たけまる通信ver2 忍者ブログ
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まあ題名で誰も事かすぐわかると思いますがw







先日、DQ10TVの秋祭りが放送されました

たまたま暇だったのでちらっと見ましたが、恐ろしい発表がされました



ver6の詳細が発表となったらしいですが

その中でどうしても看過できないものがありました


「せかいじゅの葉」、「せかいじゅのしずく」の使用にかかる時間を長くしました。


どういう事なのか?

なんでも聖守護者デルメゼ(エンドコンテンツ、強敵)っでヒーラーの変わりに世界樹の葉っぱ、世界樹のしずくを使って攻略する方法を問題視した模様

筆者は聖守護者をやらないので(レア装備が出るわけではないのでやる意味がないから)

どういう事か調べてみましたが

葉っぱやしずくを使う方法はもう過去の話で

僧侶が強化(スキルラインで?)されたので、現在は僧侶なしでの構成はあり得ないとか

と言う事は・・・・



何度も言いますが筆者は聖守護者をやらないのでこれが本当かどうか判別できませんが

本当と言う事で話を進めると・・・・・

やっぱりエアプだったとw

そしてその2つのアイテムを使うと時間がかかると言うのは

アイテムを使うを選択すると、現在即効果が出ますが

今度からは数秒かかって効果が出ると言う風に変更になるらしいです

え?

コインボスで事故で戦闘不能になった時も?

魔界のレベル上げでダークトロルの痛恨で死んだときに葉っぱ使う時も?

全部そうなるの?

なんでそんな嫌がらせするの?

聖守護者が自分らが想定した戦い方ではないから?

葉っぱしずくで勝たれるのが嫌?

毎回そういうことして来るよね?

確かゼルメアも、フロアの構造がいくつかのパターンで固定されていたのを、

「蓄積されたデータと照らし合わせるだけの作業」になるからと全部作り替えたよね?

言い訳として後続がやってる人達のやった攻略方法が作業的で、後続には作業ではなくやって欲しいとか

要するに自分が気に入らなかっただけだろ?w

先述の試練の門のレア素材が出なくしたのもそう

そして年何回も開催してるバトルグランプリもバトルトリニティも自分が対人戦やらせたいから

何度も何度も書きますが、安西がやりたい(やらせたい)コンテンツやるために課金してるわけではないと言うのをまず理解するとこから始めてくれw
注:当然筆者は課金停止中です、・・・・やってられるかw


大体聖守護者が戦い方が問題なら、邪神の神殿の様にテンポラリーアイテム配給式にすればいい、

手持ちのアイテム使用不可にして。

まあそれ以前には葉っぱやしずく使わないと勝てない、もしくはきつすぎると言うバトルバランスも修正しないとダメやん

アイテム主導で勝たれるとそれ前提になるから修正しますということなら

まずアイテム使わなくても勝てるバランスが必須にならないとおかしい

でもそのことは1ミリも触れてない

自分ら、特にバトル関係はver1の時は安西がバトル班チーフだったからなのか

すべてこれで正しいと言うようにこれまでもバランス調整といった修正はほとんど行っていません


となるとFF11でユーザーが認識していたこの謳い文句が同じスクエニと言う事でこれが適用されますw

システム側が有利=仕様

ユーザー側が有利=不都合

これですw

FF11プレイヤーなら大多数の人間の認識が一致してるFF11開発陣の姿勢ですw

つーかマジでこれやるなら、理不尽な敵側の攻撃も修正しないと話にならん

藤澤が作った相撲システムを捨てて、極めて雑なバトルバランスであるワンパン即死ゲーにしたのはチーフプランナー

現在だと万魔の様に数の暴力で押し切ろうと言う大雑把な戦闘や

コインボスでガナン帝国3将軍が使うような理不尽な技

邪神の神殿のボスが使う念じボールや幻妖の魔光といった避けるのが不可避な技や遠くからまとめて冒険者を瞬殺する理不尽極まる技など

これ特に3獄とかで職業限定の時どうすんだ?

