さて、エアプだのサイコパスだの、多くのユーザーからヘイトを荒稼ぎしている安西ディレクター
彼がディレクターに就任してから実装された諸々
ほぼもれなくすべて不評の烙印を押されてますが
数少ない功績に上げられてるうちの1つは「スキルライン」の改修です
2012年8月6日に発売になったドラゴンクエスト10
プロデューサー斎藤の命令でver1ディレクター藤澤仁は渋々「ファイナルファンタジー11」を始めたの事・・・
自称ボッチプレイヤーの藤澤は、まさに多人数によるネットゲームを毛嫌いしていたようですが
すぐにFF11にどっぷりハマりこむようになったようです
ここでFF11をやりこむことによって、当時のFF11の問題点、強みを実体験できたようで
DQ10ベータに参加してた時の感想としては、FF11の問題点をうまく消すやり方をしてきたなと思いました
絆強要、果てしない時間泥棒、毎日インしないといけない強迫観念などなど
FF11サービス開始時には、一プレイヤーとしてヴァナディールで冒険者をしていた堀井雄二
彼もまたボッチプレイヤーなので、PT必須にならないように、気軽に遊べるようにと言うオーダーを藤澤にしたようです
その結果、当時としては画期的だった酒場サポートが出来、
更にログアウトしてる時間に応じてもらえる元気玉なども
サービス開始時のコンセプトとしては
「毎日インしなくていい、むしろするな」
「いつものドラゴンクエストです」
「ソロでも遊べます」
「暖かい世界です」
これはすべてその後なかったことにされましたがw
緩く繋がる暖かいMMO
初期のドラクエ10の世界はこんな感じでした
ネルゲル討伐後はやることがないとか、
レベルキャップ開放が早すぎるとか
追加職業の追加ペースが早すぎるとか
色々苦情や問題点もありましたが
1番の苦情は何といっても「パッシブ」のためにやりたくない職業のレベル上げに追われるのはきつすぎると言う苦情
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出
この項目の最初でも書きました
FF11に比べて格段に気軽に遊べるDQ10でしたが
早すぎるレベルキャップ開放と職業の追加、これらはすべてパッシブの為だったと言っても過言ではありません
パッシブでキャラを強化する
それ前提のバランスだったようです
DQ10と同時開発していたのはDQ9でした
しかし開発は難航していたようで、藤澤仁がDQ9の手伝いに呼ばれたようです
そのために、彼がいない間は吉田直樹氏(現FF14P/D兼任)が陣頭指揮を執っていたようです
DQ9を発売にこぎつけ、DQ10の現場に戻って来た藤澤仁
しばらくは戻って来た開発に馴染めずにいたようですが
その後、吉田氏が指揮をして作っていたバージョンがドラクエとしてこれで発売していいのかと言う事に思いに駆られたようです
そして意を決して当時のプロデューサーの斎藤に直談判したようです、作り直したいと
(吉田氏はその後大コケしたFF14の新生のために引き抜かれていきました)
作り直しになったことで大幅な発売の遅れが出たことによる責任を痛感して、
DQ開発チームから卒業することを決めたようですが
発売してすぐ抜けるのはさすがにまずいと言う事で
ver2の発売を持って斎藤力に後事を託して去ることにしたようです
何が言いたいかと言うと、
ver1発売前にはすでに藤澤はいなくなると言う事は周知の事実だったと言う事です
作り直しになっったDQ10
そこに既に完成していたDQ9のスキルシステムを組み込んできました
これを見ればばわかるようにそのまんまですw
作り直したことで、そこまでの余裕がなかったか
頑固で有名な藤澤のことですから、自分が作ったDQ9のスキルシステムに自信があったかでしょうか
いずれにしても、オフラインゲームのシステムをそのままオンライン、しかもMMOに流用したのは非常にまずいわけで
発売してすぐにやりたくない職業のレベル上げを強いられると言う苦情につながったわけです
それはそうでしょう・・・
オフゲーならすぐにレベルは上がるし、どんな方法でも経験値は稼いでも問題はありません
