキャップ75時代が続きます
その間、どうしてたかというと、DQ10の特訓ポイントの元ネタとなる「メリットポイント」が導入されます
これは、DQ10の特訓と違い、どのジョブで経験値を稼いでも、
ある一定以上の経験値を稼ぐとポイントが加算(プール)され
そのポイントを使ってキャラ本体の強さの底上げをします
それはかなり多岐にわたります
HP、MP、ステータス、戦闘スキル、魔法スキル、クリティカルヒット率、被クリティカルヒット率などなど
職業ごとに稼がなければいけない特訓ポイントよりも柔軟性があり、
レベルキャップが解放されないと言う事もあって、こぞってメリットポイント稼ぎに精を出したもんです
さて、苦行だったレベル上げですが
それでも苦行なので冒険者は効率を求めて色々な狩りやすく稼ぎやすい敵を探します
低レベルの時は各町に隣接しているエリアにいる敵を狩りますが
その中でも楽に稼げる敵を探すようになります
例えばオルフェア東や西にいる「トンブレロ」
有名なピンクモーモン
この頃は爪のタイガークローが最強でした
そしてこの頃から中身入りのPTよりも
酒場サポでの元気玉を使うレベル上げが主流となりました
魔法構成のPTで倒していたバザックス
酒場サポでのレベル上げで、食事をして元気玉で30分のレベル上げ
基本つまらないのでTV見ながらとかで適当にやるのが流行ってました
画面をかじりつく様に見て、連携技を決めてモンスターを倒して経験値を稼いでいたFF11の同じ初期のレベル上げとは盛り上がりとはまるで様相が違いました
ver2に入り、ヴェリナードにもいるタコメットが大量にいるエリア、レンダーシア大陸のココラタ浜辺へ行けるようになったので
ヴェリナードでのタコメット狩りがここへ移動となりました
ただしレベルが上がっているので、酒場サポを雇わずにソロでタイガークローで一発で倒すと言うのが主流となりました
ver2でディレクターが変わり、斎藤力が就任しました
まあこの男は良くも悪くもいろいろやらかしましたw
安西と違って積極的にDQ10をプレイして、
自分で実際やってみてきついなとかしんどいなと思うと緩和修正してくるのです
それがうまく機能してる場合もありましたが(コインボスのアクセサリーの破片導入など)
実装した時は良くても長期で見ると駄目だった場合もあります
それがメタルキングコインの導入です
ver1から辛いと言われてた経験値稼ぎ
なので早々に魔法の迷宮でメタルスライムが出現するメタルチケットver1.1(実装)メタルスライムコイン(ver1.2実装)
はぐれメタルもメタスラと同時期に実装
そしてユーザー待望のメタルキング(メタキンコインを含む)の実装がver2で登場しました
何しろこれでレベル上げが楽になると・・・・
そして入手手段としてSP福引の3等で獲得できるようになります
ご存知のようにこのコインは魔法の迷宮で使い、隠し階で登場するので
弱いボスコイン(マンドラコインなど)を使って周回して経験値を稼ぐツアーが流行るようになります
そうなると当然フィールドで苦行を伴うダルイだけのレベル上げは廃れていきます
さらに拍車をかけたのがレンダーシア討伐、ご存知の週課です
さらに真レンダーシアでも同じような討伐が実装されました
そして、メインストーリーを進めると各所にある門にボスが住み着いてる状態の「試練の門」が登場しました
バージョンが進み、試練の門が複数登場するようになり(当時は日曜リセットで1回倒した試練の門のボスが復活します)
この経験値がうまいと言う話になり、ルーラを使って複数の試練の門巡りを元気玉を使ったレベル上げなども流行るようになりました
この時点で中~高レベル帯のレベル上げはフィールド狩りでは行われなくなりました
これがこの時斎藤力が神だと言われた所以です
ただし斎藤力の高評価はver3で地の底まで落ちることになりますが・・・w
そのver3で錬金釜が登場します
この釜でメタキンコインが作れるようになります(メタスラコイン20枚+妖精の粉10+作製時間150時間)
それを受けてSP福引のメタキンが3等から2等になりました
さらにカジノの交換景品でメタルボスコインが実装されました
これは今までのメタキンツアーでマンドラコインなどを使った周回の代わりに
このメタルボスコインを使うと言うのが主流となりました
このコインは、迷宮のボスがメタルスライム強∔メタルスライム7匹が登場すると言うものです
これを使ったメタルキング周回ツアーが盛んとなり
レベル上げが楽になったのです
しかしメタキンコインは限りがあるし、入手手段も限られてくるので
上記の討伐系の経験値稼ぎ、ver3になってからは領界での討伐の経験値稼ぎなども多くの人がやるようになりました
そしてver2.3で革命的な変更が行われました
稼げるという試練の門ですが、日曜リセットでボスが復活するので
その門を通過し、その奥に用があると言う人たちには不評でした
なので、強さを大幅に弱体し、1回倒したら復活しないと言う風に変更されました
レベル上げに使ってる人用に、それまでの試練の門の仕様は「強戦士の書」に移動となりました
これで試練の門が格段にレベル上げがしやすくなったのです
ver2の期間中、神と呼ばれた斎藤力の修正力でした(ver3では堕天使となったようですがw)
ただし開発側、特にバトル班からは不評の様でした(あくまで個人的な感想です)
兎に角稼ぎすぎるのですぐレベルが上がり、カンストしてしまうからです
その為に特訓の解放も頻繁にありました
これが後に追加した新職業の特訓稼ぎの足枷となり、不評へと繋がっていくわけですが・・・
そしてこの頃からnext経験値の値が跳ね上がっていく傾向となります
DQ10発売前から作っていたver2はともかく
DQ11に開発の人員を持って行かれたとうわさされるほど落ちたver3の開発力
それに呼応するが様に右肩上がりでnext経験値が増えていくのはレベル上げ編その2で書いた通りです
それでもver3までのnext経験値はまだ我慢できた範疇でした
ver4では上がらないステータスのために意味がないレベル上げを強いられ
ver5では、それまでの苦行を超える拷問のようなレベル上げをやらされることになります
しかも安西がやらせたいだけのために復活したフィールド狩りによって・・・・
何故フィールド狩りが廃れ、メタキン周回や試練の門ツアーが主流になったのか
この流れを見てもらえばわかると思いますが、ユーザーの総意だったのです
フィールド狩りも完全に廃れたわけではなく、レンダーシア討伐や領界調査などで行われてました
ただ長時間のフィールド狩りは誰も積極的にやりたくなかったのです
やりたい人はメタキンなどをせずにやっていたでしょうし、
フィールドやダンジョンでレベル上げしないって言うのはつまらないからほとんどの人はやって無かったと言う事なのです
そういった事情やユーザーの視点を無視して自分本位な事しかやらないのが現ディレクター体制なのです
実際はver5のあほみたいなnext経験値の増量もありましたが
ver1から苦行でしたw
何故か?