聖守護者が気に入らないとかで世界樹の使用時間延ばしを全部に適用したらとんでもない事になるぞ

そういうの言及しないでなんでユーザ側だけが不利になる調整をしようとしてるんだ?

そもそも世界樹の葉もしずくもばら撒いてるのはアンタらだし

そのアイテムを使わざるを得なくしてるのもアンタらだ

しかも聖守護者をやってるのはほんの極1部のユーザーだ

アンタらのテキトーで雑な調整で課金してるこっちが割を食うんじゃたまらんよ・・・・w

結局アンタらのやったおざなりの仕事の問題をこっちに押し付けて自分らは関係ないって顔してるのもムカつくw

と言う事で現在提案広場は絶賛炎上中ですw

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古き廃れたMMOが大好きなディレクター

自分が好きで楽しかったと理由だけでDQ10の世界に色んなもんを持ち込んでます

例えば輝石獣

どんなに評判悪くても気にしてる様子もありません

例えば対人戦

どんなにユーザーから嫌悪感を示されても無理やりやらそうとします

例えば無駄に時間がかかる仕様

どれほどユーザーが疲弊しようがお構いなしです

そんな古きMMOの中でも、当たり前のことであると同時にやるべきことが緩和です

なんでも緩和しろと言うのではありません

やるべき時にやるべきことをしないと現在のドラクエ10のようになります



例えば試練の門で今まで出ていたしもふりミートややわらかウール

かつてレア素材だったものでしたが、試練の門がver2.3で強戦士の書に移動したために過剰供給になり値崩れしました

これらが底値だったのを嫌だったのか安西はver4.4で出なくしました

レベル上げ編でも書きましたが、安西が大好きな古いMMOは新しいレア素材、レア装備が登場すると、

それまでのレア物は順次緩和して入手しやすくなりのが普通です

厳しい条件で最先端のレア装備などを取得を目指すのがガチ勢、または廃人と言います

人が持ってないレア装備等を持ってることが自身のアイデンティティーだと思ってるからです

そしてそいつらより少し遅れて入手するのが準廃人

緩和後ゆっくりと入手するのが一般人、いわゆるライトユーザーと言われてる連中です

誰も持っていない物を持ってる優位感を満喫するのがガチ勢なら

お手ごろになってから入手するのがライトユーザー

こうしないとどちらも課金しないからです

ところが古いMMOが大好きな安西はこういう事はしません

あれほど拘ってるくせに何故でしょうかね?

まあ安西だけではなく、DQ10開発陣全般がこういう姿勢です

例えばピラミッドの秘宝の報酬アクセサリーのブローチ6種類

ver2.0で登場しました

上位版でブローチの伝承ができるアンク6種類はver2.4後期で実装されました




例えばセトブローチの合成は

さいだいMP+2 さいだいMP+3  さいだいMP+4 こうげき力+1 こうげき力+2  こうげき力+3 しゅび力+2

この中から1つだけつきます

ver2.3前期で守備力+2がつかなくなり

ver3.4後期でMP+2と攻撃+1がつかなくなりました

以上w

え???w

アンクへの伝承対象な上に、ver2.0で登場したアクセサリーなわけだ

更にそのセトアンクでは

さいだいMP+2 さいだいMP+3 さいだいMP+4 こうげき力+1 こうげき力+2 こうげき力+3 しゅび力+2

ver2.4前期ではこれではあまりにも完成が無理だと言うので守備力+2がつかなくなり

ver3.4後期でMP+2と攻撃+1がつかなくなりました

以上ww

もうね・・あほかと・・・w

安西時代のver4以降は完全無視ですよ

細やかな調整は全くして来ません

これ、新規冒険者が課金して、完成するのにどんだけ時間がかかるのでしょうかね

βからやってる筆者ですら6種類全部アンク伝承理論値まで完成したのはver4時代でしたよ

しかもリーネガチャは大多数のアクセサリーに適応されるので、細やかな調整と緩和をしていかないとトンデモナイランダムガチャ地獄になるのです



ver5で実装された万魔の塔の報酬アクセサリーの「紋章」

わざわざ新規で紋章欄の部位まで作った紋章アクセサリー

内容はピラミッドアクセサリーとほぼ同じ様な効果が付くで5種類

回復魔力が増える、おしゃれ度が増える、攻撃力が増える、魔法攻撃力が増える、重さが増える、と言うもの(HPが増えるは全種類に付与されるので減った模様)