しかしMMOとなるとそうはいきません
そんなすぐレベルが上がれば開発が間に合わなくなり、
経験値が必要以上に稼ぎ過ぎればMMOとして成り立たなくなります
オフラインのRPGとMMORPGは、まったく違うジャンルとして認識してないとまずいわけです
そして、当時のバトル班のチーフは安西崇です
この安西、MMOをプレイ経験者だからというだけの理由でバトル班に配属されたようです(あくまで噂ですw)
サービス開始時には10年はやりたいと公言していたプロデューサー斎藤とディレクター藤澤
ならば、スキルポイントをひねり出すためにやらない職業のレベルを上げてポイントを獲得しいくやり方は
いずれ破綻していくと、いずれ行き詰まっていくと
バトル班チーフなら考えに及んでいないとおかしいはず
更に後年、古きMMOが好きだと言ってる安西
ならばオフゲーのスキルラインがいかにまずいかと言う事を理解していないのはバトル班チーフとしては致命傷
また藤澤と安西の関係性で、おそらく先輩である藤澤からノーと言われれば安西は逆らえないはず(あくまで想像ですw)
しかしながら上記でも書いたように、発売する前から退任が決まっていたので、
スキルラインに問題があると認識していれば、もっと早い段階で改修を考えてないといけない立場なのです
しかしながら、ver5開発時において、追加職業である「デスマスター」「魔剣士」で新武器の「鎌」を導入したいと
その段階まで気が付いていない方が問題です
ver4までは、ver1の時にあった武器を、かなり無理からに使い回していたのも事実です
スキルラインの問題もあって
その職業に合わない武器をスキルラインに入れたりと
スキルポイントが偏らないように配慮していたからです
ユーザーからポイント管理が大変だと言う声を無視していたのもまた安西率いるバトル班です
(ver2でチーフプランナーになったからと言っても、直属の部下である小沢がバトル班チーフに昇格してるわけで)
この問題は新規の課金者にとっても大きな問題で、達人オーブとともに、わかりにくいドラクエの成長システムとして
ウィークポイントでもあったのです
2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修を発表しました
しかしながら
この内容はユーザーから抗議殺到となる内容だったのです
提案広場はかつて例を見ないほど大炎上しました
続く
彼がディレクターに就任してから実装された諸々
ほぼもれなくすべて不評の烙印を押されてますが
数少ない功績に上げられてるうちの1つは「スキルライン」の改修です
2012年8月6日に発売になったドラゴンクエスト10
プロデューサー斎藤の命令でver1ディレクター藤澤仁は渋々「ファイナルファンタジー11」を始めたの事・・・
自称ボッチプレイヤーの藤澤は、まさに多人数によるネットゲームを毛嫌いしていたようですが
すぐにFF11にどっぷりハマりこむようになったようです
ここでFF11をやりこむことによって、当時のFF11の問題点、強みを実体験できたようで
DQ10ベータに参加してた時の感想としては、FF11の問題点をうまく消すやり方をしてきたなと思いました
絆強要、果てしない時間泥棒、毎日インしないといけない強迫観念などなど
FF11サービス開始時には、一プレイヤーとしてヴァナディールで冒険者をしていた堀井雄二
彼もまたボッチプレイヤーなので、PT必須にならないように、気軽に遊べるようにと言うオーダーを藤澤にしたようです
その結果、当時としては画期的だった酒場サポートが出来、
更にログアウトしてる時間に応じてもらえる元気玉なども
サービス開始時のコンセプトとしては
「毎日インしなくていい、むしろするな」
「いつものドラゴンクエストです」
「ソロでも遊べます」
「暖かい世界です」
これはすべてその後なかったことにされましたがw
緩く繋がる暖かいMMO
初期のドラクエ10の世界はこんな感じでした
ネルゲル討伐後はやることがないとか、
レベルキャップ開放が早すぎるとか
追加職業の追加ペースが早すぎるとか
