たけまる通信ver2 忍者ブログ
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ver3.1は前期後期があったのを忘れてましたw




今も割と人気がある達人クエストが実装されたのは3.1後期でした

ver5で石板が廃止になりましたが

この頃はまだ報酬が石板化宝珠かの選択制でした



不思議の魔塔の実装です

場所的には真デフェル荒野にある塔です

実装はアップデートから約1か月後の7月中旬でした

双六もそうですが

この魔塔も育てたキャラを使わずにレベル1からのスタートです

ランダムマップです

そこにいる敵は倒すと、ほぼ毎回武器防具を落とすので

いいものを拾って強化しながらラスボスを倒すと言うもの

ソロでも2~4人まででも遊べる出来になっており

ディレクターによる実装意図としては、

この頃になるとレベルキャップが85なので

新規の人がそこまで上げる+パッシブ強化がしんどく、

そこまでするにも時間が大量に必要なので

双六同様、新規でもベテランでもいっしょに遊べるコンテンツと言うことらしいです

ただユーザーの思いは違いました

ここまで時間をかけてレベル上げをし、装備を揃え、達人オーブも育てたキャラで遊びたかったのです

新規もベテランも遊べるコンテンツもいいですが、育てたキャラで何をするのか?

何を倒すためにキャラを強化するのか?

と言う事で、ver3.0期間中は、やること(やりたいこと)がない、スカスカだと開発陣は叩かれ続かれました

恐らくですが、この時期のチーフプランナーだった安西はこう考えてる向きがありました

ピラミッドや王家の迷宮などがあるんだからそれでいいだろと

そういうような向きなの発言もあったと思います(筆者の記憶ではw)

しかし別売りの拡張ディスクを売りつけといて、ver2で追加したコンテンツに頼るなと言うのがユーザーなら当然の思考でした

わざわざ3980円も払ったんだから

こういったユーザー目線が徹底的に欠けていたのは安西だったと言うのが、

のちにディレクターに昇格したver4以降に課金者(ユーザー)は痛感することとなります



妖精図書館クエスト第1弾です

シリーズものとして企画したようですが、第2弾は出ないままでした

開発陣曰く、手間がかかり過ぎて続編は無理だったと

これは特殊クエストで、主人公(操作できるキャラ)はこのSSのトレジャーハンター「リイン」を操作するクエストです

前述のミステリークエスト同様、育てたキャラを使わないクエストで

この図書館クエのストーリーはドラクエ10史上最傑作ともいわれるほどの出来でした

ただ、これも育てたキャラを使わないコンテンツで、それによりユーザーのイライラは増していったのです



ver3の発売日が4月30日

3.0後期が6月26日

3.1が8月28日

ver3の発売から4か月も遅れてようやく新天地へと行けるようになりました



新天地ナドラガンドの炎の領界が実装されました

メインストーリーを進めて、ようやく新しい冒険の大地へと進みます

これも後日、当時の開発を振り返って斎藤力氏はフィールドを作るのに力を入れすぎて、ほかに手が回らなかった旨の発言をしてます

確かに炎の大地の作りこみはすごかったですが

半面、色がとげとげしくて目が痛くなってかなわなかったw

どうも間違った方向に注力していたようです

竜族が登場しても、竜族に転生できるでもなく、

竜族のヒロインは角があるだけで、見た目は竜族にも見えないしw



パーティ同盟バトルの実装です

プレイヤー最大4人+ペット最大4匹での戦闘で、野菜三銃士を倒すと言うクエスト



10月28日には3.1後期が出ました





チャンス特技が実装されました

必殺技以外のもう1つ何かが欲しいと言う事で考えたようです

初期はチャンス特技6種類のうち職業によって2つが使え

人気があったチャンス特技の「災禍の陣」が使える職業が人気が出たりして、偏りが発生したので

後に、全職業で全部が使えるようになりました




「常闇の聖戦」シリーズ第1弾「レグナード」の実装です

強化したキャラで何と戦えばいいのかという不満に対する強敵の実装です

FF11の強敵(HNM)と違い、レア装備をドロップしません

合成職人担当だった当時のディレクター斎藤力氏は職人保護を打ち上げており

倒しても、お洒落装備と称号、あとはアクセサリーが交換品で取得できます

ダークアイ: 最大HP+4、攻撃魔力+10、魅了ガード+50%

強さは4段階あり、日替わりで朝6時に強さが変わり、強さに応じて報酬が変わると言うものです

所謂、DQ10初の廃向けのエンドコンテンツです

このレグナードもやり人を選ぶコンテンツなので、

ver3はやることがない、イマイチだと言う声がまだ消えませんでした

ただ問題はこの後のver3.2

ここでユーザーの不満が爆発することとなるのです

続く









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ver3「古の竜の伝承」は2015年4月30日に発売されました

