最近ではキッズタイムでさえめったにログインしなくなった現実・・・
やることないし、やりたいこともないからなw
という事でネタがないw
そんな時1か月に1回のアレがやって来た
今回は例によって・・・「アストルティア放送局ベータテスト」←これだw
DQ10がつまらないと言って人離れが進んでいるらしいけど、こんなもん作ってご満悦してる場合なのか?w
と言う事でせっかくなので、この放送局が或る日は無料でインできるのでしてみました


したいこともない、惰性のみでインしたのでどうするかと思ってたら
ポストにバレンタインイベントのお知らせが届いてたのでやってみることに・・・

いつものように、レイの合言葉でクエストをオファー
つーかもうイベント、しかも投票なんだから、クエ方式とかいらんだろw
いつまで藤澤が作った方式を踏襲する気やねんw

今年の衣装はホルスタイン?w
完全にネタ切れだなw
最初期の方はチョコレート衣裳だったはずだがw
んでまたミローネの妹がチョコレート作れないから材料取って来いと言うお馴染みのやつを・・・
つーか、安西になってからこの手のイベントクエストは前年と全く同じに使い回しばかりになってるよね
斎藤力の時代は多少変えてきたりしてたけど
マジで安西体制はとにかく労力をかけたくない、新しいアイデアは極力出さないで使い回す
だからどんどんつまらなくなっていって、やりたいと言う意欲が無くなってインしなくなって課金を切ると・・・
んで収益が減るからってツールによるジェム課金を推し進めると
ドラクエブランド壊したいのかな?w
アイテム届けるとやっと本編スタート
では今年の出場者の紹介
前年の王者イルーシャ
なんでこいつが人気あるか理由がわからんw
で、お馴染みのセラフィ
もう殿堂入りしてこいつ出すなよw
毎年こいつのフィギアばかり増えてるだろw
家にこいつのフィギアに何体あると思ってるんだよw
前年度3位の引きこもりの脳筋ゴリラ姫
衣裳は特訓後の服装ですが
ジャゴヌバさんとの決戦は不参加の憂き目に・・・・
ユシュカとか言う雑魚じゃなくて、せめて勇者と大魔王のコラボだったらもうちょっと盛り上がった気もしますが・・・w
とここまでが去年の成績優秀者枠のシード枠の3名
もうシード枠とか言うのも意味が分かりませんがw
シードとか作ると結局同じような顔ぶれになって同じ人物のフィギアが増えていくと・・・
まじで誰か安西と小沢を更迭してくれ・・・・(切実w)
そしてここからがイベント班のごり押し枠の3名

・・・・・誰?w
ver6入れてないから、天使なのはわかりますが、誰かわからんw
風のうわさでは、天使たちの態度が非常に悪くて不評と言う話ですが
内容はわかりませんw

なんでこの魚は・・・w
何故目張りを入れてるw
魚=海、海賊クエスト関係者かなw

こっちはver6やって無くてもたぶんわかるw
3闘士のうちの一人かなw
ポイックリンに代わる新しいドワーフ枠かな
ここからは予選枠2名
・・・・は?w
運営ごり押しが3名、予選突破が2名
予選やる意味ある?w
しかもイベント如きに声を入れたいと言う安西のただの願望を実現するために、予選やったの去年の春だぞw
安西だけが歓喜するようなイベント、楽しめるはずがないw

予選突破その1は魔族の元蜘蛛・・・・
誰がこいつに票を入れたんだ?w
そして予選突破その2がこちら・・・

なぜか冥界からの応援を受けての~~~

メレアーデw
・・・なんで?w
いくら予選やったのが1年近く前だと言っても
ver4の影が薄いヒロインw
これは・・・・・
ヒストリカやリーネ同様に組織票かなw
そしてこれを受けての開発にいる腐のBBAごり押しのクオーレ登場かw
もう最低だなw
開発の私物化が過ぎてるイベントだw
しかも声入れたもんでテンポは悪くなってるし、
もともと幼稚だった脚本が、声に出して読まれるから一層陳腐に感じて聞いてるだけで辛いw
特に進行役ミローネの声が他の声優に比べて明らかに劣っていてきついw
頭のてっぺんから足のつま先まではきついと言うイベントだw
まあこれよりもっときついホワイトデーイベントもあるんだが、こっちは今年はもうパスすること決定だw
こんなイベントやってたら精神的に病むわw
ここ数年変わらない同じパターンで新鮮味0の流れの上に
意味がない敵を倒してアイテム取ってこい
安西の趣味満開の声優ごり押し
無様なほど低レベルな脚本
総選挙とは名ばかりの組織票万歳
8分の3は運営ごり押し枠
ウンザリするマンネリの元のシード枠
今のドラクエ10を全部表してるようなイベントだなw

蜘蛛に全部!