実質ピラミッドアクセサリーの後継とも言えなくはないはず(たぶんw)

ver2.3に実装されたアンクはもういい加減合成のときにつく種類を減らすんじゃなく、

ブローチは合成すれば好きな効果を選べるとし

アンクならもそれ同様でいいはず

いつまで古いレアアクセサリーを引っ張るねん!!

別に理論値出なくてもいいだろと言う意見もあると思いますが

それを妨げてるのが「伝承」システムです

理論値にこだわるから地獄なので、古いアクセサリーなどは伝承した時に好きな効果をすでについてる効果3つから選べるとかすればいいと思います

最新の、もしくは比較的新しいものを除けば

そうすることによって多すぎるランダムガチャを軽減できるはず

どうもドラクエ10開発陣は、1回作ると思考停止して同じシステムのをいくつもつくる手抜きを平気でしてきます

ver5の魔界フィールドレベル上げもそう

コインボスも然り

新バトルコンテンツの心層の迷宮も万魔の塔も

それぞれ王家の迷宮とピラミッドの秘宝の流用にほかならず

新しい何かを作り出してユーザーを楽しませようと言う姿勢が無いから新規も復帰者もいつかないのです




そんな時、驚愕の発表が行われました


『ドラゴンクエストX 天星の英雄たち オンライン』最新情報 at 東京ゲームショウ2021


2021年ゲームショウでのことです



なんと第三世代の伝承の実装の発表です

・・・・・・・・・・・・・・

このゲーム、来年で10年経とうとしてるドラクエ10ですよね?

そして先ごろ発表された新成長システムと新週課



こいつらはなんでこの期に及んで・・・

10年も経とうとしてるMMOならもう古参に部類に入るのに

いまだに成長とか、第三世代伝承とか・・・

一体いつまで同じ事をやらすつもりなんだ?w

本当に思考停止した状態なんだな・・・

10周年と言う事は、ユーザーも10年歳をとっていると言う事です

FF11ですら、10周年の時はそれを考慮して方針を変えてます

DQ10は方針を全く変えずに10年間同じことをやらせて課金者が減ってると嘆いています・・・・w

これらのver6の発表を見たユーザーが

やった―新しい伝承だーって喜ぶと思ってるんですか?

やったぜ、まだ成長出来るぜ!って言うとでも?

よっしゃ週課が増えるぜ、しかも大人数強要のコンテンツだ!って小躍りすると思いますか?





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ver2までは好評で、暖かい世界アストルティアなどと持ち上げられてたドラクエ10

ver3.2の氷の領界から評価が一変し、以後持ち直すことも1度もなく

ver5.5後期の現在、もはや死に体になってしまった感すらあります(あくまで個人的感想です!)

特にver4以降の安西体制からの楽しんでもらおうと言う姿勢がほぼ感じられなくなり

やたら作業時間をかけさせて時間稼ごうと言う姿勢が多くの課金者と離脱させる事態となっています

幼稚な脚本のストーリー

無駄に増やしてユーザーを疲弊させる週課月課の刑務作業

ユーザーから指摘されても(ダメ出し)決して直さないバトルコンテンツetc





しかし1番の問題点はこれに尽きます

リーネを含むランダムガチャ

DQ10に関してはとにかくランダムが異常に多すぎます

なんでもランダムガチャにして時間をかけさせようとします


その筆頭格が悪名高いリーネシステム


こいつのことですね

しかもバ開発は何を勘違いしたか、死ぬほど嫌られてるこいつを人気キャラと勘違いしてる向きがあります

その証拠にver4から始まったキャラクターズファイルの第1弾がこのリーネです

しかも安西ディレクターはシナリオ班のこうオーダーします

「カッコいいリーネさんを」

は?