FF11経験者からすると、鬼門である2つ目の追加ディスクです

FF11では、2枚目の追加ディスク「プロマシアの呪縛」で壮大にFF11バ開発がやらかして

その時のディレクター河〇(通称:河豚)は、いまだにFF11経験者から親の仇のように恨まれてます
注:この男はプロマシアの後FF14のディレクターとなり、再び取り返しがつかないやらかしをしてます)

順風満帆だったver2

同じ路線で同じような方針で行けば大崩れはしない筈でしたがそうはいきませんでした

ちなみにver1では1.5を3つに分け、前期中期後期と2013年7月25日、9月26日、11月7日と期間を多くとり

満を持して12月5日にver2を発売しました

一方ver3は、ver2.4後期のあと1か月半ほどで発売してます

たしかにver2は前期後期を分けてましたが、2.5がないままの発売となりました

斎藤力ディレクターは後日、ver3の開発がまだ間に合ってないのに

プロデューサーが発売日を決めて困った旨の発言をしてたように記憶してます



踊り子が追加されました



錬金釜が実装となりました

ドラクエ8からの登場です






達人のオーブが実装されました

すでにこの時点でスキルラインの限界を感じてなのか

第2の成長ラインと追加と話してました

初期の頃は、石板集めや宝珠集めもそれなりに楽しかったですが

バランス調整を達人オーブに全任するような形となっていき、

やがてオーブが必須となり、やりすぎる調整もすべて達人オーブが元となっていき、ただ単に面倒なシステムと腐っていきました

アイデアは良かったですが、その後の運用がまずかったパターンです



カジノに双六が追加されました

4人必要なコンテンツです

報酬でコインボス他、転生モンスターなどが落とすアクセサリーをくれる初めてのコンテンツで初期の頃はかなり人気がありましたが

その後、報酬のアクセサリーなどの追加がなくなり、やる意義がなくなっていったもったいないコンテンツでした

ここまで大きな追加を紹介しましたが

お気づきでしょうか?

内容的にはver2.5相当の追加だと言う事を



そしてver3の舞台、竜族の地「ナドラガンド」の追加です

追加ディスクで3980円を別に要求してるのがver3ですが

この新天地へ行けるのはver3.1からと言う事でした

3.0のメインストーリーでは、大魔王を打倒した勇者と盟友のために

レンダーシアの汽船グランドタイタス号での祝賀パーティの途中、

勇者アンルシアをはじめ、メギストリス王ラグアス、ガタラ城主ダストンらが謎の集団に拉致されると言う事件が発端です

その後、巻き込まれ体質の盟友は、さらわれた戦友達の捜索を始めます

その為すべての舞台がアストルティアだけで行われ、

3980円も出したのに新天地はおろか、竜族も出ないとはどういうことかと、相当な不評でした

メインストーリーだけならともかく、すべての追加分がアストルティアだけで賄えてるのだから

ver2.5で十分だろうと、ver3の意味がないと

ディレクター後日談では、前述の通り、開発が間に合わなかったと

発売日を決めるのが早すぎたと言う事らしい

そういう意味では、ver2までの成功で調子に乗り、PとDの連携が取れてないと言う事だったのでしょうか?

