たけまる通信ver2 忍者ブログ
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2013年12月5日、最初の拡張追加ディスク「眠れる勇者と導きの盟友」が発売されました

ver2からディレクターが変わりました



斎藤力氏

ver1では合成職人を担当したとのこと

自分の意見を曲げない頑固な藤澤氏とは真逆のやり方で好評を得ました、当初は・・・・w

ver3ではどうしてああなった・・・w



ver1でマップ上に霧がかかって見えない状態だった中央大陸「レンダーシア」が

ネルゲルを倒したことで解放され、港町レンドアからのレンダーシア定期船が復活したと言う所から始まります

各大陸の冒険者はこぞってこの船に乗り込み、レンダーシアへと向かうのです



ver2.0では魔物使いが登場し、レベルキャップも80まで解放されました



魔物使いの登場でペットも実装されました



ラッカランにカジノのがオープンしました



ver2のストーリーを進めると砂漠があり、そこにはピラミッドが立っており

中へ入ると待望の新バトルコンテンツ「ピラミッドの秘宝」が実装されました



酒場の地下に、ペットの管理ができるモンスター酒場もオープン



ver2.1では、姫勇者アンルシアが登場しました(実は偽物で、本物の勇者覚醒はもうちょっと後になります)



新職業道具使いが追加に

道具使いなのに、機械系のモンスターをスカウトしてペットにできるとか言うわけが分からない職業と言う声もw

このあたりからネタ切れなのか、追加の新職業が微妙に立ち位置ばかりなのになっていきました

早い話役立たずと言うw

獣使いはペットを呼んで戦う事はもう皆無で、ver5ではムチけものとしてバトルマスター以上の火力を誇るアタッカーとなってしまいましたw

意味が分かりませんw

道具使いはと言うと、槍はブーメランを駆使する職業になっており、アイテムを使うと言うテクニカルな職業ではなくなってますw



提案広場にも多く寄せられた釣り実装希望がやっと通り、釣り実装です

ただし!

堀井雄二の一声で、リアルな魚、まぐろ、カツオ、クラゲ、金魚など、実在する魚が釣れるようになりました

SSを見ればわかるように、釣り糸の長さがおかしいw

しかも大魚から稚魚、海魚だろうが淡水魚でも同じ竿、ルアーで釣ると言う手抜き仕様でした

お陰で釣りを楽しむと言うより、釣りバトルと言うなどのコンテンツになってしまいました

釣り竿持って世界の魚を釣ると言う、釣りに特化した遊びができませんでした、これでは釣り人もがっかり

魚も現実の魚にしたなら、竿やルアーもそうすればいいのに、竿ルアーはなぜかファンタシーなものになっており

正直、この釣りは楽しくないw

FF11の釣りは楽しかったなあ・・・(遠い目w)