このクソランダムの根源であるこいつにカッコいいとか・・・w

一体どういう認識をしていたらそういうオーダーができるのか理解すらできません

まさか本気で人気があるとか思っているのでしょうか?

たしかに1回だけネタでバレンタインイベントで1位を取りましたが(第3回のことです)

あれは人気があったわけではなく、ある意味逆神的に嫌味も兼ねて投票したら、ほかのみんなもそう思ったらしく票が集まっただけなのです

その証拠に第4回バレンタイン選挙以降予選落ちの常連です

そして安西はキャラクターズファイルの時にこう言ってます



第1弾の主役は、ヴェリナード城下町で1日10億を稼ぐといわれる合成屋リーネさん!
リーネさんはバージョン1.2で初登場した頃から、何かと話題になることの多い人気キャラクターなので、アクセサリー合成屋の他にどんなことをしているのか、彼女の魅力を掘り下げたいと思います。




人気キャラクター・・・・?

いったい何を言っているんだろう・・・・w

ちなみにクエストの脚本は魅力を掘り下げるどころか

嫌味ったらしいリーネ全開で不快そのものな脚本で

1㎜も面白くない内容で不評の嵐でしたw






リーネ問題は実はver1の頃からありました


開発・運営だより -第9号- (2013/7/16 更新)


アクセサリー合成屋リーネさん問題

もしかすると一番反響が大きかったかもしれないこの件ですが、アクセサリー合成は今後どうするのか、という点について、いくつかお話しをしました。

放送中はただの面白い話に終始してしまいましたが、放送後にもプランナーたちと検討を進めて、ひとまずこういう方針で行こうという方向性が見えた状態まで来ました。
非常にシンプルな仕様に落ち着きましたが、内容については、もう少し具体的になってからお話ししたいと思います。
いずれにせよ、プレイヤーの皆さんが、もっとアクセサリー合成を楽しめるようにすることが大切なので、そこはひとつ達成されると思います。

今言える新情報としては、放送中は【バージョン2.0】まで持ち越しかなと言っていましたが、予想よりもシンプルな仕様になった分、もしかしたら【バージョン1.5】の3期の間に皆さんにお届けできるかもしれない、ということです。

(初期はまだ普通のウエディだった。この後儲けているからと嫌味ったらしい成金趣味の姿になった)

ver1.4期間中に出した開発便りですでに「リーネ問題」が取り上げられてます

リーネの実装がver1.2なので

実装してからすぐに諸問題があるシステムだったことがわかります

そもそもリーネ実装は、転生モンスターなどから出る耐性指輪などがフレンドやチームメンなどの取得ツアーに参加したら

アクセサリーが出たのだが、店売りしか道がなかったのでせっかく出たのが無駄になって
注:当時はまだ破片システムがなかった、ver2斎藤力が破片システムを実装した

勿体ないから+1とか+2にできないかという提案広場の提案を受けて

一説には安西がこの合成ガチャを考えたと言われてます
(安西考案のソースを探しましたが見つかりませんでした)