酒場サポートの存在も一因でしたし、4人PTなのもそう
更にマクロコマンド(行動【特技、魔法の発動】を簡略化できる超簡易プログラムもどき)がないので、魔法や特技を一々バトルメニューから選ばないといけない
FF11では、上記のマクロコマンドとオートアタックで、物理アタッカーはマンガ読みながらレベル上げ出来るとも言われてたわけですw
コマンド方式のドラクエの戦闘は膨大な時間をかけないとレベルが上がらないMMOには不向きだと言えます
さらに4人PTなので、役割が割ときちきちになり忙しいのもあります
その上簡略化できるコマンドの存在がないので、忙しさに拍車がかかります
FF11と再三比べるのもどうなんだと言う声もありますが、
DQ10の場合、FF11を開発陣がプレイして、それを参考にしたり、問題点を潰したりして作った形跡があります
実際、DQ10開発陣で、FF11にはまったと公言してる人物もいます
んで、そのFF11では、連携(ウエポンスキル(特技)を属性的に繋げ、タイミングよく合わせて打つと発動する連携技、これを使うと連携ボーナスが得られて大ダメージを与えられる)というのがあり、
さらに6人PTで中身入りのPT必須というのもありで
レベル上げがエキサイティングだったわけです
しかし、サービス開始年数が経過して行くとやがてレベル上げが苦行へとなって行くのですが・・・
FF11サービス開始が2002年5月16日
2003年12月16日の大型バージョンアップでレベルキャップが75になり
レベル上げが辛いと言う声もあり、ここでいったんレベル解放が止まります
その後、6年半もレベルキャップ75時代が続きます
その間、どうしてたかというと、DQ10の特訓ポイントの元ネタとなる「メリットポイント」が導入されます
これは、DQ10の特訓と違い、どのジョブで経験値を稼いでも、
ある一定以上の経験値を稼ぐとポイントが加算(プール)され
そのポイントを使ってキャラ本体の強さの底上げをします
それはかなり多岐にわたります
HP、MP、ステータス、戦闘スキル、魔法スキル、クリティカルヒット率、被クリティカルヒット率などなど
職業ごとに稼がなければいけない特訓ポイントよりも柔軟性があり、
レベルキャップが解放されないと言う事もあって、こぞってメリットポイント稼ぎに精を出したもんです
さて、苦行だったレベル上げですが
それでも苦行なので冒険者は効率を求めて色々な狩りやすく稼ぎやすい敵を探します
低レベルの時は各町に隣接しているエリアにいる敵を狩りますが
その中でも楽に稼げる敵を探すようになります
例えばオルフェア東や西にいる「トンブレロ」
有名なピンクモーモン
この頃は爪のタイガークローが最強でした
そしてこの頃から中身入りのPTよりも
酒場サポでの元気玉を使うレベル上げが主流となりました
魔法構成のPTで倒していたバザックス
酒場サポでのレベル上げで、食事をして元気玉で30分のレベル上げ
基本つまらないのでTV見ながらとかで適当にやるのが流行ってました
画面をかじりつく様に見て、連携技を決めてモンスターを倒して経験値を稼いでいたFF11の同じ初期のレベル上げとは盛り上がりとはまるで様相が違いました
ver2に入り、ヴェリナードにもいるタコメットが大量にいるエリア、レンダーシア大陸のココラタ浜辺へ行けるようになったので
ヴェリナードでのタコメット狩りがここへ移動となりました
ただしレベルが上がっているので、酒場サポを雇わずにソロでタイガークローで一発で倒すと言うのが主流となりました
ver2でディレクターが変わり、斎藤力が就任しました
まあこの男は良くも悪くもいろいろやらかしましたw
安西と違って積極的にDQ10をプレイして、
自分で実際やってみてきついなとかしんどいなと思うと緩和修正してくるのです
それがうまく機能してる場合もありましたが(コインボスのアクセサリーの破片導入など)
実装した時は良くても長期で見ると駄目だった場合もあります
それがメタルキングコインの導入です
ver1から辛いと言われてた経験値稼ぎ
なので早々に魔法の迷宮でメタルスライムが出現するメタルチケットver1.1(実装)メタルスライムコイン(ver1.2実装)
はぐれメタルもメタスラと同時期に実装
そしてユーザー待望のメタルキング(メタキンコインを含む)の実装がver2で登場しました
何しろこれでレベル上げが楽になると・・・・
そして入手手段としてSP福引の3等で獲得できるようになります
ご存知のようにこのコインは魔法の迷宮で使い、隠し階で登場するので
弱いボスコイン(マンドラコインなど)を使って周回して経験値を稼ぐツアーが流行るようになります
そうなると当然フィールドで苦行を伴うダルイだけのレベル上げは廃れていきます
さらに拍車をかけたのがレンダーシア討伐、ご存知の週課です
さらに真レンダーシアでも同じような討伐が実装されました
そして、メインストーリーを進めると各所にある門にボスが住み着いてる状態の「試練の門」が登場しました
バージョンが進み、試練の門が複数登場するようになり(当時は日曜リセットで1回倒した試練の門のボスが復活します)
この経験値がうまいと言う話になり、ルーラを使って複数の試練の門巡りを元気玉を使ったレベル上げなども流行るようになりました
この時点で中~高レベル帯のレベル上げはフィールド狩りでは行われなくなりました
これがこの時斎藤力が神だと言われた所以です
ただし斎藤力の高評価はver3で地の底まで落ちることになりますが・・・w
そのver3で錬金釜が登場します
この釜でメタキンコインが作れるようになります(メタスラコイン20枚+妖精の粉10+作製時間150時間)
それを受けてSP福引のメタキンが3等から2等になりました
さらにカジノの交換景品でメタルボスコインが実装されました
これは今までのメタキンツアーでマンドラコインなどを使った周回の代わりに
このメタルボスコインを使うと言うのが主流となりました