大型アップデートの旅にメインストーリーが進み、新しい街、マップが解放されていきます

そして最初に到着したレンダーシアは実は大魔王が作った偽の世界で、

真のレンダーシアが別にあったと言う衝撃の話に



真の世界のピラミッドの地下に、HNM「ダークネピュラス」が追加になりました

FF11のHNMは超レア装備、素材を落としましたが

こっちは称号のみ

腕に覚えがある冒険者が挑むと言う事らしい



飛竜も解禁に

これに搭乗出来て、真レンダーシアの世界をひとっ飛び





ver2.2後期では「王家の迷宮」が実装されました

酒場サポートは連れて行けず、代わりに随行できるのは「アンルシア」とペット1匹

アンルシアも敵を倒すと経験値が入り、レベルが上がると言う仕様

早い話、敵を倒し勇者を育て、腰装備のアクセサリー装備を取得するといコンテンツです

ディレクター肝の入りのコンテンツらしいです



ver2は2.4までありますが、前半部分だけでも相当数の追加がありました

勇者登場、ペット追加、釣り、ピラミッド、王家

コンテンツ不足でやることがないと言う不評はこの頃にはもう聞かれなくなりました

さらにレベル上げもフィールド狩りがしんどいと言う声にこたえたかのようにできたのが「試練の門」

これはメインストーリー上に登場する、ダンジョンやフィールドにボスが待ち構える「門」です

冒険者の進みを邪魔するように強いボスが待っており

これを倒すと経験値が、倒すと24000の経験値がもらえ、元気玉を使うとその倍の48000がもらえると言う

これを元気玉30分を使い、複数の門を回ると言う新しいレベル上げ

門のボスを倒しても、1週間でリセットされ、日曜には復活するので、週1のレベル上げとして人気を博しました

但しw

移動するのに倒した門の中のボスが復活するのでまた倒さないとマップ上進めないという当たり前のような苦情が多数あり

後に「強戦士の書」に移動し(門の中にいるボスは1回倒すと復活しなくなった)、これを使う事で移動の手間もなくなると言う

レベル上げがさらに楽になると、非常に好評の修正でした

更にレンダーシアには週討伐もあり、これが1回で15万前後の経験値がもらえると言うのも好評でした

偽の世界と真の世界の2つの討伐、週1回リセットで30万近い経験値がもらえると

兎に角、藤澤時代のレベル上げが辛過ぎたので、これらは非常に好評でしたが

1部では週1回のコンテンツ、のちに週課と呼ばれるものが増えて来て週課や日課に追われると言う苦情もありました

そのマイナス部分を差し引いても、プラス面が多くて、まさに斎藤力氏の評判が最高潮だった時期でもあります

長くなったので、後半へ続く

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2012年8月2日、当時はWii版だけの発売から始まりました