注:クイズダービーの大橋巨泉の感じで読んでみてくださいw
やることないし、やりたいこともないからなw
という事でネタがないw
そんな時1か月に1回のアレがやって来た
今回は例によって・・・「アストルティア放送局ベータテスト」←これだw
DQ10がつまらないと言って人離れが進んでいるらしいけど、こんなもん作ってご満悦してる場合なのか?w
と言う事でせっかくなので、この放送局が或る日は無料でインできるのでしてみました
したいこともない、惰性のみでインしたのでどうするかと思ってたら
ポストにバレンタインイベントのお知らせが届いてたのでやってみることに・・・
いつものように、レイの合言葉でクエストをオファー
つーかもうイベント、しかも投票なんだから、クエ方式とかいらんだろw
いつまで藤澤が作った方式を踏襲する気やねんw
今年の衣装はホルスタイン?w
完全にネタ切れだなw
最初期の方はチョコレート衣裳だったはずだがw
んでまたミローネの妹がチョコレート作れないから材料取って来いと言うお馴染みのやつを・・・
つーか、安西になってからこの手のイベントクエストは前年と全く同じに使い回しばかりになってるよね
斎藤力の時代は多少変えてきたりしてたけど
マジで安西体制はとにかく労力をかけたくない、新しいアイデアは極力出さないで使い回す
だからどんどんつまらなくなっていって、やりたいと言う意欲が無くなってインしなくなって課金を切ると・・・
んで収益が減るからってツールによるジェム課金を推し進めると
ドラクエブランド壊したいのかな?w
アイテム届けるとやっと本編スタート
では今年の出場者の紹介
前年の王者イルーシャ
なんでこいつが人気あるか理由がわからんw
で、お馴染みのセラフィ
もう殿堂入りしてこいつ出すなよw
毎年こいつのフィギアばかり増えてるだろw
家にこいつのフィギアに何体あると思ってるんだよw
前年度3位の引きこもりの脳筋ゴリラ姫
衣裳は特訓後の服装ですが
ジャゴヌバさんとの決戦は不参加の憂き目に・・・・
ユシュカとか言う雑魚じゃなくて、せめて勇者と大魔王のコラボだったらもうちょっと盛り上がった気もしますが・・・w
とここまでが去年の成績優秀者枠のシード枠の3名
もうシード枠とか言うのも意味が分かりませんがw
シードとか作ると結局同じような顔ぶれになって同じ人物のフィギアが増えていくと・・・
まじで誰か安西と小沢を更迭してくれ・・・・(切実w)
そしてここからがイベント班のごり押し枠の3名
・・・・・誰?w
ver6入れてないから、天使なのはわかりますが、誰かわからんw
風のうわさでは、天使たちの態度が非常に悪くて不評と言う話ですが
内容はわかりませんw
なんでこの魚は・・・w
何故目張りを入れてるw
魚=海、海賊クエスト関係者かなw
こっちはver6やって無くてもたぶんわかるw
3闘士のうちの一人かなw
ポイックリンに代わる新しいドワーフ枠かな
ここからは予選枠2名
・・・・は?w
運営ごり押しが3名、予選突破が2名
予選やる意味ある?w
しかもイベント如きに声を入れたいと言う安西のただの願望を実現するために、予選やったの去年の春だぞw
安西だけが歓喜するようなイベント、楽しめるはずがないw
予選突破その1は魔族の元蜘蛛・・・・
誰がこいつに票を入れたんだ?w
そして予選突破その2がこちら・・・
なぜか冥界からの応援を受けての~~~
メレアーデw
・・・なんで?w
いくら予選やったのが1年近く前だと言っても
ver4の影が薄いヒロインw
これは・・・・・
ヒストリカやリーネ同様に組織票かなw
そしてこれを受けての開発にいる腐のBBAごり押しのクオーレ登場かw
もう最低だなw
開発の私物化が過ぎてるイベントだw
しかも声入れたもんでテンポは悪くなってるし、
もともと幼稚だった脚本が、声に出して読まれるから一層陳腐に感じて聞いてるだけで辛いw
特に進行役ミローネの声が他の声優に比べて明らかに劣っていてきついw
頭のてっぺんから足のつま先まではきついと言うイベントだw
まあこれよりもっときついホワイトデーイベントもあるんだが、こっちは今年はもうパスすること決定だw
こんなイベントやってたら精神的に病むわw
ここ数年変わらない同じパターンで新鮮味0の流れの上に
意味がない敵を倒してアイテム取ってこい
安西の趣味満開の声優ごり押し
無様なほど低レベルな脚本
総選挙とは名ばかりの組織票万歳
8分の3は運営ごり押し枠
ウンザリするマンネリの元のシード枠
今のドラクエ10を全部表してるようなイベントだなw
蜘蛛に全部!