色々苦情や問題点もありましたが
1番の苦情は何といっても「パッシブ」のためにやりたくない職業のレベル上げに追われるのはきつすぎると言う苦情
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ver1の思い出
この項目の最初でも書きました
FF11に比べて格段に気軽に遊べるDQ10でしたが
早すぎるレベルキャップ開放と職業の追加、これらはすべてパッシブの為だったと言っても過言ではありません
パッシブでキャラを強化する
それ前提のバランスだったようです
DQ10と同時開発していたのはDQ9でした
しかし開発は難航していたようで、藤澤仁がDQ9の手伝いに呼ばれたようです
そのために、彼がいない間は吉田直樹氏(現FF14P/D兼任)が陣頭指揮を執っていたようです
DQ9を発売にこぎつけ、DQ10の現場に戻って来た藤澤仁
しばらくは戻って来た開発に馴染めずにいたようですが
その後、吉田氏が指揮をして作っていたバージョンがドラクエとしてこれで発売していいのかと言う事に思いに駆られたようです
そして意を決して当時のプロデューサーの斎藤に直談判したようです、作り直したいと
(吉田氏はその後大コケしたFF14の新生のために引き抜かれていきました)
作り直しになったことで大幅な発売の遅れが出たことによる責任を痛感して、
DQ開発チームから卒業することを決めたようですが
発売してすぐ抜けるのはさすがにまずいと言う事で
ver2の発売を持って斎藤力に後事を託して去ることにしたようです
何が言いたいかと言うと、
ver1発売前にはすでに藤澤はいなくなると言う事は周知の事実だったと言う事です
作り直しになっったDQ10
そこに既に完成していたDQ9のスキルシステムを組み込んできました
これを見ればばわかるようにそのまんまですw
作り直したことで、そこまでの余裕がなかったか
頑固で有名な藤澤のことですから、自分が作ったDQ9のスキルシステムに自信があったかでしょうか
いずれにしても、オフラインゲームのシステムをそのままオンライン、しかもMMOに流用したのは非常にまずいわけで
発売してすぐにやりたくない職業のレベル上げを強いられると言う苦情につながったわけです
それはそうでしょう・・・
オフゲーならすぐにレベルは上がるし、どんな方法でも経験値は稼いでも問題はありません
しかしMMOとなるとそうはいきません
そんなすぐレベルが上がれば開発が間に合わなくなり、
経験値が必要以上に稼ぎ過ぎればMMOとして成り立たなくなります
オフラインのRPGとMMORPGは、まったく違うジャンルとして認識してないとまずいわけです
そして、当時のバトル班のチーフは安西崇です
この安西、MMOをプレイ経験者だからというだけの理由でバトル班に配属されたようです(あくまで噂ですw)
サービス開始時には10年はやりたいと公言していたプロデューサー斎藤とディレクター藤澤
ならば、スキルポイントをひねり出すためにやらない職業のレベルを上げてポイントを獲得しいくやり方は
いずれ破綻していくと、いずれ行き詰まっていくと
バトル班チーフなら考えに及んでいないとおかしいはず
更に後年、古きMMOが好きだと言ってる安西
ならばオフゲーのスキルラインがいかにまずいかと言う事を理解していないのはバトル班チーフとしては致命傷
また藤澤と安西の関係性で、おそらく先輩である藤澤からノーと言われれば安西は逆らえないはず(あくまで想像ですw)
しかしながら上記でも書いたように、発売する前から退任が決まっていたので、
スキルラインに問題があると認識していれば、もっと早い段階で改修を考えてないといけない立場なのです
しかしながら、ver5開発時において、追加職業である「デスマスター」「魔剣士」で新武器の「鎌」を導入したいと
その段階まで気が付いていない方が問題です
ver4までは、ver1の時にあった武器を、かなり無理からに使い回していたのも事実です
スキルラインの問題もあって
その職業に合わない武器をスキルラインに入れたりと
スキルポイントが偏らないように配慮していたからです