選べる種族は5種族

当方が選んだのは・・・・・



プクリポですw

FF11でタルタルを選択し、前衛職に適性がないので苦労したのに懲りない選択でしたw

この時代、FF11同様、DQ10も種族特性がありました

レベルが上がれば上がるほどこの格差が広がるので、DQ10では後に廃止されました



FF11でのリングシェルメンバー(チームメンバー)は、リアルでの年齢が上がるにつれ、膨大な時間を必要とするFF11についていけなくなり

一人、また一人を辞めていきました

DQ10では、ソロで十分遊べるから来いと、訝しげに渋るかつてのLSメンをに説得を重ね



渋々説得に応じた特に仲が良かった5人と始めました

酒場サポート、元気玉など、ソロで遊べる要素が満載でした

FF11はソロではほとんど遊ぶのが難しかったので気楽にプレイできました



ただし、当時FF11はサービス開始9年が経過しており

FF11は円熟期を終え、FF14の制作もあったので閑散期に入ろうかと言う所でした

前回書いたように、そのために有料コンテンツアビセア3部作では閉店セールのようなバランス調整を大盤振る舞いをしてました

それを経験してるので、ver1ではレベル上げくらいしかすることが無く

誘って一緒に始めたメンバーの不満も愚痴も相当ありました

やることがないと

実際、FF11もそうでしたが

骨組みだけ作って、サービス開始をしてからバージョンアップで完成度を高めると

ネットゲームでは当たり前のことでしたが

それを差し引いてもやれることが無さ過ぎたのです



そういった不満は我々だけではなく、

各町、国のクエストやメインストーリー以外やることがない

レベル上げてもストーリーボスしか倒す敵がいないなどの不満の声が多かったので

当時のディレクター藤澤氏が、2回目の大型アップデートver1.2で実装したのが「魔法の迷宮」

上のスクリーンショットがそうです

インスタントダンジョン形式で雑魚を倒し、ボスと戦ってアイテム(福引券)をゲットすると言うコンテンツです

さらに、入り口にある泉にボスコインを入れると特殊ボスが出現して

倒すと当たりがアクセサリー、もしくははずれで魔法の聖水が出ると言うのも併せて実装してきました

ver1.2前期では「アトラス」、後期では「バズズ」

1.3前期では「ベリアル」、後期で「悪霊の神々(アトラスベリアルバズズ3体同時出現)」

1.4後期で「ドラゴンガイア」、1.5中期で「バラモス」と

コインボスをどんどん実装していきました




一方ストーリーの方も、冥王ネルゲルを倒したらやることが無くなり、

最初の大型アップデートであるver1.1前にネルゲルを倒して満足していった人が大量にやめていきました

その為に、ver1.2で神話編の予告編ともいえる予兆編を出し

1.4から満を持して長編ストーリークエスト「神話編」本編を追加していきました

当時のユーザーは、MMOは勿論、ネットゲームをやりたいんじゃない、ドラクエがやりたいんだと言う人が多かったです

なので過度にMMOに感じないようなバランス調整が多かったです

その反面、大きなマイナスポイントも存在していたのです

それがver5で大きく方向転換したスキルラインです

スキルラインとは、レベルが上がる時に取得するスキルポイントで獲得するステータス、魔法、特技のことです

このうち、ステータス部分がパッシブと呼ばれてます

特技や魔法も実は同じパッシブですが

能動的に覚え、覚えてるだけで発揮するものがパッシブと呼ばれてます

このパッシブが実に厄介なつくりとなっていたのです

ver1の期間は確かスキル100までが存在しており、「常時+〇〇」と言うのが各職業のスキル100までにいくつもあるのです

DQ9でも同じ方式でした

DQ9でディレクターも務めていた藤澤氏がそれを10に持ち込んだのです

オフラインである9のシステムを取り入れたのは間違いの元でした

常時HP40とか、常時MP10,常時力10などそれらは多岐にわたりました

つまりキャラクター強化には欠かせないものなんです

さらに言うと、強化するためには全職業のレベルを上げ、スキルポイントを取り、パッシブでキャラクターを強化しないと戦闘がきついのです

つまりやりたくない職業のレベル上げもしないとならない訳です

当然ユーザーからは不満が溢れました

提案広場にも苦情が殺到してました

それでも頑固な藤澤氏はそれには目もくれずにこの方式を押し通しました

ちなみにこの時のバトル班チーフがver4ver5のディレクター安西です

つまりこの苦行にも大きくかかわってていると覚えておいてください

ver5でこのスキルライン方式の限界に気が付き、改修したのは安西のある意味「功」ですが

最初の設計から関わっていたので、100%功なのかと言えば、違うと思います

さらに藤澤氏はレベルキャップの解放も尋常じゃないほど毎回やりました





初期のレベルキャップはレベル50

1.1でレベル55開放、職業「パラディン「レンジャー」追加

1.2でレベル60開放、職業「魔法戦士」「スーパースター」追加

1.3でレベル60開放、職業「バトルマスター」「賢者」追加

1.4でレベル70開放、

1.5でレベル75開放

レベル解放が毎回あるのに、新職業の追加も多く、レベル上げが間に合わないと言う苦情も溢れたのでした

何しろレベル上げてスキルを取得し、パッシブとって強化しないときついので

やらざるを得ないと言うので、この頃は常にレベル上げに追われてました

こうしてレベル上げ地獄ばかりのver1は終わり、藤澤氏もDQ10の発売の遅れの責任を痛感し、

辞任して去っていきました

ちなみの公式の肖像画ですが、これは美化しすぎですw

ググればわかると思いますが、もっと剥げてますw





そしてDQ10,最盛期ともいえるver2が発売されるのです

サービス開始から1年と4か月後の2013年12月5日のことです

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ドラクエ10との出会いはベータ版の2回目の当選からでした

ベータの開始が2月下旬

スクエニアカウントを持ってる人優先の抽選だったと思います

この頃FF11をプレイしており

時期的には閉店セールと言われたアビセア3部作(有料コンテンツ)の直後

ヴォイドウォッチの頃です
注:1番新しく投入された装備取得のエンドコンテンツです

この頃のFF11は、FF14に開発をとられ、アップデートが遅れに遅れてた「アルタナの神兵(4枚目の追加ディスク)」の時代で人が減少傾向となり

先に述べたアビセア3部作(有料コンテンツ)で人が戻り、実に盛況となりましたが

FF14の最初のバージョンのベータが信じられないほどの出来の悪さで(中国の開発に丸投げしたと言う噂も)

全編に渡って作り直しとなり、閉店セールも引っ込めたころでした

閉店セールとは、要するにドロップ率を緩和し、誰でもレアアイテムが取りやすくしたわけです

それまでFF11は、絆強要、PT強制でとにかく何をするにも時間がかかり、

レアアイテム、ドロップレア装備などはプレイヤー間での取り合いで鬼のように時間がかかる仕様でした

かつては、なかなか取れなった(取る機会でさえなかった)レアアイテムが少しの努力でとれるようになったために復帰者でヴァナディールが人で溢れたのです

まるで最盛期を思わせるほどの賑わいでした



アビセア3部作後、もう1度FF11を続ける方針になったために再び締め上げ方式に戻したのはヴォイドウォッチの頃です

しかも評判が良かった当時のディレクター松井氏がFF14のスタッフに取られ、

ヴァナディール(FF11の世界)でも評判が芳しくないI氏がディレクターに昇進し

さらに、ヴォイドウォッチの後に連発して実装したバトルコンテンツ「エインヘリヤル」「新ナイズル」「新サルベージ」などが不発に終わり、更に人が減り続けました

プレイするだけ時間の無駄にしか感じないほどつまらない(当時のLSメンバー談)と言うほど完成度が低かったのです

しかもI氏自ら「少しのテコ入れ程度では面白くもならない」と言わしめたほどの出来なのです

(作ったのは岩〇氏でしたが、ディレクターなら最終チェック位しろwと言う出来だったのです)

フォーラム(ドラクエで言うところの提案の広場)も荒れに荒れ、開発に苦情が殺到してました

その結果、鯖にいる人数をサーチしても日に日に人が減っていったのです



そのころドラクエ10のベータの募集が開始されたのでした

プレイヤーの嫌がることをすることにかけては天下一品と噂されるほど嫌われてたI氏

この人物が責任者でいる以上、FF11に明るい展望が見いだせずにいたのでドラクエ10に、と言う事になったのです

(現在のDQ10の状況に似てます、エアプと評判のやる気が感じられないうえに課金者を楽しませようと言う姿勢が皆無の現DQ10ディレクター安西に)