ver1.5と2.3で不要な効果を消せるようになるまでは地獄のようなシステムでした

その他にも、合成すると付属できる効果がの数が多いの上に、ハズレ効果が多すぎるので

所謂理論値までの道が年単位でかかると言う

まさに初心者に優しくないシステムだったのもあります



例えばver1.2で登場したアトラス

これをリーネで合成すると

さいだいHP+1 さいだいHP+2 こうげき力+1 こうげき力+2 こうげき力+3 こうげき力+5

この中からランダムガチャで1つだけ合成効果が得られると言うシステムでした

アトラスのバトルチョーカーだけならいざ知らず

同じ1.2でバズズ、1.3でベリアル、悪霊の神々、1.4でドラゴンガイア、1.5後期でバラモス

2.0でキングヒドラ、2.2前期でグラコス、2.3前期で3悪魔、2.4前期でキラーマジンガ

矢継早に次々と実装されるコインボスの報酬のアクセサリー

それだけでありません

ピラミッドの秘宝と言うコンテンツがver2.0で実装され

胸部分に装備できる「ブローチ」4種類が実装され、これもリーネの合成ガチャの対象に

さらに上位版である「アンク」が登場し、上記の3悪魔の報酬「忠誠のチョーカー」と共に

「伝承」なるものまで登場すると言う、まさに終わりなき悪夢のガチャシステムとなって行くのです

続く

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第4回 ドルボードレースグランプリ





コロシアムのイベントであるバトルグランプリは執拗に年に何度も開催されるのに

1年1回しか開催されないドルボードレース

今年の分が開催となりました



今年は「エルトナ大陸」の開催ですので

ドルボードプリズムは「エルフGPプリズム」です

このドルボードにどこにエルフの要素があるのか物凄い謎ですが、

ジェム課金しない分のドルボードプリズムは基本手抜きなのでこんなもんでしょうw



と言う事でアズラン地方のキャンプ地、木陰の集落が受付です



受付に行くとルール説明があります



今年のあるようです、「ハザード」

これいらんだろw

こんなのつけるなら、代わりにコースが分かりにくいから目印つけて走りやすくしろやw

安西体制のバ開発はどうしてもストレス要素を毎回入れたがるので

やってるこっちとしてはストレスたまるだけでちっとも楽しねーんだよw




ブーストは人が多いとラグで発動しないことがあるので厄介です

人が少ない時間帯がねらい目



コース説明です




正直長すぎると思う

3エリアにまたがる必要性無し

正直1エリアで十分だと思う

エリアまたがると、切り替えで回線が遅いとかあると不利になる可能性もある?!

まあ実際シンプルな方がレースやるならいいと思いますが

面倒にしたがるのは・・・・



こういうことだぞ、安西w




開始1分前



今年のテンコ盛りなハザード



つーかね、ハザードがデカすぎてコースが分かりにくいんだがw



ブースト発動で加速中



このブーストがいくつもあります



そしてゴール前w

前回開催の時は、このハザードの重なりが確か1か所だったと思ったんですが



今回は何故かゴール前にハザードが連続で3か所もあるので

ブースト使ったゴール前のラストスパートが非常にやりにくくなってます

マジで安西氏ねやw

前回より凶悪にしてどうすんだよw

あんだけ広場に苦情出てたのにガン無視ですか?w




そしてゴールへ



ゴールすると覇者の心を1つもらえます



5分切ると報酬が全部貰えるます



今回も敵に当たると戦闘に入り、タイムロスが大きく響きます

つーかレースやってるなら敵に当たっても戦闘にならないようにしろよw

カミハルムイはまだ見やすくていいですが

イナミノ街道は草もラも多くて、敵が埋まってて見えねーんだよw

障害物多いと楽しく走れねーだろ?w

周回前提で作ってるならそう言うのは排除しないと話にならんw

もうこれだけでもストレスたまりまくりだわw



まあ正直報酬がくそしょぼい・・・・

これは




チーフプランナー小沢のこの方針がおそらく関係してると思います

必須にならないように

やらなければいけなくならない様にいい報酬は付けない

ゲーム性無視のこの方針w

そしてゴールした時に貰った覇者の心



覇者の心 交換数アイテム
3 こふくびき券
5 こオーガGPプリズム
5 こドワーフGPプリズム
5 こプクリポGPプリズム
7 こドルゴール・走
過去の景品のドルボードプリズムが貰えたり、今回の目玉である「ドルゴール走」がもらえます

このドルゴールは・・・

 「ドルゴール・走」について
「ドルゴール・走」は、岳都ガタラの「カスタム屋デコリー」に持っていけば、
ドルボードに乗った時のBGMを「大平原のマーチ」に変更できるアイテムです!