ユーザーからポイント管理が大変だと言う声を無視していたのもまた安西率いるバトル班です
(ver2でチーフプランナーになったからと言っても、直属の部下である小沢がバトル班チーフに昇格してるわけで)
この問題は新規の課金者にとっても大きな問題で、達人オーブとともに、わかりにくいドラクエの成長システムとして
ウィークポイントでもあったのです
2019年8月3日ドラゴンクエスト夏祭り2019でスキルラインの大改修を発表しました
しかしながら
この内容はユーザーから抗議殺到となる内容だったのです
提案広場はかつて例を見ないほど大炎上しました
続く
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Copyright (C) 2017 2025 Nintendo CO.,LTD. All Rights Reserved. Copyright (C) 2002 2025 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. 当ホームページに記載されている会社名・製品名・システム名などは、 各社の登録商標、もしくは商標です。 無断コピー等は禁止です

尺が足りなくなってくると、NPCに設定を説明されるドラクエシナリオ班・・・・
いい加減学習しねーかねw
魔祖シリーズが終わったので、今度は「記憶の結晶」に喋らせます
記憶の結晶は古くはリンジャーラ外伝クエストでパドレが残したのから
ver4.4で笑いを忘れたプクリポたちに笑いを思い出させるために
賢者ホーローからもらい
芸人パノンの笑いを記憶したものなど
シナリオ班が重宝してるアイテムでもある
魔祖が言っていた言ってことと重複する内容
ジャゴヌバ誕生の瞬間らしい
魔障と言う名前は賢者メゼがつけたらしい
他の結晶
おk
人間ですら鉱石化されてしまうらしい
魔族は魔障より生まれし物
魔障から生まれたのではなく、
魔障を取り込んで変化したのが魔族
現代の人間だと魔障に耐えられないはずだが、賢者だと耐えられて魔族になるのか?
創世の光で封印→変化して魔障を吹き出すジャゴヌバ誕生
鉱石化でも滅亡、
魔障渦でも滅亡
そこでルティアナが・・・・
この記憶の結晶はさっきのメゼが残したものらしい
メゼは賢者の長だった
この辺は「魔仙卿」が語っていた内容と合致する
はてさて
魔障に侵され、人ならざる姿に変貌したりで
すでにどうにもできない状況なのに
怨恨の声を上げるとはいかに
後付け設定の強引さが出て来ている感じ
切り離されなくても滅ぶんだから・・・・
賢者と言われてる連中なのになw
本来の姿である鉱石化する敵が
それを阻止されたことで進化し
肉塊化したのがジャゴヌバであると
魔界誕生
これが魔族の祖、魔祖と呼ばれる元賢者たちである
こうしてジャゴヌバ配下になる
羅刹王バラシュナもこうやって作り出したらしい
こうやって賢者は堕落し、魔祖となる
魔祖の他に、魔祖の血族と言うのがいて
アストルティアを憎む魔物同士を戦わせ、生き残った魔物に魔障を浴びせる外法をもって作り出された精鋭らしい
ver5.5後期に実装したバトルコンテンツに出て来るらしい
大まかな異界滅神ジャゴヌバと魔族魔界の成り立ちはこういう事だったと言うらしい
・・・・・・・・・・・・・・いやだからさw
こういう設定考えたなら、こっちメインでやれよw
なんで終わりの方になってNPCにちょろっとしゃべらせて終わろうとしてるんだよw
魔界大戦だの、ナジーンのお涙頂戴とか全くいらないだろw
つーか、ユシュカでさえいらんし、主人公の魔族化もいらんw
余計なと言うか、どうでもいいことを延々やって、尺足りなくなってNPCに重要なこと喋らせるのはシナリオ班の悪いくせだよw
何が今までにない魔界をやりたいだよw
どうでもいい話とか多すぎるだろw
これだけの設定考えたならこれを生かせやw
大魔王になるより、ジャゴヌバに落ちて魔祖になった側と
魔族になりながらでも女神信仰を失っていないレジスタンスとの抗戦の話で十分行けると思うんだがなw
しょうもない少年ジャンプのパクりを目指すから評判悪いねんw