このコインは、迷宮のボスがメタルスライム強∔メタルスライム7匹が登場すると言うものです
これを使ったメタルキング周回ツアーが盛んとなり
レベル上げが楽になったのです
しかしメタキンコインは限りがあるし、入手手段も限られてくるので
上記の討伐系の経験値稼ぎ、ver3になってからは領界での討伐の経験値稼ぎなども多くの人がやるようになりました
そしてver2.3で革命的な変更が行われました
稼げるという試練の門ですが、日曜リセットでボスが復活するので
その門を通過し、その奥に用があると言う人たちには不評でした
なので、強さを大幅に弱体し、1回倒したら復活しないと言う風に変更されました
レベル上げに使ってる人用に、それまでの試練の門の仕様は「強戦士の書」に移動となりました
これで試練の門が格段にレベル上げがしやすくなったのです
ver2の期間中、神と呼ばれた斎藤力の修正力でした(ver3では堕天使となったようですがw)
ただし開発側、特にバトル班からは不評の様でした(あくまで個人的な感想です)
兎に角稼ぎすぎるのですぐレベルが上がり、カンストしてしまうからです
その為に特訓の解放も頻繁にありました
これが後に追加した新職業の特訓稼ぎの足枷となり、不評へと繋がっていくわけですが・・・
そしてこの頃からnext経験値の値が跳ね上がっていく傾向となります
DQ10発売前から作っていたver2はともかく
DQ11に開発の人員を持って行かれたとうわさされるほど落ちたver3の開発力
それに呼応するが様に右肩上がりでnext経験値が増えていくのはレベル上げ編その2で書いた通りです
それでもver3までのnext経験値はまだ我慢できた範疇でした
ver4では上がらないステータスのために意味がないレベル上げを強いられ
ver5では、それまでの苦行を超える拷問のようなレベル上げをやらされることになります
しかも安西がやらせたいだけのために復活したフィールド狩りによって・・・・
何故フィールド狩りが廃れ、メタキン周回や試練の門ツアーが主流になったのか
この流れを見てもらえばわかると思いますが、ユーザーの総意だったのです
フィールド狩りも完全に廃れたわけではなく、レンダーシア討伐や領界調査などで行われてました
ただ長時間のフィールド狩りは誰も積極的にやりたくなかったのです
やりたい人はメタキンなどをせずにやっていたでしょうし、
フィールドやダンジョンでレベル上げしないって言うのはつまらないからほとんどの人はやって無かったと言う事なのです
そういった事情やユーザーの視点を無視して自分本位な事しかやらないのが現ディレクター体制なのです
Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
その1で書いたように
開発・運営だより -第47号-
ベテラン冒険者の方が抜けてしまっている要因の1つとして、4年前に追加された「金のロザリオ」が未だに現役であることなど、
成長感を実感できなくなっているのが原因と考えています。
例えばコツコツ長期間プレイすることでしっかり強くなり、その強さを実感できるコンテンツなどを今後追加していきたいと思います。
これはディレクターの安西(安西D)にも伝えており、対応を進めてもらっています。
こんなろくでもないオファーを安西にしたために、面倒なレベル上げがとんでもない刑務作業へと昇華しました
そもそもメタルキングコインが比較的に簡単に手に入るようにしてしまい
もしくはイベント等でプレゼントの呪文でばら撒いたために
あっという間にカンストしてしまう人が続出したようで、
next経験値の上がり方が尋常じゃないほど上昇したのが斎藤力時代です
あの男の最大の欠点は、先々のことをきちんと考えもせずにばら撒いたり緩和するから、
その緩和したもの前提のバランスにしようとして、next経験値や転生モンスターの出現率諸々と
修正してくるのです
その結果がnext経験値の大幅なアップだったり、香水を使う前提の宝珠のドロップ率や転生モンスターの出現率です
メタキンコインなどを使わないでレベル上げしてる人たちから見ると、はた迷惑なことをしまくったのです
next経験値の歴史
レベル59~60は99971
レベル69~70は149547
レベル79~80が199346
レベル89~90が449346
レベル91~92が749346
レベル92~93が959346、
レベル60になるためには必要経験値が10万ほどだったのに
レベル93になるためには96万弱も必要になるとか・・・・
もはや頭おかしいと言うしかないやり方です
しかもパラメーターはほぼ上がらないと
こんな計画性も何もない出鱈目な上げ方をして、キャラ本体は全く強くならないと
そして前回も述べたようにチーフプランナー小沢のレベル上げが必須にならないと言う方針も相まみえて
必須にならないようにパラメーターはおろか、魔法もとくぎもスキルライン以外では覚えないようにしやがったと
さらに青山がろくでもないオファーを安西にしたために
レベルが上がった時にパラメーターが上がるように変更になり
その上で安西がパラメーターが上がるなら、next経験値も上がらないとおかしいとか言い出してこうなりました
110~111には997720が必要となり
レベル119~120になるには、1343086の経験値が必要に・・・
なんだ130万越えって・・・・・
こんなあほみたいな数字見せられてやる気が出るとでも?w
大体パラメーターがほぼ上がらない、
レベル上げる意味がスキルポイント獲得と武器防具の最新版の装備レベルに達すること以外に意味をなしてなかったのに
95万もの巨大な経験値を課してきたのはどういうことだ?w
パラメーターは上がらなくても95万の経験値はいります
多少上がるようにしたら134万も必要です
何1つ腑に落ちるところがありませんw
つーか・・・・