この後3.1以降で立て直すはずでしたが

1回落ちた負の連鎖はそう簡単に持ち直せるものではなかったと

続く

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ver2.3後期です

この頃は大型アップデートの開発に時間がかかるようになったために

ver1の頃のように10週でと言う事が難しくなり

間隔が開きすぎるために細かい調整が出来にくいと言う事で前期と後期を分け、

調整を入れやすくと言う事で分けてました



モンスターバトルロードが実装されました

場所は真アラハギーロの闘技場です

元ネタはドラクエ8です

魔物使いの登場でモンスターをペットにできるようになり

そのペットを育ててここで戦わせようと言うコンテンツです



メタル迷宮招待券の実装です

今まではメタルスライムコインとかメタルキングコインとかを魔法の迷宮の泉に投げ入れると、道中にそれらが沸きましたが

それだとレベル上げに使いにくいと言う声を反映して

メタル系しか出ないのをと言う事でした

元気チャージを使って取得できます



パシッ子が実装されました

ver2に入り、レンダーシアの各町へ行くのに、ルーラストーンの登録が足りないと言う声を反映したようです





神話編に続く長編クエスト第2弾「無現」編がスタートしました



書き忘れてましたがver2.2で実装されたのが「妖魔のまなざし事件」

ドラクエ初の推理形式のコンテンツです

賛否がありましたが、アイデアマンである斎藤力氏のコンテンツです

第2弾は結局実装されなかったので、まあ失敗扱いでしょうか



レモンスライムクイズの実装はver2.4前期から

レモンスライムが各種モンスターの技や魔法のまねをするので、その元ネタのモンスターを当ててくれと言うもの

当たると経験値とアイテムがもらえます

外れても当たりの半分くらいの経験値とアイテムは貰えます

PTで挑むことができ、リーダー以外はお手伝い枠となり、報酬もお手伝いとして少しの経験値とアイテムがもらえます

結構難しく外部のツールでも使わないと全問正解は無理ですw



ver2,5では難易度選択が実装されました

ストーリーボスが強くなってきて、腕に覚えがない冒険者からレベル上げても勝てないと言う声を反映したものです

また腕に覚えがある冒険者からは手ごたえがないと言う声もあり、

その両方を満足させるための方策でした



ピラミッド9廟が実装されました、ラスボスはファラオです

人気コンテンツとなったピラミッドの秘宝

初期では1~6廟までで、その後アップデートで廟が増えていきましたが

9廟がラストです



ver2のアップデートでの追加をざっと書き出してみましたが

追加が多岐多種にわたって豊富だったと言うのを改めて思いました

ドラクエ10史上最も好評だったシリーズなのも納得ができます

最もver2はドラクエ10の発売前から作っており、かけた人員もそれ以降よりも多く投入したからでしょう

またアイデアマンと言われたディレクター斎藤力氏のアイデアも大したもの

斎藤力氏はとにかくこのゲームをかなりプレイしてたようです

そして自分で作ったもの、前任の藤澤氏が残して言ったコンテンツもそうですが

兎に角、かなりやりこんでる跡がうかがえます

そして遊びにくいものは修正し、きつすぎるものは緩和し、好評を得ていきました

ここまではw

ver3ではDQ11に開発の人員をとられたらしく、開発力が落ち、またネタが尽きたようで微妙なコンテンツの追加が多くなってきました

ver3のお話はまた次回で



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2013年12月5日、最初の拡張追加ディスク「眠れる勇者と導きの盟友」が発売されました

ver2からディレクターが変わりました



斎藤力氏

ver1では合成職人を担当したとのこと

自分の意見を曲げない頑固な藤澤氏とは真逆のやり方で好評を得ました、当初は・・・・w

ver3ではどうしてああなった・・・w



ver1でマップ上に霧がかかって見えない状態だった中央大陸「レンダーシア」が

ネルゲルを倒したことで解放され、港町レンドアからのレンダーシア定期船が復活したと言う所から始まります

各大陸の冒険者はこぞってこの船に乗り込み、レンダーシアへと向かうのです



ver2.0では魔物使いが登場し、レベルキャップも80まで解放されました



魔物使いの登場でペットも実装されました



ラッカランにカジノのがオープンしました



ver2のストーリーを進めると砂漠があり、そこにはピラミッドが立っており

中へ入ると待望の新バトルコンテンツ「ピラミッドの秘宝」が実装されました



酒場の地下に、ペットの管理ができるモンスター酒場もオープン



ver2.1では、姫勇者アンルシアが登場しました(実は偽物で、本物の勇者覚醒はもうちょっと後になります)



新職業道具使いが追加に

道具使いなのに、機械系のモンスターをスカウトしてペットにできるとか言うわけが分からない職業と言う声もw

このあたりからネタ切れなのか、追加の新職業が微妙に立ち位置ばかりなのになっていきました

早い話役立たずと言うw

獣使いはペットを呼んで戦う事はもう皆無で、ver5ではムチけものとしてバトルマスター以上の火力を誇るアタッカーとなってしまいましたw

意味が分かりませんw

道具使いはと言うと、槍はブーメランを駆使する職業になっており、アイテムを使うと言うテクニカルな職業ではなくなってますw



提案広場にも多く寄せられた釣り実装希望がやっと通り、釣り実装です

ただし!