冒険譚としては王道だろ、これならばw
マジでver4.3までの話がいらないw
続く
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ver5.5後期進めてみました
そこで魔族の成り立ちについてがあったので追加します
異界滅神ジャゴヌバの本拠地「滅星の邪園」での出来事となります
そこには「魔祖」と呼ばれる最初の魔族がいました
この連中の正体は、もとは女神信仰をしていた7賢者
羅刹王バラシュナ、エンドコンテンツの「聖守護者」に出て来るらしい
魔祖シュナによって作られた魔物らしい
女神ルティアナは、「とこしえのゆりかご」から現れ、「創生の霊核」を使ってアストルティアを創造する
そして6つの種族神を作り出し、種族神は6種族を作る
創生の霊核の欠片は「創生の渦」となり、「創生の邪洞」にある
場所はエテーネ村から名もなき草原より入りしダンジョン
欠片とはいえ、その創造する力は大陸を丸ごと1つ作れるくらいあるらしい
これを利用して、「大魔王マデサゴーラ」は偽のレンダーシア大陸を創造したらしい
この魔祖の正体は・・・
ガルドドン
こいつも聖守護者に出て来る敵
つまり聖守護者に出て来る敵は、この魔祖と言う事らしい
今度は違う魔祖
新事実、ジャゴヌバは最初から闇の根源ではなく、前身からの変化した姿らしい
ジャゴヌバもver4の「キュレクス」同様に、違う世界から来たらしいw
シナリオ班さぁ~・・・・
引き出し少なすぎないか?w
水は砂に、草木は石に、果実は宝玉に
ジャゴヌバは、元は魔障使いではなく、物質変換をしてくるやつだったらしい
契約したからかな?
ザークはジェルザークと言う怪物になった
また違う魔祖
魔祖と呼ばれる連中は、元は賢者だった
ジャゴヌバは、アストルティアを鉱物化して滅ぼそうとしていたらしい
ジャゴヌバは船でやって来た・・・・
キュレクスと一緒か・・・・w
・・・・・・親戚とかかなw
スコルが変化してスコルバイドに
魔祖多すぎだろw
ルティアナの故郷である「とこしえのゆりかご」は、ルティアナが出立したのちに
ジャゴヌバの一族によって滅ぼされた
ver6の敵はジャゴヌバの一族と言う事か・・・・
7賢者は光の力で戦い続けたらしい
一時は勝利したわけか
また強引な後付けが来たw
侵攻を止められた異界滅神は変容し、魔障を吹き出す化けものと化したらしい
鉱石化を止めたことが魔障を生み出す結果になったらしい
のー!
メゼがデルメゼに変化
勝ってもまだ生きてるメゼさん
話を聞く限り、最初は異界滅神であって、ジャゴヌバではまだなかった?
1回侵攻を止めたら、変容して異界滅神ジャゴヌバになって魔障散布マシーンになった?
長くなったので続く
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ver5です!
物語の舞台はいよいよ魔界へとなります

いよいよ魔界でアストルティア軍と全面対決か!と思われましたが・・・

主人公が魔族になってしまった・・・w
なぜそうなってしまったのか
安西Dからの「今までになかった魔界を」と言うオーダーかららしいです
一体どういう話になるのかと思えば・・・
ver4までの魔界魔族の立ち位置が邪神に置き換わり、
ver5での魔族がver3の竜族みたいな立ち位置になっただけという・・・
実に安易な設定になってしまいましたw
ドラゴンボールで言うところ、これまで敵だった魔王ピッコロが、サイヤ人の襲来で共闘すると
まんま少年ジャンプの黄金パターンと同じになっただけw
このサイヤ人がver5では大魔障期に当たると、そういう安易な設定です
ver5より、重要NPCに声優が付きました
こういった要望が多かったわけではなく、安西の独善的な決定でついたようです
余談ですが、声をつけると言う目的の為だけに、2月のバレンタイン、3月のホワイトデーの予選がおかしな時期に移動しました
声優がついたことについては賛否がありますが、
否の人たちの意見の多くは、声優ばかりにこだわり過ぎて、ほかの新しいコンテンツ等の開発がおざなりになっている