「大平原のマーチ」は、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』でキラーパンサーに乗ったときなどに流れる、
あの音楽です。
キラーパンサー系のドルボードに「ドルゴール・走」をセットすれば、
アストルティアでも『ドラゴンクエストVIII』気分を味わえるかも?
というもの

つまりこのドルゴールが欲しければ7回もやらないといけないw

さらに過去のドルボードプリズムが欲しいなら・・・

22回も完走しないといけないw

なんの拷問ですか?w

ドルゴール貰おうと7回やりましたが、まあきついw

レース所要時間が5分ほど、スタート地点に戻って受付して、スタート待ちが約5分w

1回5分で7回で計35分∔待ち時間35=70分w

頭おかしいだろ?w

ドルボードまで狙うとすると・・・・・

考えたくもないなw

これで新規や復帰者、やったとしてもメインだけで今までやらなかったサブキャラとかのをやる奴いるのか?w

しかもくそダサいデザインだぞ?w

220分もやらないといけないなら、おれなら絶対やらないw

つーか70分でもあり得ないw


大体7回も最低でもやらそうとする頭が信じられませんw

オマケにハザード2つ交差する嫌がらせがゴール前に連続3か所w

ドルボードレース編

ここでも書きましたが・・・

イベントのミニゲームのレースくらい楽しく走らせろやw

何故嫌がらせ満載にするんだ?

なんで無理やりに多すぎる周回をやらすんだ?

楽しく走らせとけば、報酬貰い終わっても何度も走る奴は結構な数がいるんじゃないのか?

こういうお気楽にできるはずのミニゲームで嫌になるくらいやらそうとするから課金者が減ってるんじゃないのか?

いい加減だれか気がつかないとマジで終わるぞ




追記

第4回 ドルボードレースグランプリ
公式のここをよく見るとおかしなことが書いてありました

「お試し期間」について

「ドルボードレースグランプリ」開始前から開催直前まで、レースの開催コースを事前に練習できる「お試し期間」が設定されます。
コースの下見や、「ドルボードレースグランプリ」の雰囲気を覚えるのにご利用ください。
ただし、「お試し期間」では、5分間隔での開催やエントリー方法、タイム計測などは通常のレースと同じですが、ハザードやフルチャージの設置は無く、ランキングや報酬もありません。


なんのこっちゃと思ってみてましたが

要するに試走して練習しろというお知らせw

ん~~~~~~

こんなアホな考えで作ってるんだなと言う事がよくわかりました

常時開催してるコンテンツの実装ならいざ知らず

期間限定の季節イベントのレースです

なのにお試し期間って・・・・w

そんな面倒なことやらそうと言う発想がそもそもおかしいです

イベントなんだからワイワイやって楽しめるのを作るのが普通だと思います

何度も言いますが、このレースはイベントですよね?w

本開催前に試走しろって、どういう考えでこれを作ったんだw

1mmも理解できません

お試しで試走をさせ、コース覚えさせてタイム狙えっていうようなもんをイベントにするなやw

自分らで作ってみて試走しないといけないなと感じたんでしょうか?