注:クイズダービーの大橋巨泉の感じで読んでみてくださいw
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ドラゴンクエスト10のバトルは4人PT制です
という事は、最大4つの職業しか同時に出せません
バランスよく構成を考えるなら、盾枠1 回復役1 残り2は支援+回復補助1 そしてラストはアタッカー1と
これが攻撃的になるなら 盾兼アタッカー1 回復もしくは回復も出来る支援型職業1 そして残り2がアタッカーとなります
この場合、僧侶以外は自己蘇生ができないのが難点です
回復役がまず戦闘不能にならない敵なら問題なし
なった場合は蘇生魔法が使える職がいないとアイテムで蘇生することになります
相撲システムが生きていた時代は、盾が完封しとけば事故がない限り自己蘇生はいりませんでした
盾役だけで堪え切れない敵を多数投入した時代はタゲ下がりと言う戦法をユーザーが考え出しました
しかし昨今は小澤率いるバトル班が、ワンパン即死ゲーバランスにしたのでもはやこれもあまり意味なし
そしてユーザーはこれに対抗するためにすばやく蘇生できる世界樹の葉を重用し出しました
更に一部のエンドボスでは世界樹のしずくを使ったりもしたようで、
これがバトル班の尾を踏んだようです
そしてみなさんご存知の葉っぱしずく弱体問題へと・・・
さて、この弱体が発動時間を長くすると言うよりも、なぜか硬直時間を長くすると言う悪手を踏んだので
ギリギリの戦闘においてこの2つのアイテムがゴミになりました
となると重要なのはバランスいい構成のPTと言う事になるのでしょうか
盾役がいて、回復役がいると言う
しかしながら明確な盾はパラディン、ヒーラーと断言できる職は僧侶のみです
残りのPTの席は2
ではどういった職があるか見てみましょう
まず基本職は戦士、僧侶、魔法使い、盗賊、武道家、旅芸人
正直この6つの職以外他はいらないと思うんですがw
実にバランスが取れてる職ばかり
そしてver1時代に追加されたのが、パラディン、賢者、バトルマスター、魔法戦士、レンジャー、スーパースター
ココまではいいでしょう
問題はこの追加の職の投入が早すぎたこと
これは藤澤がDQ9から持ち込んだスキルラインにおけるパッシブのせいです
まずここが悪手でした、バトル班のチーフだった安西が全力で止めなければならなかったとこです
ここから職バランスが崩壊していったのです
そしてver2で、まもの使い、道具使い
この2つの追加から狂って行き、後戻りが出来なくなっていきます
確かのペットジョブはあってもいいと言うか必要ですが、2つに分ける必要性がありません
しかも道具も使えてペットも使えるって頭おかしいでしょw
職のコンセプトがもう歪んでます
これも斎藤力のやらかしですが、バトル班のチーフの小澤が全力で止めないといけないとこでした
ver3で踊り子、占い師が追加になりました
悪くない職ですが、だからと言って必要かと言われると・・・という職種です
ver4で天地雷鳴士、遊び人が追加になりました
この2つはハッキリ言っていらないです
遊び人?今すぐ削除しても何の影響もありません
天地雷鳴士?まものつかいで補えます
と言うか、まものつかいの設定がおかしいです
まもの(ペット)がPT枠に入るので、呼び出せないのです(弱くて)
ちなみのFF11の獣使いもそうでしたが(ペットはPT枠に入りました)
こっちは野生の魔物をアビリティ「あやつる」で味方にできるのです
注:あやつるの制限時間あり
なので、FF11においての獣使いはソロジョブとしても有名でした
注:FF11においてソロでレベル上げをすると言うのは無理なバランス設定でした
何故なら野生のペットは鬼のように強いのです
何せ6人PTで戦う設定ですから
DQ10のまものつかいなのにペットを使わない(使えないほど弱い)、
果たして職業の設定としてこれでいいんでしょうか?