という意見が多かったです
まあ要するにver5はそのくらい評判がイマイチなバージョンだったのです

ver5.2で、あくまで後付けとしての設定でありますが、魔界の成り立ちについての話がありました
太古の昔、神々の時代、女神ルティアナはアストルティアを創生し、
邪神ジャゴヌバは魔障でそれを侵食すると
しかしルティアナはジャゴヌバの魔障を抑えきれずに、
浸食されてない大地を守るために魔障の浸食された大地を切り離し封印した、それが魔界だと

そして魔界に適応して生き抜いたものが魔族魔物であると

ここで注目は、生き抜いたものが魔族魔物になったと、
魔族はまだ5種族の形をしているものがいるからまだええとして
魔物はどういった理由でウサギやらカニやら狼みたいな形になったんだ?w
更に
この悪魔系モンスターはいったいどういう位置づけ?w
あとは・・・


魔王ネロドス配下の魔軍12将はいったいどういう理由でこういう姿形になったんだ?w
あとは魔障を攻撃手段に使ってくる魔物もいたはずだが、あれはいいのか?w
魔障は平気だが、度を越えた大魔障だと魔族ですら命はないと言うのを追加するから無理が出るw
そもそも、魔障より生まれし物が魔族魔物と言う設定だったはず
だから死んだときは魔障と化して消え去っていったはず
ジャゴヌバこと大いなる闇の根源と契約したからそうなってるのかと思ったが
この魔仙卿の説明には、魔族と言えども闇の根源と契約してるとは書いてない
しかし大魔王となると闇の根源が絡んでくる、魔仙卿が闇の根源と契約してるからだ
一応安西がやりたかったのは、魔界にも魔界にいくつかの国々があり、
栄枯盛衰、国々が覇権を争うみたいなのをやりたかったらしいが

それでやったのが5.1の魔界大戦w
どう見ても小競り合いにしか見えないあれw
ドラクエシナリオ班の書けるシナリオじゃ、あれが限度だろw
敵の敵は味方の理論の少年ジャンプ方式で手を組んだ魔界とアストルティア
ver5方式の設定だと、それまでの魔界からの侵攻してきた大魔王以外の連中の説明に無理が出過ぎてるw
まあいずれにしても、ver4の時のシナリオ編で書いた「ver4期間をすべてエテーネ編にあてて丁寧にやった方がいい」
というのはver5の惨状を見る限り、どっちみちシナリオ班じゃ無理だったと言う結論に達しました・・・w
物語の舞台はいよいよ魔界へとなります
いよいよ魔界でアストルティア軍と全面対決か!と思われましたが・・・
主人公が魔族になってしまった・・・w
なぜそうなってしまったのか
安西Dからの「今までになかった魔界を」と言うオーダーかららしいです
一体どういう話になるのかと思えば・・・
ver4までの魔界魔族の立ち位置が邪神に置き換わり、
ver5での魔族がver3の竜族みたいな立ち位置になっただけという・・・
実に安易な設定になってしまいましたw
ドラゴンボールで言うところ、これまで敵だった魔王ピッコロが、サイヤ人の襲来で共闘すると
まんま少年ジャンプの黄金パターンと同じになっただけw
このサイヤ人がver5では大魔障期に当たると、そういう安易な設定です
ver5より、重要NPCに声優が付きました
こういった要望が多かったわけではなく、安西の独善的な決定でついたようです
余談ですが、声をつけると言う目的の為だけに、2月のバレンタイン、3月のホワイトデーの予選がおかしな時期に移動しました
声優がついたことについては賛否がありますが、
否の人たちの意見の多くは、声優ばかりにこだわり過ぎて、ほかの新しいコンテンツ等の開発がおざなりになっている
という意見が多かったです
まあ要するにver5はそのくらい評判がイマイチなバージョンだったのです
ver5.2で、あくまで後付けとしての設定でありますが、魔界の成り立ちについての話がありました
太古の昔、神々の時代、女神ルティアナはアストルティアを創生し、
邪神ジャゴヌバは魔障でそれを侵食すると
しかしルティアナはジャゴヌバの魔障を抑えきれずに、
浸食されてない大地を守るために魔障の浸食された大地を切り離し封印した、それが魔界だと