それとも過去のドルボードレースでコースが分かりにくいと提案広場に苦情が出てたんでしょうか

後者なら、普通は、これまでよりも分かり易いコースを作るというのが当たり前だと思いますが・・・・・・・・

まさかの斜め上を行く試走してコース覚えろってという発想がね・・・・w

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書き忘れてました



ver5で魔界のモンスターの経験値を増やしてフィールド狩りを無理やりにでもやらせようとしました

というかやらざるを得ないのです

何度も言ってますが、レベルが上がった時に少々パラメーターが上がるようにしただけでnext経験値が右肩上がりになったからです

もはや試練の門の周回をやってもレベル1つも上がりません



ビックモーモン~ビックハットまでで元気玉+食事で55000x12で660000

プラチナキングまでやって∔15万ちょいで全部で675000ちょい


試練の門は週課なので2週間分やらないと1つの職業のレベル1個しか上がりません

それに日替わり討伐が4万x7日で28万

レンダーシア討伐はバラツキがあるので135000平均で偽と真の2か所で27万

日課週課の経験値が1225000P

つまり1週間こなしてもレベル1個上がるかどうかと言う事に

ただしこれに酒場サポートの登録をすると1日3~5万ほど、人気職業で登録するともうちょい稼げるます



基本職業が6つで追加職業が14+遊び人

旅芸人か踊り子あたりで登録して、万魔で魔剣士分を稼ぐと

まあ大体次の大型バージョンアップまでで何とかカンストするくらいでしょうか

早い話つまり毎週レベル上げに追われることになるのです

やっと終わったと思っても2つづつ解放しやがるから賽の河原の石積みの状態にw

そもそも面倒でしんどいので、一刻も早くカンストして楽になりたいと言う気持ちになるので

だんだん嫌気が・・・・w

そして気が付きます、10年経っても終わらないレベル上げ・・・

当然の如く、やってられるか!wと言う事にw



まぁレベル上げほっといてもいいんですが

そうなると武器防具追加の新装備の時に、装備レベルに届かずに装備できない職業が出てきます

出てきてもいいだろ?全部の職業のレベル上げなくてもいいやん?

まあそれは正論です

しかし、主要職業(魔剣士や僧侶、デスマスター、占い師等の出番が頻繁にある職業のこと)に

新しく追加された武器や防具の買い替えを行った結果

装備レベルに足りなくて、装備できない職業が出て来ることになります

例えば邪神などで出番があった時に防具等を装備してないと参加できません

システム的に5部位装備してないと弾かれるようになりました

となると古い装備品の結晶化などをしてしまうと装備品が無くて裸になります

それを避けるために旧型を取って置くとどうなるか?

プレイしてる冒険者ならすぐわかると思いますが、装備鞄の圧迫が半端なくきつくなるんですw

これを解消するために上げざるを得ないのです

なので魔界でレベル上げをせざるを得ない状況に追い込まれたのがver5期間なのです

上はレベルキャップ開放に、下は装備レベルに追われることになります



しかしレベル100超えて再びフィールド狩りを主流にするとか・・・

まともなと言うか、ユーザー目線と言うものがあるならば・・・

普通は選択制にすると思うのです

なかにはフィールド狩りしたいと思う冒険者もいるでしょう

やりたくない人もいるでしょう

先日書いたように、試練の門やメタキン周回が主流になったのは、そもそもがフィールド狩りが辛いのと飽きたと言うのでそっちに移動したからです

なので魔界のモンスターの経験値を上げるなら

試練の門の報酬の経験値も同じように稼げるようにすればいいだけです

どっちか好き方をどうぞ?と、お好みに合わせてどちらでもどうぞ?と

どういうことかというと、こうして選択できるようにすることによってやらされてる感がかなり軽減できると思うんですがね

21つも職業全部フィールド狩りして飽きて疲弊するよりもましだと思うんですがね

さらに言えば心層の迷宮

これの経験値のエリアで経験値4倍を常に出るようにすればさらに選択肢が増えると思います

レベルを解放するならするで、いかに疲弊させないか、いかに飽きさせないか

そういったユーザー目線がまるで足りてないから嫌になって辞めていく人を繋ぎ止められないと言うのが現状だと思います

毎月課金して、仕事で疲れて帰ってきて息抜きでゲームしようとしても

なぜか頭がおかしいディレクターの趣味を押し付けられて疲弊する

誰が好き好んで課金したいと思うでしょう?w

MMOといえども、サービス開始直後の若年と、10年近くたって熟年になったMMOではやり方を変えないと駄目だと、いつだれが気が付くんでしょうね・・・・

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