オマケのHPリンクやムチの強化で職を強化するなど、もう魔物使いでも何でもないです
ver5でデスマスター、魔剣士
ver6で海賊
戦士 僧侶 魔法使い 盗賊 武道家 旅芸人
パラディン バトルマスター スーパースター レンジャー 賢者 魔法戦士
まものつかい どうぐつかい 踊り子 占い師 天地雷鳴士 遊び人
デスマスター 魔剣士 海賊
現在で21でしょうか
4人PTで21の職
これでバランス調整できると思ってる方がおかしいです
もし職業を増やすと言うのがサービス開始からの決定事項なら、
せめて使える武器は1つ、多くても2つにしとくべきでした
21の職の多くが3種以上の武器を使う
更にバランス調整が無理になってるのです
なので困ったバトル班がワンパン即死ゲーにしたと言うのはこのせいともいえるでしょう
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ドラクエらしさゆえの4人PT
戦闘も大雑把なドラクエらしい戦闘を続けるならそれでも問題はなかったはず
安西が大好きな古きMMOのような戦闘を望むにはバトル全部作り替えないと無理なわけで.。
新しい武器追加が出来ないからと改修したスキルライン
ワンパン即死ゲーを世界樹葉しずくで凌がれると困ると言うので弱体化したのが葉っぱ問題
一応大義名分でこの先10年を考えたら最高級のアイテムを使い放題はおかしいと言う事でしたが
それなら安西がディレクター就任してからの5年もの間、なぜ放置してたのかと言うツッコミも入りますがw
そもそもが何度も言いますが
サービス開始時のver1の時のバトル班のチーフは誰ですか?って話になるわけで
この当時からパッシブ獲得のためにやりたくもない職業のレベル上げを強要されるのはきついと言う苦情はあったのを
全く無視したのが藤澤と安西です
新しい武器を追加できないスキルライン
バランス調整を依存するほど面倒になる達人オーブ
例え上司であった藤澤や斎藤力の強い要望で出来たスキルラインや達人オーブであったとしても、
バトル班チーフとしていづれ行き詰まると言うのを認識しておかなかったのは安西の責任です
そしてその時に備えて改修の準備をしておかなかったのはその次のバトル班チーフの小澤とバトル班の責任です
特に長年放置しておいた世界樹の葉としずくも同様です
明らかに目についたとこだけ思いつきだけで修正(改修)だけして、ユーザーに押し付けるから苦情が殺到するのです
スキルラインの時も達人オーブの最初の改修(ver4)の時もそうです
きちんとした計画のもとに改修してないのは明らかです
弱体すると予告した時から広場に
邪神3はどうするんだ?フィールドでそれやっても意味がないだろ
と言う苦情が少なからずありました
しかし一切無視して、しかも思いっきり雑に全部が全部弱体しておいて
あたかも自分らが気が付かなかったと言う最大のミスを反省もせずに、謝罪もせずに
しれっと邪神とフィールドでの発動をもとに戻したのは発表した時から数か月たった12月に入ってからです
1番の問題は、安西以外の誰もが、そこの部分はやったらダメだと言う意見を言わない開発陣全員が現状を理解してないことです
葉っぱしずく弱体の要望は、あくまで個人的な考察ではバトル班発の要望のはず
世界樹の葉と雫使い放題の祖はそもそもが邪神の宮殿の戦い方にあります
ver3.2に実装された邪神の宮殿
当初はかなりきついコンテンツで、スキルは勿論装備も揃ってないと話にならないような感じでした
それが一変したのがver3.5後期
慢性的なヒーラー不足で、マッチングできないと言う声に答えたのがこれでした
世界樹の葉、世界樹のしずく、妖精の霊薬
この3つのテンポラリアイテムの実装です