そして魔界に適応して生き抜いたものが魔族魔物であると
ここで注目は、生き抜いたものが魔族魔物になったと、
魔族はまだ5種族の形をしているものがいるからまだええとして
魔物はどういった理由でウサギやらカニやら狼みたいな形になったんだ?w
更に
この悪魔系モンスターはいったいどういう位置づけ?w
あとは・・・
魔王ネロドス配下の魔軍12将はいったいどういう理由でこういう姿形になったんだ?w
あとは魔障を攻撃手段に使ってくる魔物もいたはずだが、あれはいいのか?w
魔障は平気だが、度を越えた大魔障だと魔族ですら命はないと言うのを追加するから無理が出るw
そもそも、魔障より生まれし物が魔族魔物と言う設定だったはず
だから死んだときは魔障と化して消え去っていったはず
ジャゴヌバこと大いなる闇の根源と契約したからそうなってるのかと思ったが
この魔仙卿の説明には、魔族と言えども闇の根源と契約してるとは書いてない
しかし大魔王となると闇の根源が絡んでくる、魔仙卿が闇の根源と契約してるからだ
一応安西がやりたかったのは、魔界にも魔界にいくつかの国々があり、
栄枯盛衰、国々が覇権を争うみたいなのをやりたかったらしいが
それでやったのが5.1の魔界大戦w
どう見ても小競り合いにしか見えないあれw
ドラクエシナリオ班の書けるシナリオじゃ、あれが限度だろw
敵の敵は味方の理論の少年ジャンプ方式で手を組んだ魔界とアストルティア
ver5方式の設定だと、それまでの魔界からの侵攻してきた大魔王以外の連中の説明に無理が出過ぎてるw
まあいずれにしても、ver4の時のシナリオ編で書いた「ver4期間をすべてエテーネ編にあてて丁寧にやった方がいい」
というのはver5の惨状を見る限り、どっちみちシナリオ班じゃ無理だったと言う結論に達しました・・・w
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ver4の書き忘れコーナー!
ver4.4の試練の門の報酬アイテムの変更

試練の門のモンスターが落とすアイテムを、「きんかい」などのゴールドにしやすいアイテムに変更しました。
また意味不明なサイコパスコメントを・・・・w
ver2.3で、試練の門の弱体、加えて従来の難易度が高い試練の門の強戦士の書に移動
これによって、フィールド狩りによるレベル上げがメインだったのを試練の門でレベル上げができるようになりました
斎藤力の功績ともいえる変更です
この頃はピンクモーモンやタコメット、バザックスに代表されるフィールド狩りはもう辛い、いい加減嫌だ
と言う声が溢れていたので
この変更は、賛辞の声が多かったと思います
まあもっとも、サイコパスディレクターはver5で無理やりに魔界でフィールド狩りさせようと画策してくるわけですが・・・w
この強戦士の書に移動によって、高値がついていた素材が入手しやすくなりました
「しもふりミート」と「やわらかウール」などです
どっちも職人ギルドの日替わり納品のお題に出て来る納品の合成に必要なアイテムで
この供給過多によって大幅な値崩れが起きて、納品がおいしい金策となったのです
ver3を挟み、ver4.4でサイコパス安西はなぜかこの供給を全面ストップしやがった・・・・w
レア素材の暴落の阻止?保護?荷物が嵩張らない金塊等への変更?
多分本音は違うはずw
ユーザーの金策が潰されてるわけですから、当然広場に苦情が殺到w
一応緩和策として、「依頼書」の報酬に供給が減ったレア素材を当ててきましたが、焼け石に水
やわらかウールは、スノーモン、イエティ、アカリリスのレアドロップで出ます
しもふりミートは、せつげんりゅう、ベヒードスのレアドロップで出ます
と言う事は・・・・w
サイコパスディレクターとしては・・・・・
どうしてもフィールド狩りをさせたい、レア素材を金策にして延命(時間稼ぎ)をしたい、レア素材だから苦労して取得させたい
な・ぜ・な・ら
サイコパスディレクターが大好きな古き廃れたMMOがまさにそれだからw
ユーザーが楽しめない?
そんなの関係ない!
ユーザーの金策がきつい?
そんなの関係ない!
納品が・・・・
そんなの関係ない!