もういい加減サービス開始して8~9年で、レベルも100超えて、こんなことしてる方がおかしいと思うんですがね
レベル上げしてのキャラ成長が縦方向とするなら、8年もたった古株のMMOなら
いい加減横方向、つまりレア装備等のキャラ成長もやってないとおかしいわけで
古いMMOがどうのこうの言ってるなら
その古きMMOのいいところも取り入れないとおかしいわけで
それはつまり、先述のレア装備の獲得やノートリアスモンスター
さらに大人数参加型のコンテンツなど、
同じスクエニ社の8年先輩のFF11ですら、8年目のサービスの時期にはこれらは当然ありました
DQ10の安西体制はいまだ1~2年目のやるようなことですら今更やらそうとしてます
いい加減、ユーザーは育てたキャラを使ってそういった横方向の強化や遊びをしたいと思うんですがね
まあ一応DQ10にも似たようなのはありますが(輝晶獣など)
レア装備などが出るわけではないので人気コンテンツとはいきません
これだけでも課金停止をマジで考える材料になるのに
これだけでは済まないのが安西体制です
ver5に入り、レベル解放が、それまでの10刻みや5刻みではなく
レベル2づつの解放というやり方をしてきました
これは恐らく一気にレベルを5つも解放するとメタキンなどを使ってあっという間にカンストしてしまい
課金を停止するとかやることないとか言い出す奴対策らしいですが
1つのバージョンでレベル2づつ解放するやり方が有りだとしても
サイコパス安西を始めとした開発陣のやり方、
バージョン毎の解放ごとに開放クエストを行わせると言う暴挙は納得できかねます



マジで頭おかしいだろ?w
なんでレベルキャップ2個づつ解放するのにクエストやらすんだよw
んで結局は結論からしてこうなります
何度も使い回しであれなんですが、これしか考えようがないからです
課金して遊んでる人間のことを何1つ考えていないからとしか言いようがないのですよ
もう1つ言えば、この様なやり方は後続潰し、新規潰しともすら言えます
何故なら割とやることがないドラクエ10では、レベル上げをとりあえずと言う事になります
その為に大型アップデートの期間までにたいてい1つの職業くらいはレベルキャップに到達しており
さらなるレベル上げするために開放クエストをやればいいだけですが(死ぬほど面倒ですがw)
後続及び新規の冒険者ならば、レベルを上げて行くと、現在のキャップ120になるために20もの開放クエストをこなさないといけなくなります
カンストしてからの開放クエストと違い
レベル上げ途中に何度も現れる開放クエストはただの足枷にしかなりません
しかもレベル110~120まで2個レベル上げるたびにクエストをやりに行かないと行けなくなると言う事です
そういうことを考えてる節すら無いから新規の課金者が居つかないのではないでしょうか?
例えディレクターがこうしようと言い出したとしても、誰かがこれはちょっとおかしいでしょと言う人がいないのが問題なのでしょう
開発・運営だより -第47号-
ベテラン冒険者の方が抜けてしまっている要因の1つとして、4年前に追加された「金のロザリオ」が未だに現役であることなど、
成長感を実感できなくなっているのが原因と考えています。
例えばコツコツ長期間プレイすることでしっかり強くなり、その強さを実感できるコンテンツなどを今後追加していきたいと思います。
これはディレクターの安西(安西D)にも伝えており、対応を進めてもらっています。
こんなろくでもないオファーを安西にしたために、面倒なレベル上げがとんでもない刑務作業へと昇華しました
そもそもメタルキングコインが比較的に簡単に手に入るようにしてしまい
もしくはイベント等でプレゼントの呪文でばら撒いたために
あっという間にカンストしてしまう人が続出したようで、
next経験値の上がり方が尋常じゃないほど上昇したのが斎藤力時代です
あの男の最大の欠点は、先々のことをきちんと考えもせずにばら撒いたり緩和するから、
その緩和したもの前提のバランスにしようとして、next経験値や転生モンスターの出現率諸々と
修正してくるのです
その結果がnext経験値の大幅なアップだったり、香水を使う前提の宝珠のドロップ率や転生モンスターの出現率です
メタキンコインなどを使わないでレベル上げしてる人たちから見ると、はた迷惑なことをしまくったのです
next経験値の歴史
レベル59~60は99971
レベル69~70は149547
レベル79~80が199346
レベル89~90が449346
レベル91~92が749346
レベル92~93が959346、
レベル60になるためには必要経験値が10万ほどだったのに
レベル93になるためには96万弱も必要になるとか・・・・
もはや頭おかしいと言うしかないやり方です
しかもパラメーターはほぼ上がらないと
こんな計画性も何もない出鱈目な上げ方をして、キャラ本体は全く強くならないと
そして前回も述べたようにチーフプランナー小沢のレベル上げが必須にならないと言う方針も相まみえて
必須にならないようにパラメーターはおろか、魔法もとくぎもスキルライン以外では覚えないようにしやがったと
さらに青山がろくでもないオファーを安西にしたために
レベルが上がった時にパラメーターが上がるように変更になり
その上で安西がパラメーターが上がるなら、next経験値も上がらないとおかしいとか言い出してこうなりました
110~111には997720が必要となり
レベル119~120になるには、1343086の経験値が必要に・・・
なんだ130万越えって・・・・・
こんなあほみたいな数字見せられてやる気が出るとでも?w
大体パラメーターがほぼ上がらない、
レベル上げる意味がスキルポイント獲得と武器防具の最新版の装備レベルに達すること以外に意味をなしてなかったのに
95万もの巨大な経験値を課してきたのはどういうことだ?w
パラメーターは上がらなくても95万の経験値はいります