ヒーラーがいないならこれらのアイテムを邪神限定で配布するから使って戦えと言う意味のものです
邪神のバランスはまさにワンパン即死ゲーです
これを邪神以外にも持ち出したのが小澤を筆頭としたバトル班ですが
毎月10日と25日に更新される邪神の宮殿で、こう言う戦い方をすればワンパン即死ゲーでも勝てますよと
まさにバトル班自身がユーザーに教え込んだと言うのが正解でしょう
バイキルト、聖なる祈り、魔力覚醒、むげんのさとり
いてつくはどう、つうこんのいちげき
安西がこの先10年戦えるバトルを目指すならこれらはなくすべきです
なかでも聖なる祈りと魔力覚醒、むげんのさとり、早読みの杖はコマンド特技ではなく
取得すれば常時発動できる特性特技にするべきです
4人PTのドラクエで、この無駄な手間が命取りとなってるのです
明らかに無駄な一手を使わされます
更に効果の制限時間もあるとか阿保以外の何物でもありません
特に魔法を使う職業は準備が多すぎます
他にもPT同盟で組んだPTのHPMPすら見えないとか
どうやって回復するんだと言う以外ありません
結局全体回復のベホマラーや世界樹のしずく連発するしかないわけです
どうしても4人PTでやりたいなら、バトルコマンドを毎回押すとかやめて
MMOらしいマクロ(短縮コマンド:簡易プログラムもどき)を導入するとか
今のDQ10はドラクエらしさとMMOらしさの中途半端なバトルになっており
今の状態が1番最悪です
どちらかに絞って全面改修しないとこの先10年は相当きついのでは?
安西はこの先10年を考えてと言って真やいばを弱体したり、スキルラインを改修したり、葉っぱしずくを弱体しましたが
それらがすべて問題の枝葉に過ぎず
新生するくらい全部変えないともう無理だと言うのが個人的感想です
新人に分かりにくく、ベテランには面倒と言って改修したスキルラインと達人オーブ
なのに舌の根も乾かぬうちに第3の成長とか言って出してきた女神の木
もしレベルキャップ打ち止めでレベル120のままで行くなら女神の木追加でもいいです
でもおそらくこの先もレベル解放はあるのでしょう
レベル解放でスキルライン追加あります、女神の木もやり続けます、新しい特技魔法があれば宝珠も追加します
更に面倒で分かりにくくなってますが?w
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FF11は当時、数々の斜め下を行くバージョンアップ(通称がっかり砲)を立て続けに実装するなど
サービス開始からカオスなゲームだったのです
その時代を忠実にflash動画にしたのがこちら
これは追加ディスクが出る前の話で、当時流行ってたflashで作られたFF11の実態ですw
Hライスさんが作ったflashです
これがあまりにFF11の現状をものの見事に描いてると評判になり、第2弾第3弾と作られたのでしたw
ちなみのまだこの時代はスクエアエニックスではなく、スクエアの時代です
合併前だなw
驕り高ぶってやりたい放題で、任天堂にすら喧嘩売ってた時代ですw
ちなみのこの前年に(2001年、FF11は2002年発売)に坂口の映画がこけてスクエアが崩壊寸前になってるはずですw
映画がこけて大赤字になっててもまだ威張ってた頃ですw
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もともとがきちんとしたMMOとして開発されたわけではないDQ10
何度も言ってますが、堀井雄二のオーダーによってソロでも遊べるいつものドラクエとして
そして藤澤仁によりドラクエらしさを意識して作られたのがドラクエ10です
一方FF11は生みの親である坂口博信が当時ハマっていた「エバークエスト」のFF版として作成されました