それがthis is サイコパス!w
・・・・まあちょっと言い過ぎかw
でもまあ実際ほぼその通りなんだがなw
一応苦情が殺到したので、依頼書での報酬で出るようにしたり、
調理ギルドの納品に、しもふりミートを使わない代替品を追加したり、
苦情がかわそうとしますが、
なんども言いますが
焼 け 石 に 水 w
マジで余計なことするなってやつだw
何が貰ってうれしいアイテムを追加しただw
金塊だのもらってもうれしくも何ともねーよw
納品に必要な素材で無くされて、暴騰して、金策潰されたんだぞw
全く、こいつはどうしてもユーザー目線と言うのがガッツリ欠けてるから
安西体制になって良くなったもんなんてのはほぼ無いに等しいわけだw
また何か思い出したら追加しますw
ver4.4の試練の門の報酬アイテムの変更
さまざまな報酬アイテムを見直しました。
試練の門のモンスターが落とすアイテムを、「きんかい」などのゴールドにしやすいアイテムに変更しました。
冒険中に荷物がいっぱいになりづらいように種類を減らしたり、貰ってよりうれしいアイテムを増やしたりと、全体的に報酬を見直しました。
また意味不明なサイコパスコメントを・・・・w
ver2.3で、試練の門の弱体、加えて従来の難易度が高い試練の門の強戦士の書に移動
これによって、フィールド狩りによるレベル上げがメインだったのを試練の門でレベル上げができるようになりました
斎藤力の功績ともいえる変更です
この頃はピンクモーモンやタコメット、バザックスに代表されるフィールド狩りはもう辛い、いい加減嫌だ
と言う声が溢れていたので
この変更は、賛辞の声が多かったと思います
まあもっとも、サイコパスディレクターはver5で無理やりに魔界でフィールド狩りさせようと画策してくるわけですが・・・w
この強戦士の書に移動によって、高値がついていた素材が入手しやすくなりました
「しもふりミート」と「やわらかウール」などです
どっちも職人ギルドの日替わり納品のお題に出て来る納品の合成に必要なアイテムで
この供給過多によって大幅な値崩れが起きて、納品がおいしい金策となったのです
ver3を挟み、ver4.4でサイコパス安西はなぜかこの供給を全面ストップしやがった・・・・w
レア素材の暴落の阻止?保護?荷物が嵩張らない金塊等への変更?
多分本音は違うはずw
ユーザーの金策が潰されてるわけですから、当然広場に苦情が殺到w
一応緩和策として、「依頼書」の報酬に供給が減ったレア素材を当ててきましたが、焼け石に水
やわらかウールは、スノーモン、イエティ、アカリリスのレアドロップで出ます
しもふりミートは、せつげんりゅう、ベヒードスのレアドロップで出ます
と言う事は・・・・w
サイコパスディレクターとしては・・・・・
どうしてもフィールド狩りをさせたい、レア素材を金策にして延命(時間稼ぎ)をしたい、レア素材だから苦労して取得させたい
な・ぜ・な・ら
サイコパスディレクターが大好きな古き廃れたMMOがまさにそれだからw
ユーザーが楽しめない?
そんなの関係ない!
ユーザーの金策がきつい?
そんなの関係ない!
納品が・・・・
そんなの関係ない!
それがthis is サイコパス!w
・・・・まあちょっと言い過ぎかw
でもまあ実際ほぼその通りなんだがなw
一応苦情が殺到したので、依頼書での報酬で出るようにしたり、
調理ギルドの納品に、しもふりミートを使わない代替品を追加したり、
苦情がかわそうとしますが、
なんども言いますが
焼 け 石 に 水 w
マジで余計なことするなってやつだw
何が貰ってうれしいアイテムを追加しただw
金塊だのもらってもうれしくも何ともねーよw
納品に必要な素材で無くされて、暴騰して、金策潰されたんだぞw
全く、こいつはどうしてもユーザー目線と言うのがガッツリ欠けてるから
安西体制になって良くなったもんなんてのはほぼ無いに等しいわけだw
また何か思い出したら追加しますw
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名前 たけまる 出身地 ウィンダス港 住所 カーバンクルサーバー
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