多少上がるようにしたら134万も必要です
何1つ腑に落ちるところがありませんw
つーか・・・・
もういい加減サービス開始して8~9年で、レベルも100超えて、こんなことしてる方がおかしいと思うんですがね
レベル上げしてのキャラ成長が縦方向とするなら、8年もたった古株のMMOなら
いい加減横方向、つまりレア装備等のキャラ成長もやってないとおかしいわけで
古いMMOがどうのこうの言ってるなら
その古きMMOのいいところも取り入れないとおかしいわけで
それはつまり、先述のレア装備の獲得やノートリアスモンスター
さらに大人数参加型のコンテンツなど、
同じスクエニ社の8年先輩のFF11ですら、8年目のサービスの時期にはこれらは当然ありました
DQ10の安西体制はいまだ1~2年目のやるようなことですら今更やらそうとしてます
いい加減、ユーザーは育てたキャラを使ってそういった横方向の強化や遊びをしたいと思うんですがね
まあ一応DQ10にも似たようなのはありますが(輝晶獣など)
レア装備などが出るわけではないので人気コンテンツとはいきません
これだけでも課金停止をマジで考える材料になるのに
これだけでは済まないのが安西体制です
ver5に入り、レベル解放が、それまでの10刻みや5刻みではなく
レベル2づつの解放というやり方をしてきました
これは恐らく一気にレベルを5つも解放するとメタキンなどを使ってあっという間にカンストしてしまい
課金を停止するとかやることないとか言い出す奴対策らしいですが
1つのバージョンでレベル2づつ解放するやり方が有りだとしても
サイコパス安西を始めとした開発陣のやり方、
バージョン毎の解放ごとに開放クエストを行わせると言う暴挙は納得できかねます
マジで頭おかしいだろ?w
なんでレベルキャップ2個づつ解放するのにクエストやらすんだよw
んで結局は結論からしてこうなります
何度も使い回しであれなんですが、これしか考えようがないからです
課金して遊んでる人間のことを何1つ考えていないからとしか言いようがないのですよ
もう1つ言えば、この様なやり方は後続潰し、新規潰しともすら言えます
何故なら割とやることがないドラクエ10では、レベル上げをとりあえずと言う事になります
その為に大型アップデートの期間までにたいてい1つの職業くらいはレベルキャップに到達しており
さらなるレベル上げするために開放クエストをやればいいだけですが(死ぬほど面倒ですがw)
後続及び新規の冒険者ならば、レベルを上げて行くと、現在のキャップ120になるために20もの開放クエストをこなさないといけなくなります
カンストしてからの開放クエストと違い
レベル上げ途中に何度も現れる開放クエストはただの足枷にしかなりません
しかもレベル110~120まで2個レベル上げるたびにクエストをやりに行かないと行けなくなると言う事です
そういうことを考えてる節すら無いから新規の課金者が居つかないのではないでしょうか?
例えディレクターがこうしようと言い出したとしても、誰かがこれはちょっとおかしいでしょと言う人がいないのが問題なのでしょう
Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です
さて、ver3あたりから開発力が落ちてるのか
大型アップデートの期間が延びていく傾向となり、
ver4ではコンテンツの追加が少なくなり
ver5ではすべてにおいて使い回しで対応するようになりました
そして開発力不足をレベル上げをさせることで補おうとし始めたのが安西体制です
その結果、バージョン毎ごとにレベル2づつ解放すると言う事をし始めました
これは一気に5レベルや10レベル解放してしまうと、メタキンなどを使って一気に稼ぐ連中が出て来て
やることなくなると課金しなくなると言う事を避けるためのようです
さらに課金者が右肩下がりで緩やかに減り、復帰者や新規の冒険者が長く居つかずにすぐに課金を止めてしまうと
プロデューサーの青山がDQTVでそう言ってました
詳細は以下の開発だより47号からどうぞ
開発・運営だより -第47号-
少し抜粋してみましょうか
この男が二代目の現プロデューサー青山氏
ディレクターがサイコパス級のやつなので隠れてますが、
この男も相当なアレですw
技術や上がりなので、その方面は強いようですが、
ゲームの、特にMMOのプロデューサーという仕事を任せられる人物かというと・・・・・・・w
まあそういう事ですw

私がプロデューサーとして1番の得意分野として、「開発力の強化」をこれまで進めてきました。
新たなツールを導入したり、チーム内が円滑に業務できるようにモチベーションをあげることで、より良いものや、
より効率の良い開発ができるよう工夫をしています。
とのことでしたが、ver5終わってみて、開発力が上がってるとは到底思えないんですが?w
すべてを使い回しで作り、斬新なものや、感心するものが何1つ出て来てないのがこのバージョンの特徴でした
無駄にユーザーに作業時間をかけさせたり、無駄な労力を使わせることで
プレイ時間を稼げてると思っているなら、このver5の惨状はそういう事なんでしょう

売上を伸ばす方法の前に、大前提として「ドラゴンクエストらしさ」を損なわないようにすることは肝に銘じています。
「ドラゴンクエストらしさ」というのは、人によって捉え方が違うと思うのですが
、最終的にはドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二さんの意見=ドラゴンクエストらしさだと考えています。
細かいことまで全てご確認いただいているわけではありませんが、
要所要所では堀井さんにご確認いただいて開発・運営を進めてきましたし、今後もこの体制のままで進めたいと思います。
はて?????
古い廃れたMMOが大好きで、その要素をふんだんに取り入れたい安西D
そのどこにドラクエらしさがあったんでしょうか?