実際ベータ版でしたが、プレイしてみて思ったのは、まず物凄い遊び易い、プレイしやすいと言う事



FF11でも宝箱があり、PT必須の11で、箱を開けても入ってるアイテムはPTメンバーでロット勝負をして勝たないと取得できませんでしたが

DQ10では箱を開けるとPTメンバー全員がそのアイテムをとれると

これは11経験者から見ると画期的でした。

何しろ取り合いによるギスギスが無くなるのだから

FF11の、サービス開始直後は狩場でPTを組み、終わったらフレ登録し、雑談で盛り上がると言うのが当たり前でした

しかし、プレイヤー同士を取り合いで競わせることで開発側には時間が稼げ、楽をできましたが

プレイヤーから見ると、今日PTを組んで味方でも、明日は取り合いで敵になるかもしれないと言う事となり

リングシェル(DQ10で言うチームに相当)メンバー及びフレンド(だけ)が味方であると言う身内至上主義となり、ある意味閉鎖的になって行ってたわけです

そしてPT強制だった11と違い、酒場サポートにより、ソロで遊べると言うのも画期的でした

これにより、PTメンバーを探す、人集めと無駄な時間が無くなるのです

これは人がいない時間でも遊べると言う、何度も言いますが11の欠点を見事に解消するやり方でした

FF11は人がいない時間帯に人集めをすると言う、とんでもない苦行のために20~0時くらいまでにインできない人は

それ相当の人集めに苦労をすることになってました

さらに、スクエニ側のもうけ主義のために、ピーク時間が違うからという理由だけで、あとから北米プレイヤーを日本サーバーに入れてきたのでした

考え方や文化、プレイスタイルが違う言葉が通じない人種がいきなりぶち込まれたので、現場は大混乱でした

その為に上記にゴールデンタイム以外でプレイしてた人たちが外人被害によってやめて行ったと言う事もありました

そういう意味でも、海外でネームバリューがないドラゴンクエストは、

この外人被害にあうと言う事もほぼないだろうと

そういう事も含めても魅力的でした

ドラクエ10の方針は、毎日インしなくていい、むしろやるな、と言う事だったのも大きかったです

社長が訊く『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』
↑ここを見てもらうとよくわかりますが

9年がたった今、これがもはや絵空事となり、

このこと公言していた堀井雄二らの言葉は最早無くなっていますがw



そうしてドラクエ10への移住を決め、FF11で一緒にプレイしてた数名を誘い、2012年8月2日を迎えることとなります

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「大いなる闇の根源」との最終決戦が始まる!




5.5後期の日にちが決まったようです

7月8日と言う事らしい



但し!

難易度選択は8月上旬かららしい

と言う事で、5.5後期の連載は8月からかなw

さらさらさらに

ver4同様、エンディング間近は撮影禁止になるとのこと

そこが解禁になるのはver6が発売してかららしい

と言う事は今年の晩秋以降じゃないと完全版は無理w

そしてそして

エ〇プディレクター安西と無〇チーフプランナー小沢BBAのろくでもないアップデートのお陰で

今のアストルティアは刑務作業にあふれ

どこが冒険者だよと言う状態

安西Dの既に廃れた古いMMOへの傾倒でゆるく繋がる暖かいアストルティアはどこへやら

小澤BBAはBBAで、DQTVでの発言「ギスギスを楽しんで」で追い打ち

ドラクエのガワ被った時代遅れのMMO化で面白さが消え失せたドラクエ10

もともと、防御力無視の痛恨の一撃やワンパン即死の葉っぱゲー

パッシブとるためにやりたくないジョブのレベル上げなど

バトル面の不満が多かったドラクエ10

それ以外も酷い状況になり、やる気もうせ、金の無駄に気が付いたので4月6日から課金してませんw

ver5のラストくらいはやって終わりたいので8月には1か月だけ課金しようと思ってますが

現体制のままならver6の購入は考えられません

ver5.5後期+難易度選択が入る8月まで時間がまだあるので

次回以降は、そのあたりを辛辣に書いていこうと思います

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エテーネ村に戻ってシンイに話しかけると兄妹の話になりました

思えばこの3人、カメ様ことファルシオンによるよみがえりで生き返ったのが2名、時渡りの呪いが1名と

まさに呪われた村民でしたw




たけまるさんはご存知のように2回蘇り、更に神々のしもべのように強敵と戦いへと働かされ

何度もえらい目にあってるのに、

同じように蘇りしたシンイはなぜ呑気に村でまったりしてるだw


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