その分色々とシビアできついバランスでした
初代ディレクター石井浩一(聖剣伝説の生みの親)は後日こう言ってます
ゾンビゲームにならないように
死なせないと言うのを大切にするために死んだ場合にデスペナルティと言うのを実装したと
葉っぱ即死ゾンビゲーバランスとなったDQ10と真逆です
しかし、このデスペナルティは当時のFF11の冒険者を大いに苦しめました
まず戦闘不能になると獲得してる総合計の経験値から減らされます
レベル帯によって違いますが、大体1割くらい減らされます
何回も死ぬとレベルが下がることもありました
そして5分間衰弱となり、最大HPMP、更にステータスも減らされ戦力として役立たずになります
経験値が減ると言うのは、レベルが上がれば上がるほど減らされる数値が大きくなり、
特にレベル上げPTでは絶対に死なない、死なせないと言う戦い方が当たり前となりました
何故ならDQ10と違って、ソロで経験値を稼ぐのがほぼ不可能な戦闘バランスだったからです
なので、失った経験値を取り返すと言うの事を、ソロで取り返すと言うのが非常に困難でした
ソロで経験値を稼ぎに行くと、低レベル帯以外では逆に経験値下げに行くようなものでした
何しろすべての敵が6人PT前提バランスの強さだったからです
レベルが上がり、弱い敵には勝てるようになりますが、もらえる経験値がそうなるとわずかにすぎず、
ものすごい効率が悪く、苦行となるわけです
こうなると構成もテンプレ構成となって行き、不人気ジョブはレベル上げPTに誘われると言うのが難しかったのです
ドラクエ10もそうですが、ジョブチェンジができるので、人気ジョブと不人気ジョブの格差が酷いことになっていたのも事実です
人気ジョブと言えば、盾役の忍者、ヒーラーの白魔導士、MPを回復できる赤魔導士や詩人などです
不人気ジョブは時代によって違いますが、獣使いや召喚士、初期の狩人などがそうでした
またDQ10が途中で放棄した種族によるステータスの違いも、FF11が元祖でした
小さな体の種族「タルタル」は、HPが少ないので盾役に向いておらず
体の大きな「ガルカ」はMPが少なく、後衛職に不向きでした
アジリティが低い「エルバーン」は命中率が低く、扇風機と揶揄されてました
FF11も万全のバランスだったわけではありません
ジョブ調整の担当者は常に名指しで叩かれてました
それでもユーザーはFF11の開発が予想もしない戦法を見つけ、経験値を稼いでいきました
まあ想定外ってことで何度も弱体パッチを喰らって、文句タラタラでしたがw
これはFF11ユーザーなら誰しも知ってる「連携表」です
パッと見、ゴチャゴチャして難しそうですが、意外と簡単で見やすく書かれてます
当時のユーザーはこれを見ながら狩場を選定し、敵を選び、PT構成、武器構成から連携を考えてあてはめ、
レベル上げをしに行ってたのです
FF11にあってDQ10にないのは「連携」攻撃です
FF11の戦闘はオートアタックです
DQ10はコマンド式です
どう違うのか?
FF11は戦闘に入って抜刀すると、勝手に敵に攻撃してくれます
DQ10は攻撃するときに一々コマンドを開いて戦うボタンを押します
なのでDQ10の方が忙しいです、またそのせいで消耗が激しいです
FF11は3時間くらいレベル上げPTしてても楽しめましたが
DQ10は元気玉30分でお腹いっぱいですw
あと、FF11には「ウエポンスキル」と言うのがありました(以降WS)
注:WSを打つためにはTP(タクティカルポイント)を100まで貯める必要ありました
方法としては初期だと敵に攻撃を当てると10P、敵から攻撃を受けると5Pが貯まったのです
これはDQ10で言うところの特技です
どう違うのか?