今後のこの体勢が続くとのことですが
そうなった時「メナスショック」を起こし、開発縮小、大型バージョンアップ終了の憂き目を見た同社のFF11の悲劇が再び訪れそうな予感がひしひしとします
もうひとつ重要視していることがあります。一般的にゲーム開発者はプレイヤーの皆さまを「ユーザー」と呼びますが、
ドラゴンクエストXチームは、オンラインゲームはサービス業でもあると考えて「お客さま」と呼ぶことにしています。
「お客さま」と呼ぶことで、上から目線にならないよう心掛けています。
ところが、運営を開始してかなり早い段階で「お客さま扱いするな」とお叱りを受け、
それ以降は「冒険者」と呼ぶことにしています。
確かにドラゴンクエストXは冒険者の皆さまが楽しんでくださることでより楽しい世界になります。
すなわち私たち開発・運営スタッフと、冒険者の皆さまが一緒に盛り上げていくタイトルだと感じていますので、
今後も「冒険者」の皆さまと一緒に、より楽しくなるように開発・運営をしていきたいと思います。
一緒に盛り上がていくタイトルだと感じて??
ここは笑っとけと言う事ですか?w
一緒に??
無駄な作業時間をかけさせたり、しんどいから週課月課日課を減らせと言う声に逆行して
万魔の塔を週課にして、しかも日曜更新にするなど
明らかに疲弊させようとしてることが盛り上げていく???
最近、多くいただくご意見なのですが、「追加課金」要素については私の責任と方針の元に増やしています。
これで、今までは強さに関すること以外の課金要素有りでしたが
レベル上げやコンテンツなども便利ツールでジェムを消費(購入)しての課金要素を取り入れるようになりました
その結果、この男は「ジェム山」と揶揄されるようになり
DQTVなどで、青山が出て来るとジェム山という文字がテロップで流れたりすると
その件はみんなで話し合って決めたから云々と、青山はしょうがないと言うようなことを言ってます
話し合ったのはそちらの勝手だし、そもそも月額料を取るくせに、新verが出ると別料金を払わせといて
その上課金者が減りつつあるから、今のうちに収入増やして会社からの予算削減を防ぐと言う大義名分で
ジェム課金を推し進めたのはこの男です
そもそも課金者を増やしたいなら、課金したくなるほど面白いドラゴンクエストを作ればいいだけ
減ってると言う事は金払う価値がないと思う人が多いと言う事をまず理解してほしい
ジェム課金に走る前に、面白いゲーム作り、課金したくなるゲーム作りを安西にオーダーしてみたら如何?
安西にそれが出来ないなら外部からディレクターを見つけて来るしかないと思うんですがね
それがプロデューサーの仕事では?
本来、アストルティアでやることをジェムを使って便利ツールでやると
無駄な時間をかけずに終わらせられると言う事をまい進してきました
もはやゲーム性は無視で、現金主義に走ったのもこの男です
売上を伸ばすためには、プレイしてくださる人数を増やしたいのでここは最重要ポイントです。
∻中略~
新規と復帰を合わせて全体プレイ人口の2割くらいで安定していますが、
新規の方がすぐ抜けてしまうケースが多めだったので、新規の方、初心
者さんがより遊びやすくなるようによりわかりやすく、
移動もしやすく、レベルも上げやすくするなど色々やってきていましたが、
これらの遊びやすくする改善策は今後も継続したいと思います。
この新規がすぐ辞めると言うのは、明らかに日課や週課、金策が影響してると思われます
カネトルティアと揶揄されたDQ10
実社会での仕事で疲れ、ゲームで息抜きしようと始めるドラクエのはずが
装備買うのに金策が必要だったり、週課や日課の作業をこなさないといけないだとか
ver1の頃にあった不評をそのまま放置してる結果がこれだと思います
勿論エンジェル帽などの施策もうってきましたが
最初に楽なレベル上げなどを経験したら
エンジェル帽の効果が効かないレベル帯に行ったときに、その辛さは何倍のものにもなって返ってきます
根本はその作業が楽しくないと言う事に尽きます
日課や週課以外でも金策、レベル上げもそうです

新規・復帰が安定しているのに全体としては横ばいということは、逆に言うと継続している方が抜けているのも事実です。
長く遊んでいる方ほど、フレンドやチームメンバーがやめてしまったと感じるかと思います。
こちらについても課題と考えています。
ベテラン冒険者の方が抜けてしまっている要因の1つとして、4年前に追加された「金のロザリオ」が未だに現役であることなど、
成長感を実感できなくなっているのが原因と考えています。
例えばコツコツ長期間プレイすることでしっかり強くなり、その強さを実感できるコンテンツなどを今後追加していきたいと思います。
これはディレクターの安西(安西D)にも伝えており、対応を進めてもらっています。
これが大きな間違いだったと言う事です
継続せずに辞めて言ってるのはただ単につまらないからです
そして何度も指摘してますが、週課や月課が多すぎて、ゲームなのに息抜きにならず疲弊するからです
そしてレベル90以降に跳ね上がる必要経験値に対してパラメーターがほぼ上がらないからです
つまり労力に見合った報酬が得られないからです
金のロザレオや真やいば、両手剣など、前任者の斎藤力がやり過ぎたと言う事を青山と安西は言ってますが
その後追加や変更されたムチまものや魔剣士など、ぶっ壊れた性能を持つ職業を無視して放置してるのも安西です
すでに去った前任者を言い訳に、自分らがやってきたことの言い訳にしてるのは理解できません
なお金のロザレオが性能がいいのは
これはコインボスではなく、呼び寄せ筆と白紙カードを錬金釜で作る「牙王ゴースネルの召喚符」
このボスからの報酬だからです
このゴースネルはコインボスとはけた外れに違う難易度が高いボスです
難易度が高い分報酬もいいのは安西が好きなMMOでは当たり前のことです
性能がいい金のロザレオなので、みんなが目指して取りに行く、
MMOなら当たり前です
労力に見合う性能だからです
なのでゴースネルに勝つためにレベルを上げたり、装備を整えたり、スキルを獲得するなど
まさにゲームとして正しいことをしてるのです
ではなぜ問題なのか?