堀井雄二の一声で、リアルな魚、まぐろ、カツオ、クラゲ、金魚など、実在する魚が釣れるようになりました

SSを見ればわかるように、釣り糸の長さがおかしいw

しかも大魚から稚魚、海魚だろうが淡水魚でも同じ竿、ルアーで釣ると言う手抜き仕様でした

お陰で釣りを楽しむと言うより、釣りバトルと言うなどのコンテンツになってしまいました

釣り竿持って世界の魚を釣ると言う、釣りに特化した遊びができませんでした、これでは釣り人もがっかり

魚も現実の魚にしたなら、竿やルアーもそうすればいいのに、竿ルアーはなぜかファンタシーなものになっており

正直、この釣りは楽しくないw

FF11の釣りは楽しかったなあ・・・(遠い目w)



大型アップデートの旅にメインストーリーが進み、新しい街、マップが解放されていきます

そして最初に到着したレンダーシアは実は大魔王が作った偽の世界で、

真のレンダーシアが別にあったと言う衝撃の話に



真の世界のピラミッドの地下に、HNM「ダークネピュラス」が追加になりました

FF11のHNMは超レア装備、素材を落としましたが

こっちは称号のみ

腕に覚えがある冒険者が挑むと言う事らしい



飛竜も解禁に

これに搭乗出来て、真レンダーシアの世界をひとっ飛び





ver2.2後期では「王家の迷宮」が実装されました

酒場サポートは連れて行けず、代わりに随行できるのは「アンルシア」とペット1匹

アンルシアも敵を倒すと経験値が入り、レベルが上がると言う仕様

早い話、敵を倒し勇者を育て、腰装備のアクセサリー装備を取得するといコンテンツです

ディレクター肝の入りのコンテンツらしいです



ver2は2.4までありますが、前半部分だけでも相当数の追加がありました

勇者登場、ペット追加、釣り、ピラミッド、王家

コンテンツ不足でやることがないと言う不評はこの頃にはもう聞かれなくなりました

さらにレベル上げもフィールド狩りがしんどいと言う声にこたえたかのようにできたのが「試練の門」

これはメインストーリー上に登場する、ダンジョンやフィールドにボスが待ち構える「門」です

冒険者の進みを邪魔するように強いボスが待っており

これを倒すと経験値が、倒すと24000の経験値がもらえ、元気玉を使うとその倍の48000がもらえると言う

これを元気玉30分を使い、複数の門を回ると言う新しいレベル上げ

門のボスを倒しても、1週間でリセットされ、日曜には復活するので、週1のレベル上げとして人気を博しました

但しw

移動するのに倒した門の中のボスが復活するのでまた倒さないとマップ上進めないという当たり前のような苦情が多数あり

後に「強戦士の書」に移動し(門の中にいるボスは1回倒すと復活しなくなった)、これを使う事で移動の手間もなくなると言う

レベル上げがさらに楽になると、非常に好評の修正でした

更にレンダーシアには週討伐もあり、これが1回で15万前後の経験値がもらえると言うのも好評でした

偽の世界と真の世界の2つの討伐、週1回リセットで30万近い経験値がもらえると

兎に角、藤澤時代のレベル上げが辛過ぎたので、これらは非常に好評でしたが

1部では週1回のコンテンツ、のちに週課と呼ばれるものが増えて来て週課や日課に追われると言う苦情もありました

そのマイナス部分を差し引いても、プラス面が多くて、まさに斎藤力氏の評判が最高潮だった時期でもあります

長くなったので、後半へ続く

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2012年8月2日、当時はWii版だけの発売から始まりました