DQ10の特技は基本、通常攻撃より高いダメージを与えると言う感じになってます
FF11は、単体で強いWSもありましたが、大抵は連携前提なので、全部が全部強力ではなかったです
WSには属性があり、上の連携表のように連続してWSを打つと繋がる属性があり、
レベル1連携から最高でレベル3までの連携技がありました
当然レベル3は相当強い連携ボーナスがあり、更に敵のモンスターの弱点の属性を突くことで、さらなる大ダメージを与えられると言うものでした
さらにこの連携に黒魔導士の精霊魔法も参加でき、ラストに連携属性に合わせた魔法攻撃をすると
マジックバーストと言うのが発動して、通常の魔法攻撃よりもダメージが出るのです
批判も多かったFF11の戦闘でしたが、この連携のお陰で大いに盛り上がったのです
もう1つ、DQ10とFF11の決定的な違いはスキルです
DQ10はスキルはポイント制ですが
FF11はレベルによってスキル上限があり、レベルが上がるとスキルの上限も上がります
これの詳細は経験者じゃないとわからないと思うので省略しときます
他にももちろん違いはありますが、大きなとこはこのくらいでしょうか
1番の違いはDQ10の戦闘は単調であんまり楽しくないと言うとこです
さらに安西が主導権を握るようになって、小澤の意見がまかり通るようになると戦闘の駆け引きすらなくなり
今では思いっきりつまらなくなってます
ハッキリ言えば苦痛に近いです
この状態でレベル上げに膨大な経験値を要求するやり方をして来るので嫌気がさし、限界が来て課金停止ですw
追記
このFF11の連携を基本とした戦闘は初期の頃の話です
FF11発売日2002年5月16日
1枚目の追加ディスク「ジラートの幻影」発売日2003年4月17日
2枚目の追加ディスク「プロマシアの幻影」発売日2004年9月16日
主にこの頃までの話です
3枚目の追加ディスク「アトルガンの秘宝」発売日2006年4月20日
アトルガンの秘宝ではFF11におけるバトルが大きく変革しました
HPが少ないモンスターの登場です
代表的なのは「コリブリ」と「インプ」です
コリブリは鳥型モンスターで、魔法攻撃を跳ね返すアビリティ(特技)を持ってます
なので黒魔導士が苦手なモンスターでした
更にHPがこれまでのモンスターよりもかなり少なかったので、連携する前に倒せてしまうほどのHPしかありませんでした
そしてインプ
こっちはWSと含むアビリティを封印するアビリティを持ってました
その上、インプもHPがコリブリ同様少なかったのです
つまり通常攻撃しか必要としなかったのです
もしくは封印のアビリティを使う前などに、貯まったTPで前衛陣や精霊魔法をありったけ打ち込んで速攻で落とすと言う倒し方でした
つまりこちらも連携をしないと言う戦い方です
そしてHPが少ないから倒すのが早い+回転がいい=経験値が稼げると言う事で
こいつらがいる狩場が人気になったのです
その結果、連携技で倒すと言う文化が無くなりました
そしてPT構成も大きく変わりました
忍者盾がさらに人気となり、通常攻撃の間隔が早く攻撃が出来、強い武器が使えるジョブが人気に
例:忍者戦士モンク狩人+詩人赤魔導士(白魔導士)
(鉄板構成は忍者盾に片手斧の二刀流戦士が3枚+詩人赤魔導士と言う構成でした)
と言う感じの前衛4枚が主流となって行ったのです
さらに時間は遡りますが、ジラートの幻影時代にレベルキャップが75まで解放になり
これを最後に6年半もの長い間レベルキャップが75のままだったのです
期間的には、2003年12月16日から2010年06月22日です
FF14への移動を促す閉店セール「アビセア3部作」が追加コンテンツ(DL専用)が出てレベル99まで解放されました
FF11開発陣は、サービス開始2年弱で縦方向への成長はストップし、
横方向、つまりレア装備取得の方へ舵を切りました
以後FF11は装備集めゲームとなって行ったのです
10年経ってもレベル上げをさせようとするDQ10開発とは真逆の考え方です
ただしメリットポイントによるキャラ強化はありました
メリットポイントとは、DQ10で言う特訓ポイントと似ていて、
既定の経験値を獲得するとポイントがもらえ、それを集めてキャラ強化をすると言うものです
DQ10の特訓と大きく違うのは、どのジョブで稼いでもいいと言う事
その為にメリットポイント稼ぎなるレベル上げPTのようなものはありました
(ステータス、HPMP、武器スキル、魔法スキル、クリティカル率や被クリティカル率など)
どちらがいいかは課金者の判断ですが
個人的には10年も同じことをやらそうとするのは考えられません
一応バトルコンテンツも作ろうとはしてるようですが、明らかに実力不足でおかしなのばかり出てる印象です
さらに細かい調整で面白くしようと言う姿勢も感じられず
緩和と言う名のもとに、便利ツールを使ってジェム課金を促すなど、その方針に賛同すらできません
続く
続く
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