青山安西は金のロザレオの性能が良すぎて、その同じ首の部位に装備するアクセサリーに対抗できる性能のアクセサリーを実装できなかったと言ってます
しかし、それはただのいいわけでは??
アクセサリーが装備できる部位は首だけではありません
頭、指、胸、腰など、いくらでもあるのです
更に万魔用に新しい部位まで追加してます
むしろこっちの方が問題だと思います
2018年6月に提案広場にて回答したチーフプランナー小沢の回答です
これを見て驚愕しました
レベル上限解放に伴い各職業覚える呪文・特技の追加
レベル70から何1つ追加されない呪文特技、どうなってるのかという問いかけに対して
レベル上げ必須にしたくないから追加してない?
んじゃレベル上げはスキルポイントを取る手段のみ?
そのスキルラインで取った特技魔法は何?w
そしてこの必須にしたくないと言う方針は、ミニゲームなどの報酬にも露骨に表れてきます
労力に見合わない報酬
どうもドラクエ10にこの方針が浸透し、おかしな世界観、バランスになったのはこのチーフプランナーのせいだったのです
レベル90を超えて跳ね上がるnext経験値
この後、成長を感じさせろと言う青山のオーダーに対して
レベルが上がった時にパラメーターの上昇を再開し始めます
しかし、パラメーターが上がってるんだから、next経験値も上昇しますと言う宣言を安西はしました
んじゃパラメーターがほぼ上がらなかったレベル80~110まではどうしてnext経験値を異様に増やしたんだ?w
もうやってることが滅茶苦茶です
と、ここまで前振りが長くなりましたが
次回その2では、110~120になったレベルキャップや解放の仕方、またレベル上げの狩場などについてのお話となります
大型アップデートの期間が延びていく傾向となり、
ver4ではコンテンツの追加が少なくなり
ver5ではすべてにおいて使い回しで対応するようになりました
そして開発力不足をレベル上げをさせることで補おうとし始めたのが安西体制です
その結果、バージョン毎ごとにレベル2づつ解放すると言う事をし始めました
これは一気に5レベルや10レベル解放してしまうと、メタキンなどを使って一気に稼ぐ連中が出て来て
やることなくなると課金しなくなると言う事を避けるためのようです
さらに課金者が右肩下がりで緩やかに減り、復帰者や新規の冒険者が長く居つかずにすぐに課金を止めてしまうと
プロデューサーの青山がDQTVでそう言ってました
詳細は以下の開発だより47号からどうぞ
開発・運営だより -第47号-
少し抜粋してみましょうか
この男が二代目の現プロデューサー青山氏
ディレクターがサイコパス級のやつなので隠れてますが、
この男も相当なアレですw
技術や上がりなので、その方面は強いようですが、
ゲームの、特にMMOのプロデューサーという仕事を任せられる人物かというと・・・・・・・w
まあそういう事ですw
私がプロデューサーとして1番の得意分野として、「開発力の強化」をこれまで進めてきました。
新たなツールを導入したり、チーム内が円滑に業務できるようにモチベーションをあげることで、より良いものや、
より効率の良い開発ができるよう工夫をしています。
とのことでしたが、ver5終わってみて、開発力が上がってるとは到底思えないんですが?w
すべてを使い回しで作り、斬新なものや、感心するものが何1つ出て来てないのがこのバージョンの特徴でした
無駄にユーザーに作業時間をかけさせたり、無駄な労力を使わせることで
プレイ時間を稼げてると思っているなら、このver5の惨状はそういう事なんでしょう
売上を伸ばす方法の前に、大前提として「ドラゴンクエストらしさ」を損なわないようにすることは肝に銘じています。
「ドラゴンクエストらしさ」というのは、人によって捉え方が違うと思うのですが
、最終的にはドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二さんの意見=ドラゴンクエストらしさだと考えています。
細かいことまで全てご確認いただいているわけではありませんが、
要所要所では堀井さんにご確認いただいて開発・運営を進めてきましたし、今後もこの体制のままで進めたいと思います。
はて?????
古い廃れたMMOが大好きで、その要素をふんだんに取り入れたい安西D
そのどこにドラクエらしさがあったんでしょうか?
今後のこの体勢が続くとのことですが
そうなった時「メナスショック」を起こし、開発縮小、大型バージョンアップ終了の憂き目を見た同社のFF11の悲劇が再び訪れそうな予感がひしひしとします
もうひとつ重要視していることがあります。一般的にゲーム開発者はプレイヤーの皆さまを「ユーザー」と呼びますが、
ドラゴンクエストXチームは、オンラインゲームはサービス業でもあると考えて「お客さま」と呼ぶことにしています。
「お客さま」と呼ぶことで、上から目線にならないよう心掛けています。
ところが、運営を開始してかなり早い段階で「お客さま扱いするな」とお叱りを受け、
それ以降は「冒険者」と呼ぶことにしています。
確かにドラゴンクエストXは冒険者の皆さまが楽しんでくださることでより楽しい世界になります。
すなわち私たち開発・運営スタッフと、冒険者の皆さまが一緒に盛り上げていくタイトルだと感じていますので、
今後も「冒険者」の皆さまと一緒に、より楽しくなるように開発・運営をしていきたいと思います。
一緒に盛り上がていくタイトルだと感じて??
ここは笑っとけと言う事ですか?w
一緒に??
無駄な作業時間をかけさせたり、しんどいから週課月課日課を減らせと言う声に逆行して
万魔の塔を週課にして、しかも日曜更新にするなど
明らかに疲弊させようとしてることが盛り上げていく???