選べる種族は5種族

当方が選んだのは・・・・・



プクリポですw

FF11でタルタルを選択し、前衛職に適性がないので苦労したのに懲りない選択でしたw

この時代、FF11同様、DQ10も種族特性がありました

レベルが上がれば上がるほどこの格差が広がるので、DQ10では後に廃止されました



FF11でのリングシェルメンバー(チームメンバー)は、リアルでの年齢が上がるにつれ、膨大な時間を必要とするFF11についていけなくなり

一人、また一人を辞めていきました

DQ10では、ソロで十分遊べるから来いと、訝しげに渋るかつてのLSメンをに説得を重ね



渋々説得に応じた特に仲が良かった5人と始めました

酒場サポート、元気玉など、ソロで遊べる要素が満載でした

FF11はソロではほとんど遊ぶのが難しかったので気楽にプレイできました



ただし、当時FF11はサービス開始9年が経過しており

FF11は円熟期を終え、FF14の制作もあったので閑散期に入ろうかと言う所でした

前回書いたように、そのために有料コンテンツアビセア3部作では閉店セールのようなバランス調整を大盤振る舞いをしてました

それを経験してるので、ver1ではレベル上げくらいしかすることが無く

誘って一緒に始めたメンバーの不満も愚痴も相当ありました

やることがないと

実際、FF11もそうでしたが

骨組みだけ作って、サービス開始をしてからバージョンアップで完成度を高めると

ネットゲームでは当たり前のことでしたが

それを差し引いてもやれることが無さ過ぎたのです



そういった不満は我々だけではなく、

各町、国のクエストやメインストーリー以外やることがない

レベル上げてもストーリーボスしか倒す敵がいないなどの不満の声が多かったので

当時のディレクター藤澤氏が、2回目の大型アップデートver1.2で実装したのが「魔法の迷宮」

上のスクリーンショットがそうです

インスタントダンジョン形式で雑魚を倒し、ボスと戦ってアイテム(福引券)をゲットすると言うコンテンツです

さらに、入り口にある泉にボスコインを入れると特殊ボスが出現して

倒すと当たりがアクセサリー、もしくははずれで魔法の聖水が出ると言うのも併せて実装してきました

ver1.2前期では「アトラス」、後期では「バズズ」

1.3前期では「ベリアル」、後期で「悪霊の神々(アトラスベリアルバズズ3体同時出現)」

1.4後期で「ドラゴンガイア」、1.5中期で「バラモス」と

コインボスをどんどん実装していきました




一方ストーリーの方も、冥王ネルゲルを倒したらやることが無くなり、

最初の大型アップデートであるver1.1前にネルゲルを倒して満足していった人が大量にやめていきました

その為に、ver1.2で神話編の予告編ともいえる予兆編を出し

1.4から満を持して長編ストーリークエスト「神話編」本編を追加していきました

当時のユーザーは、MMOは勿論、ネットゲームをやりたいんじゃない、ドラクエがやりたいんだと言う人が多かったです

なので過度にMMOに感じないようなバランス調整が多かったです

その反面、大きなマイナスポイントも存在していたのです

それがver5で大きく方向転換したスキルラインです

スキルラインとは、レベルが上がる時に取得するスキルポイントで獲得するステータス、魔法、特技のことです

このうち、ステータス部分がパッシブと呼ばれてます

特技や魔法も実は同じパッシブですが

能動的に覚え、覚えてるだけで発揮するものがパッシブと呼ばれてます

このパッシブが実に厄介なつくりとなっていたのです

ver1の期間は確かスキル100までが存在しており、「常時+〇〇」と言うのが各職業のスキル100までにいくつもあるのです

DQ9でも同じ方式でした

DQ9でディレクターも務めていた藤澤氏がそれを10に持ち込んだのです

オフラインである9のシステムを取り入れたのは間違いの元でした

常時HP40とか、常時MP10,常時力10などそれらは多岐にわたりました

つまりキャラクター強化には欠かせないものなんです

さらに言うと、強化するためには全職業のレベルを上げ、スキルポイントを取り、パッシブでキャラクターを強化しないと戦闘がきついのです

つまりやりたくない職業のレベル上げもしないとならない訳です

当然ユーザーからは不満が溢れました

提案広場にも苦情が殺到してました

それでも頑固な藤澤氏はそれには目もくれずにこの方式を押し通しました

ちなみにこの時のバトル班チーフがver4ver5のディレクター安西です

つまりこの苦行にも大きくかかわってていると覚えておいてください

ver5でこのスキルライン方式の限界に気が付き、改修したのは安西のある意味「功」ですが

最初の設計から関わっていたので、100%功なのかと言えば、違うと思います

さらに藤澤氏はレベルキャップの解放も尋常じゃないほど毎回やりました





初期のレベルキャップはレベル50

1.1でレベル55開放、職業「パラディン「レンジャー」追加

1.2でレベル60開放、職業「魔法戦士」「スーパースター」追加

1.3でレベル60開放、職業「バトルマスター」「賢者」追加

1.4でレベル70開放、

1.5でレベル75開放

レベル解放が毎回あるのに、新職業の追加も多く、レベル上げが間に合わないと言う苦情も溢れたのでした

何しろレベル上げてスキルを取得し、パッシブとって強化しないときついので

やらざるを得ないと言うので、この頃は常にレベル上げに追われてました

こうしてレベル上げ地獄ばかりのver1は終わり、藤澤氏もDQ10の発売の遅れの責任を痛感し、

辞任して去っていきました

ちなみの公式の肖像画ですが、これは美化しすぎですw

ググればわかると思いますが、もっと剥げてますw





そしてDQ10,最盛期ともいえるver2が発売されるのです

サービス開始から1年と4か月後の2013年12月5日のことです

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