最近、多くいただくご意見なのですが、「追加課金」要素については私の責任と方針の元に増やしています。
これで、今までは強さに関すること以外の課金要素有りでしたが
レベル上げやコンテンツなども便利ツールでジェムを消費(購入)しての課金要素を取り入れるようになりました
その結果、この男は「ジェム山」と揶揄されるようになり
DQTVなどで、青山が出て来るとジェム山という文字がテロップで流れたりすると
その件はみんなで話し合って決めたから云々と、青山はしょうがないと言うようなことを言ってます
話し合ったのはそちらの勝手だし、そもそも月額料を取るくせに、新verが出ると別料金を払わせといて
その上課金者が減りつつあるから、今のうちに収入増やして会社からの予算削減を防ぐと言う大義名分で
ジェム課金を推し進めたのはこの男です
そもそも課金者を増やしたいなら、課金したくなるほど面白いドラゴンクエストを作ればいいだけ
減ってると言う事は金払う価値がないと思う人が多いと言う事をまず理解してほしい
ジェム課金に走る前に、面白いゲーム作り、課金したくなるゲーム作りを安西にオーダーしてみたら如何?
安西にそれが出来ないなら外部からディレクターを見つけて来るしかないと思うんですがね
それがプロデューサーの仕事では?
本来、アストルティアでやることをジェムを使って便利ツールでやると
無駄な時間をかけずに終わらせられると言う事をまい進してきました
もはやゲーム性は無視で、現金主義に走ったのもこの男です
売上を伸ばすためには、プレイしてくださる人数を増やしたいのでここは最重要ポイントです。
∻中略~
新規と復帰を合わせて全体プレイ人口の2割くらいで安定していますが、
新規の方がすぐ抜けてしまうケースが多めだったので、新規の方、初心
者さんがより遊びやすくなるようによりわかりやすく、
移動もしやすく、レベルも上げやすくするなど色々やってきていましたが、
これらの遊びやすくする改善策は今後も継続したいと思います。
この新規がすぐ辞めると言うのは、明らかに日課や週課、金策が影響してると思われます
カネトルティアと揶揄されたDQ10
実社会での仕事で疲れ、ゲームで息抜きしようと始めるドラクエのはずが
装備買うのに金策が必要だったり、週課や日課の作業をこなさないといけないだとか
ver1の頃にあった不評をそのまま放置してる結果がこれだと思います
勿論エンジェル帽などの施策もうってきましたが
最初に楽なレベル上げなどを経験したら
エンジェル帽の効果が効かないレベル帯に行ったときに、その辛さは何倍のものにもなって返ってきます
根本はその作業が楽しくないと言う事に尽きます
日課や週課以外でも金策、レベル上げもそうです
新規・復帰が安定しているのに全体としては横ばいということは、逆に言うと継続している方が抜けているのも事実です。
長く遊んでいる方ほど、フレンドやチームメンバーがやめてしまったと感じるかと思います。
こちらについても課題と考えています。
ベテラン冒険者の方が抜けてしまっている要因の1つとして、4年前に追加された「金のロザリオ」が未だに現役であることなど、
成長感を実感できなくなっているのが原因と考えています。
例えばコツコツ長期間プレイすることでしっかり強くなり、その強さを実感できるコンテンツなどを今後追加していきたいと思います。
これはディレクターの安西(安西D)にも伝えており、対応を進めてもらっています。
これが大きな間違いだったと言う事です
継続せずに辞めて言ってるのはただ単につまらないからです
そして何度も指摘してますが、週課や月課が多すぎて、ゲームなのに息抜きにならず疲弊するからです
そしてレベル90以降に跳ね上がる必要経験値に対してパラメーターがほぼ上がらないからです
つまり労力に見合った報酬が得られないからです
金のロザレオや真やいば、両手剣など、前任者の斎藤力がやり過ぎたと言う事を青山と安西は言ってますが
その後追加や変更されたムチまものや魔剣士など、ぶっ壊れた性能を持つ職業を無視して放置してるのも安西です
すでに去った前任者を言い訳に、自分らがやってきたことの言い訳にしてるのは理解できません
なお金のロザレオが性能がいいのは
これはコインボスではなく、呼び寄せ筆と白紙カードを錬金釜で作る「牙王ゴースネルの召喚符」
このボスからの報酬だからです
このゴースネルはコインボスとはけた外れに違う難易度が高いボスです
難易度が高い分報酬もいいのは安西が好きなMMOでは当たり前のことです
性能がいい金のロザレオなので、みんなが目指して取りに行く、
MMOなら当たり前です
労力に見合う性能だからです
なのでゴースネルに勝つためにレベルを上げたり、装備を整えたり、スキルを獲得するなど
まさにゲームとして正しいことをしてるのです
ではなぜ問題なのか?
青山安西は金のロザレオの性能が良すぎて、その同じ首の部位に装備するアクセサリーに対抗できる性能のアクセサリーを実装できなかったと言ってます
しかし、それはただのいいわけでは??
アクセサリーが装備できる部位は首だけではありません
頭、指、胸、腰など、いくらでもあるのです
更に万魔用に新しい部位まで追加してます
むしろこっちの方が問題だと思います
2018年6月に提案広場にて回答したチーフプランナー小沢の回答です
これを見て驚愕しました
レベル上限解放に伴い各職業覚える呪文・特技の追加
レベル70から何1つ追加されない呪文特技、どうなってるのかという問いかけに対して
レベル上げ必須にしたくないから追加してない?
んじゃレベル上げはスキルポイントを取る手段のみ?
そのスキルラインで取った特技魔法は何?w
そしてこの必須にしたくないと言う方針は、ミニゲームなどの報酬にも露骨に表れてきます
労力に見合わない報酬
どうもドラクエ10にこの方針が浸透し、おかしな世界観、バランスになったのはこのチーフプランナーのせいだったのです
レベル90を超えて跳ね上がるnext経験値
この後、成長を感じさせろと言う青山のオーダーに対して
レベルが上がった時にパラメーターの上昇を再開し始めます
しかし、パラメーターが上がってるんだから、next経験値も上昇しますと言う宣言を安西はしました
んじゃパラメーターがほぼ上がらなかったレベル80~110まではどうしてnext経験値を異様に増やしたんだ?w
もうやってることが滅茶苦茶です
と、ここまで前振りが長くなりましたが
次回その2では、110~120になったレベルキャップや解放の仕方、またレベル上げの狩場などについてのお話となります
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